Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 18/17 czyli ten który wypadł w środku długiego weekendu

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 18/17 czyli ten który wypadł w środku długiego weekendu

Długi majowy weekend wszystkich rozleniwił, ale Cotygodnik trzeba przeczytać!

Pingwin

Room 25. Dawno nie grana pozycja doczekała się powrotu na mój stół. Pięciu graczy postanowiło zagrać w trybie podejrzliwości. I po raz kolejny odniosłam wrażenie, że jednak strażnikom jest trochę łatwiej – zwłaszcza jak jest ich dwóch. Dziewczyny totalnie nas rozłożyły na łopatki, do końca nie było wiadomo kto jest zdrajcą, znaczy strażnikiem. A kiedy już się wydało martwiliśmy się bardzo o małą dziewczynkę, która utknęła gdzieś daleko na planszy tylko po to, by mogła nas zdradzić w ostatniej turze. Cóż, takie życie. Hasta la vista, baby!

Nawiasem mówiąc nie mogę się doczekać Escape Room – najnowszego dodatku do tej gry, choć mam obawy, czy będzie pasował do mojej międzynarodowej wersji.

Jak Wściekłe Psy czyli Dead Last, w które można było zagrać na Pyrkonie zagościło również u nas. Ale graliśmy dość niekonwencjonalnie, bo tylko w pięć osób (to pozycja dla 6-12 graczy). I …. było super. Nie wiem jak się gra w parszywą dwunastkę, ale gdy jest nas mało, to w już po pierwszej, góra drugiej kolejce zostaje dwóch graczy. Po prostu nie zdąży zaboleć fakt, że odpadliście, bo już zaczynamy kolejną rundę. Mega emocje. W zasadzie – po początkowych eliminacjach – mamy tu niemal klasyczny dylemat więźnia, iteracyjny należy dodać. A to oznacza, że strategia zdrady wcale nie jest – jakby się na pierwszy rzut oka wydawało – najlepsza. O co chodzi? Bijemy się o 4 sztabki złota. Początkowo eliminujemy graczy -aż zostanie dwóch (ewentualnie jeden – ale wtedy wszystko jest już jasne). Wtedy każdy z nich dostaje zestaw do głosowania (współpraca, zdrada i stan trzeci – bierz jedno, ale trzy pozostałe trafią do przeciwnika). Współpraca jest prosta – każdy dostaje po dwie. W przypadku zdrady – zainteresowani nic nie dostają, za to wszyscy pozostali otrzymują po jednej sztabce z talii. Bierz jedno – oznacza dokładnie tyle – bierzesz jedną sztabkę, a trzy przypadną przeciwnikowi, bez względu na to czy wybrał zdradę i współpracę. I tu pojawia się dylemat … co wybrać? ;)

Tatsu, której autorem i jednocześnie grafikiem jest John Yianni, to gra dwuosobowa opowiadająca o walce smoków. Gracze kontrolują trzy typy kamieni, z których zielone (cztery sztuki) są najsłabsze – jedynie przytrzymują piony przeciwnika, niebieskie (trzy) odsyłają je do domu zaś czerwone (tych jest najmniej, bo tylko dwa) unicestwiają. Trochę przypomina chińczyka ;) , bo rzucamy – tu dla odmiany dwoma – kostkami k6 i przesuwamy nasze piony po planszy, trochę tryktraka, bo możemy naszymi pionami w pewnych okolicznościach chronić inne nasze piony (za cenę „złapania”).

Wygrywa gracz, który unicestwi wszystkie piony przeciwnika jednego rodzaju lub uniemożliwi grę przeciwnikowi odsyłając wszystkie będące jeszcze w grze piony do domu. Choć na pierwszy rzut oka przypomina chińczyka, to jednak ma sporo możliwości taktycznych – przynajmniej w takim samym zakresie jak losowości – bo nie da się ukryć, że szczęście w rzutach kostkami (którymi nie możemy manipulować) może stać się kluczem do sukcesu. Choć szału nie ma to jednak gra jest swojego rodzaju ciekawostką, którą warto zobaczyć. I do tego bardzo ładnie wykonaną ciekawostką.

