Pierwszy raz z grą zetknęłam się dwa lata temu, na Wawa Gra, gdy była jeszcze w fazie prototypu. Już wtedy przyciągnęła moją uwagę a po zagraniu uznałam ją wartą tego by śledzić dalej jej losy.
Dziś mam w rękach finalny egzemplarz. Zauważyłam poprawki (na plus) w stosunku do oryginału, a gra – podobnie jak dwa lata temu – dala mi sporo satysfakcji.
Ogólne założenia i cel gry
Jesteśmy kowbojami przemierzającymi Dziki Zachód. W trakcie swoich tur:
- kupujemy karty rozwijające nasze miasto (a przy okazji dające punkty zwycięstwa – i to czasem sporo)
- staramy się łapać bandytów – co daje ekstra akcję, kasę oraz PZ-ty w trakcie gry
- robić interesy w mieście – to też pozwala na dodatkową akcję oraz – przede wszystkim – punkty na koniec gry.
- jak najlepiej zrealizować naszą licencję (na posiadanie odpowiednich symboli na kartach) – co też na koniec gry może przynieść całkiem sporo punktów.
Punkty zwycięstwa
Zdobywamy w trakcie gry – głównie za zakup kart oraz za dostarczanie bandytów do więzienia. Oraz na koniec gry – za placówki handlowe w miastach (im wiecej tym lepiej i nie jest to zależność liniowa) oraz za zrealizowanie naszej licencji. Licencja to nic innego jak przelicznik symboli (z kart) na punkty. Zaczynamy z jedną słabiutką licencją, która daje po jednym punkcie za wskazany symbol, ale w trakcie gry – będąc na pustyni (o tym później) – możemy ją wymienić na inną, lepszą. Tym razem będą punktowały pary symboli, ale każda taka para da 3 punkty. Wydaje się, że nie jest to duża zmiana, że będzie trudno zebrać pary, ale praktyka pokazuje co innego. Przemyślana licencja to dobra inwestycja. Bez większego wysiłku zdobywalam na niej 18 punktów – co jest praktycznie nie do zrobienia na standardowej licencji.
Plansza – jedyna taka na całym świecie
Plansza jest podzielona na kilka regionów oraz sparowany z nimi tor punktów zwycięstwa. Hitem jest tu połączenie tych dwóch elementów w jedno! W trakcie gry nasz kowboj – wraz z kolejnymi zdobytymi punktami zwycięstwa – wędruje po torze przechodząc z regionu do regionu. A jest to bardzo istotne, bo w każdym regionie czekają na nas nowi bandyci, kolejne miasta, w których możemy zrobić interesy, a na pustyni (i tylko tam!) możemy nabyć nową licencję. Wszystkie te akcje możemy wykonywać tylko w tym rejonie, w którym aktualnie się znajdujemy – będąc w Amarillo nie zrobimy insteresów w Dodge City!
Co to daje w praktyce? Planując akcje nie zawsze staramy się maksymalizować zyski w PZ-tach. Przede wszystkim planujemy swój postęp na tym torze. Czy zmienimy region? A może nie warto, bo w następnej rundzie chcielibyśmy jeszcze założyć tu placówkę handlową? Czy dotrzemy na pustynię jako pierwsi (aby mieć duży wybór z dostępnych licencji)?
Warto też zauważyć, że plansza jest dwustronna – nie z powodu 2/3/4 graczy, lecz tak po prostu – żeby było inaczej. Jeszcze więcej regrywalności.
Za garść dolarów i kilka kapeluszy
Waluty w grze są dwie. Oczywiście standardowa kasa, na którą nie ma limitu, możemy zarabiać tyle ile chcemy. Ale jest też druga „waluta” – kapelusze. Klimatycznie – to kowboje, których wynajmujemy na daną rundę. Pojawiają się najczęściej w fazie produkcji, czyli na początku rundy. Możemy mieć ich maksymalnie sześciu – i jeśli nie uda nam się ich wykorzystać w trakcie naszej tury (używamy ich do łapania bandytów, zakładania placówek handlowych oraz kupowania kart) to nadwyżka przepada i w kolejną rundę wchodzimy znowu z zerem.
