Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Komiks – czy masz ochotę znów zabawić się w opowiadanie historii?

Komiks – czy masz ochotę znów zabawić się w opowiadanie historii?

komiksTowarzyskie gry oparte na mechanice narracji doskonale sprawdzają się w zarówno w klimacie imprezowym, jak i do zabawy z dziećmi w gronie rodzinnym lub szkolnym. Po wielu planszowych propozycjach snucia opowieści, takich jak Zimowe Opowieści, Dawno dawno temu czy kultowych już Story Cubes, pojawia się Komiks. Czy zbiór kolorowych kartoników, ożywających za pomocą wyobraźni, może czymś zaskoczyć? Ano może i robi to w bardzo ciekawy i pomysłowy sposób.

Co w kolorowym pudle?

Przede wszystkim 150 dwustronnych kart kadrów, których ilustracje nasuwają skojarzenia z różnorodnych uniwersów. Ludzie obyci w świecie komiksu, filmu, literatury z pewnością odnajdą na obrazkach niejedno skojarzenie z postaciami i wydarzeniami, które znają. Ponadto mamy jeszcze pięć dwustronnych plansz (kadry na sześć i dziewięć pól), spersonalizowane znaczniki graczy (każdy może być jakaś postacią, choć nie ma to w ogóle znaczenia dla gry), znaczniki marudy, klepsydrę i tor punktacji wbudowany w pudełko. Wszystko jest po prostu ładne, aczkolwiek nie niezniszczalne, dlatego w celu przedłużenia żywotności kartoników i plansz, warto je np. zalaminować.

Plansze na 6 i 9 kadrów

Plansze na 6 i 9 kadrów

 

Kolorowe kartoniki

Kolorowe kartoniki

Kolorowe kartoniki z mnóstwem inspirujących ilustracji

Kolorowe kartoniki z mnóstwem inspirujących ilustracji

Jak grać? Układać i opowiadać

Mechanizm gry obraca się wokół tworzenia historii. Podobnie jak przy Story Cubes czy Dawno, dawno temu strukturę opowieści budują obrazki. Tutaj jednak spójność wyznaczają komiksowe kadry. Na początku wybieramy temat. Może pochodzić albo z listy znajdującej się na ostatniej stronie instrukcji, albo z własnej kopalni pomysłów. Każdy z graczy otrzymuje 12 dwustronnych kart układów. Wszyscy tworzą swoje historie jednocześnie. Osoba, która skończy jako pierwsza, odwraca klepsydrę i od tej pory reszta graczy, w pocie czoła, poganiana przez przesypujący się piasek, stara się sensownie zamknąć własny komiks. Na dodatek absolutnie nie można już poruszać ułożonych wcześniej kadrów. Jeśli ktokolwiek wpadł w twórczy zastój, przegrał wyścig z czasem i jako ostatni uporał się z wymyśleniem czegokolwiek, wówczas otrzymuje żeton Marudy. Jeżeli ów depresyjny marazm twórczy jest na tyle silny, że gracz nie zdążył wypełnić wszystkich pól, wówczas tasuje karty i układa je losowo. Opowiedzenie sensownej historii w takiej sytuacji może być naprawdę trudne.

Żetony Marudy

Żetony Marudy

Serio, to jest sensowna historia

Serio, to jest sensowna historia

Ta może mniej emocjonująca, ale...bardzo spójna

Ta może mniej emocjonująca, ale…bardzo spójna

Ciekawe punktowanie

Dużym plusem gry jest system punktowania. Nagrody otrzymuje się w trzech kategoriach pod hasłem „najbardziej”. Są to: najbardziej pomysłowe, najbardziej emocjonujące i najbardziej spójne opowiadanie. Do oznaczania tak przyznawanych punktów mamy specjalne znaczniki. Jest to bardzo dobry element pozytywnej interakcji, ponieważ każdy może otrzymać pozytywny głos od przeciwnika. Gracz, który zebrał najwięcej znaczników danego typu (np. za to, że stworzył niesamowicie emocjonującą historię), zatrzymuje, a każdy z nich daje jeden punkt. Co istotne, warto oceniać uczciwie, dlatego że jeżeli żeton, który przyznaliśmy przeciwnikowi nie zostanie odrzucony, wówczas otrzymujemy za niego dwa punkty. Niekiedy bilans punktów układa się dość paradoksalnie, bowiem więcej punktów zbierzemy za szczerą opinię, aniżeli za własne ciekawe opowiadanie.

Żarówka - pomysłowość Zębatki - spójność Serce- emocjonalność

Żarówka – pomysłowość
Zębatki – spójność
Serce- emocjonalność

A to są znaczniki, nazwijmy je "obojętności" sygnalizujące komunikat w stylu: "Naprawdę nie wiem co myśleć o tej historii"

A to są znaczniki, nazwijmy je „obojętności” sygnalizujące komunikat w stylu: „Naprawdę nie wiem co myśleć o tej historii”

Wbudowany w pudełko tor punktacji

Wbudowany w pudełko tor punktacji

 

Komiks – przyda się w kolekcji czy nie?

Zależy to (zresztą jak wszystko) od kilku czynników. Pozwolę je sobie napisać w stylu myślnikowej, przejrzystej wymienianki:

– jeśli uwielbiasz gry narracyjne, Komiks będzie kolejną, która wpisze się w Twoje zainteresowania

– jeśli jesteś nauczycielem przedmiotów humanistycznych – gra doskonale sprawdza się na zajęciach (można grać w wariant drużynowy)

– dobre ćwiczenie na tworzenie logicznych historii, umiejętności wypowiadania się i budowania konstruktywnej krytyki (np. w pracy z dziećmi)

– grze towarzyszą salwy śmiechu i niekiedy kuriozalne pomysły – dobra zabawa gwarantowana

– doskonałe źródło integracji

– bardzo dobre wykonanie – ilustracje można interpretować na wiele sposobów w różnych konfiguracjach, pozwala to poruszać różnorodne konteksty; pobudza wyobraźnię

– prosta gra towarzyska o nieskomplikowanych regułach

– dobrze zorganizowany system punktowania

Ujmując rzecz w jednym zdaniu – Komiks nie jest innowacyjną grą, wywołującą efekt wow, ale w swojej kategorii – gier o charakterze narracyjny, plasuje się na naprawdę dobrej pozycji.

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*