I na koniec jeszcze dwa zdania o Wyspie Kwitnącej Wiśni. Nie będę się rozpisywać, bo i pisaliśmy już o niej  w Cotygodniku, i niebawem zamieścimy recenzję. Ale chciałam się przyznać, że ostatnio grałam w trybie dwuosobowym i jestem nim oczarowana. Zamiast zwykłego wykładania kart – losuje parę kart z talii, a następnie gracze zagrywają symultanicznie swoje karty tworząc drugą parę. Ten gracz, który zagrał wyższą – ma prawo wyboru pary. Przy czym przegrany może się wykupić odrzucając dowolny surowiec i wtedy to on zabiera wybraną przez zwycięzcę parę. Z tak zdobytych par gracze wybierają jedną do rozbudowy swojej wyspy, a drugą odrzucają. To naprawdę świetnie się sprawdza i uważam, że Honshu rewelacyjnie nadaje się dla par.

RAJ

Miałem niedawno okazję zagrać w The Lamps are going out. To gra wojenna przedstawiająca tytaniczne zmagania jakie toczyły się pomiędzy Ententą a Państwami Centralnymi podczas Pierwszej Wojny Światowej. Celem autora było stworzenie gry przedstawiającej CAŁY konflikt jaki rozegrał się w Europie i Turcji, a mimo to do rozegrania w cztery godziny.

Oczywistą tego konsekwencją jest wysoki poziom abstrakcji oraz prostota zasad (oczywiście prostota w rozumieniu gier wojennych!). Mapa została podzielona na niewielką ilość pól obejmujących duże obszary, w efekcie cały front zachodni rozgrywa się na czterech polach, wschodni zresztą podobnie, zaś żetony wojsk przedstawiają armie.
Podczas walki dla każdej atakującej armii obaj gracze rzucają kostką dodają modyfikatory, kto ma więcej ten wygrał, remisy wygrywa atakujący – co ma zachęcać do atakowania. Armia która atakowała zostaje odwrócona na stronę „zużytą” i trzeba ją później ponownie przygotować do walki, gdyż taka armia nie może atakować i gorzej się broni. Dodatkowo podczas ruchu można przesunąć tylko dwie armie – wymusza to przemyślane manewrowanie wojskami.

Wbrew pozorom, nie jest to jednak prosta turlanka, pomimo prostoty do gry dodano znaczną ilość chromu. Każdy kraj ma przypisany potencjał przemysłowy, który może się z czasem zmieniać. Punkty przemysłu są wykorzystane do tworzenia nowych armii oraz od odtwarzania zdolności bojowych istniejących (odwracanie żetonu armii ze strony zużytej na gotową).
Następne w kolejce są takie kart z technologiami. Odzwierciedlają one rozwój technologiczny, który nastąpił podczas wojny. Znajdziemy tam okręty podwodne, samoloty, ciężkie działa, czołgi oraz grupy szturmowe – wszystkie kluczowe dla tej wojny.
Skoro mowa o okrętach podwodnych – tak, wojna podwodna na Atlantyku też została w uproszczony sposób zawarta w rozgrywce.
Do tego wszystkiego dochodzą typowe talie kart ze zdarzeniami (inspirowane wydarzeniami historycznymi), które również mogą istotnie wpłynąć na rozgrywkę.

Można się zapytać – czy przy tak wielkiej abstrakcji można stworzyć grę dobrze odzwierciedlającą ten wielki i skomplikowany konflikt? No cóż, ta gra nie zdobędzie nigdy lauru „mistrzowskiej symulacji”, gdyż czynnik losowy jest w niej wręcz dramatycznie duży.
Z drugiej strony gra się w Lampy bardzo przyjemnie i z luźnym podejściem. Co jednak ważniejsze – czuje się, że to jest ten konflikt, ta wielka, krwawa, wyczerpująca wojna. I o to chodziło.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*