Te dwie waluty są w pewnym sensie równorzędne – nie wymienne – ale potrzebne w takim samym stopniu. No, może poza łapaniem bandytów – to robimy za pomocą samych kapeluszy (co jest zresztą logiczne). Cała reszta naszych poczynań wymaga zarówno najemników jak i pieniędzy. No, może poza kupnem licencji ;) – wiadomo, to kosztuje a możemy to załatwić sami, bez pomocy najemników.
W grze jeszcze występują urocze krówki. Tych też możemy mieć maksymalnie 6 – ale one przynajmniej się nie zerują pomiędzy turami. A są cenne – krówki to jokery. Mogą zastąpić każdą monetę i każdy kapelusz.
Kostki napędzające produkcję
To kolejny ciekawy mechanizm. Na początku rundy szeryf rzuca dwoma kostkami. Wynik na nich determinuje które z kart w naszym (po jednej w każdym rzędzie) mieście „odpalimy” aby nam wyprodukowały monety, kapelusze czy inne dobra. Ale to nie samo „odpalanie” jest fajne. Wykorzystana karta jest blokowana i nie może zostać uaktywniona w kolejnych turach. Jeśli kostka wskaże taką kartę – „odpalamy” pierwszą wolną po prawej stronie. I tak się dzieje do momentu, w którym mamy zablokowany cały rząd – dopiero wtedy następuje reset i „uwolnienie” wszystkich kart.
To potężne pole do kombinowania. Gdzie położyć nowo nabytą kartę, aby jak najszybciej z niej skorzystać? I przede wszystkim jak wybierać akcje, które są związane z aktywacją kart – bo jeśli nie masz dostępnej karty z konkretnym symbolem, to nie wykonasz akcji.
Szeryf
Ciekawym pomysłem jest instytucja szeryfa. To pierwszy gracz. Ale nie zmienia się on jak w większości gier. Na początku każdej rundy ogłaszany jest konkurs na szeryfa. Nowym szeryfem (na kolejną rundę) zostanie ten z graczy, kto najlepiej wypełni zadanie (np. będzie miał najwięcej symboli kaktusów, albo najwięcej oddanych w ręce sprawiedliwości bandytów).
Czy warto być szeryfem? No pewnie! Szeryf wynagradzany jest za swoją pracę jedną monetką na początku rundy. Czasem to dużo, czasem nie. Ale ważniejsze jest to, że ma szansę być pierwszy w kolejnym rejonie, ma prawo do obławy na grupę bandytów (nie kosztuje to kapeluszy, a też pozwala „odpalić” kartę) oraz wygrywa remisy.
8 rund kombinowania
To jest mój jedyny poważniejszy zarzut do całej gry. To miała być gra lekka, przyjemna, rodzinna (to ciężar 2.33/5 według BGG) i bardzo klimatyczna. Przy tych założeniach trwa jednak zbyt długo.
Na początku wydaje się, że będzie prosta i szybka. Nasze miasto niewiele produkuje, nie stać nas na większość kart, w związku z tym nie ma specjalnie nad czym deliberować. Często też będziemy rezygnować z jakiejś akcji albo zakupu karty – w zamian za otrzymanie krówki. Jednak w trakcie gry miasto nam się rozwija, możemy zrobić coraz więcej a my stajemy przed coraz bardziej trudnymi wyborami i musimy brać pod uwagę coraz więcej elementów. I to niestety potrafi spowodować paraliż decyzyjny. A sytuacji nie poprawia fakt, że nie zawsze da się wszystko zaplanować w turach innych graczy, zwłaszcza grając w 3 czy 4 osoby, bo rynek kart się zmienia i układ graczy na torze punktacji również.
Gra rodzinna, która trwa (bez tłumaczenia zasad) przeciętnie dwie i pół godziny, to zdecydowanie za dużo.
Krótkie podsumowanie
+ bardzo klimatyczna, można się poczuć jak w Spaghetti Westernie
+ ciekawe mechanizmy, a już tor PZ sparowany z obszarami na planszy to po prostu sztos!
+ wysoka regrywalność (- wie strony planszy, nie wszystkie karty wchodzą do gry, a jak komuś mało, to może dokupić dodatek Pionierzy
+ wszystko dobrze trybi i współgra ze sobą
+ daje sporo frajdy
— gra trwa zbyt długo, zwłaszcza gdy komuś zdarza się paraliż decyzyjny
Ogólna ocena
(7,5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony











