Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 35/17, czyli ten, w którym poczytacie o trochę starszych grach oraz jednej takiej, której jeszcze nie ma

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 35/17, czyli ten, w którym poczytacie o trochę starszych grach oraz jednej takiej, której jeszcze nie ma

Tym razem Veridiana rzuciła się optymalizować produkcję drewna,  Ginet szukał skarbów w Tebach, a RAJ ciężko się napracował podbijając Indie. Innymi słowy, rzecz o chęci i niechęci do wysilania szarych komórek. Zapraszamy do czytania!

Veridiana

Alexander Heumer zaprojektował jak dotąd tylko Lignum. Niepozorną z pudełka grę, która swoją premierę miała w 2015 roku. Pamiętam, że ostrzyłam sobie na nią zęby na tamtoroczne Essen, ale niestety nic z tego nie wyszło. Na szczęście koledzy zakupili egzemplarz do klubu i dzięki temu miałam okazję przekonać się, że nie bez powodu sobie te zęby ostrzyłam. Lignum, choć w mało efektownym opakowaniu, jest naprawdę bardzo dobrą grą. Grą z serii gier optymalizacyjnych.

Co to są gry optymalizacyjne? Takie, które wymagają skrupulatnego planowania i takiej dystrybucji zasobami, aby wszystkie ze sobą ilościowo pasowały.  Najprostszym przykładem optymalizacji jest dostosowanie podaży do popytu. Nie chcemy wypuścić na rynek za dużo towaru, bo się zmarnuje, ale też nie za mało, aby nie przegapić możliwego zysku. Najlepiej jest więc wypuścić „optymalną” ilość. W Lignum łańszuszek produkcyjny obejmuje dużo więcej procesów niż tylko 2 i dopasowanie ilości elementów biorących udział w nich wszystkich robi mi po prostu z mózgu jajecznicę.

Ale jednak mi się podoba. Gra jest bardzo wymagająca i nie wybacza błędów w obrębie na szczęście głównie jednej rundy (z ośmiu), ale wydane niepotrzebnie pieniądze lub  niewykorzystany potencjał robotników niemiłosiernie bolą. Ale zwyczajnie nie sposób wszystkiego do przodu przeliczyć, szczególnie że nie na wszystko mamy wpływ i trzeba czasem zaryzykować, założyć, że coś potoczy się tak a nie inaczej. Na szczęście jedyna losowość w tej grze wynika w zasadzie z posunięć przeciwników. Próba ich przewidzenia to kolejny skrętacz zwojów mózgowych. Oj, dawno tak nie zamulałam nad planszą… Ale jest to zamulanie bardzo przyjemne!

Mechanicznie gra nie obfituje w wiele oryginalnych śrubek, ale i takie się znajdą. Oto kierujemy tartakiem i procesem obróbki drewna, począwszy od wyboru miejsca w lesie, przez wycinkę konkretnych gatunków drzew, transport, cięcie, suszenie i sprzedaż. Po drodze jeszcze możemy wypełniać zamówienia i musimy wyżywić oraz ogrzać naszą załogę. Pierwsza część rundy odbywa się na planszy głównej, gdzie na torze złożonym z 20 pól biegamy naszym człowieczkiem, zbierając zasoby, narzędzia, zamówienia, rekrutując pracowników i planując przyszłe prace. Jest to bardzo prosty worker placement oparty na tej samej zasadzie co spływ Nilem w Egizii. Poruszamy się w jedną stronę i możemy stanąć na dowolnym polu, ale nigdy nie możemy się wrócić. Większość pól jest jednorazowa, niektóre z pozostałych wymagają zaś dodatkowej opłaty, jeśli ktoś nas ubiegnie lub po prostu zmniejszają nam wybór. Ponadto, kto wcześniej dobiegnie do końca, ten wcześniej będzie wybierał sobie nowe miejsca pod wycinkę. To już na tym etapie zaczynamy łamać sobie mózg, zastanawiając się, do czego trzeba się spieszyć, na czym zależy przeciwnikom, na co starczy nam pieniędzy i przede wszystkim już tutaj musimy zaplanować całą rundę, gdyż siłą napędową całego procesu są pracownicy (którzy pensje pobierają z góry, a na koniec rundy niewykorzystani przepadają!), a tych trudno zdobyć po tej fazie. To banalne bieganie w kółeczko po różne potrzebne nam rzeczy jest naprawdę emocjonujące, do tego co rundę położenie większości elementów się zmienia.

W drugiej fazie zaczynamy procesy właściwe. Przebiegają one zgodnie z rozpiską widniejącą na planszy głównej, czyli wpierw wszyscy ścinamy drzewa, potem je transportujemy do tartaku, potem tniemy, wypełniamy zamówienia, sprzedajemy i suszymy. Problem tkwi w tym, że na każdym z tych etapów decydujemy co, ile, kim, czym, gdzie itd. Na przykład, transport może przebiegać na 3 różne sposoby (spamiętanie różnic między nimi zajęło mi całą pierwszą rozgrywkę), do tego na koniec trzeba zadecydować, które drewno idzie na sprzedaż, a które do cięcia. Jeśli źle zaplanujemy dalszą część procesów, to w tym momencie można się nieźle machnąć. Po cięciu ponownie, deski mogą iść na opał lub na sprzedaż. Przy czym pojęcie „na sprzedaż” także jest złożone, bo sprzedawać można od razu lub po suszeniu lub na zamówienia a nie za gotówkę. .. Jajecznica z 4 jaj normalnie.

Lignum to gra stricte ekonomiczna. Wszystko co robimy, robimy z myślą zarobienia jak największej ilości pieniędzy, gdyż to one determinują zwycięzcę. Podoba mi się, że w trakcie gry trzeba sporo inwestować i w sumie co chwilę wychodzimy na zero. Nie ma swobody wypasu, nie ma odkładania monet na poczet wygranej. To gra ciągłych wyborów, w której naczelnym hasłem jest „czekaj, niech pomyślę…” ;)

Dotychczas nie lubiłam gier tego typu, bo nie lubię (nie umiem) przeliczać do przodu w takiej skali. Tutaj jednak podoba mi się sposób, w jaki zaprojektowano wszystkie procesy, jak one się zazębiają, jak pięknie z tym współgra worker placement. Podobają mi się nawet zamówienia, których wypełnianie dotychczas w żadnej chyba grze nie zdołało mnie tak uszczęśliwić. Podoba mi się nowatorski element planowania prac do przodu, w którym mamy możliwość skorzystania z kart ułatwiających pewne akcje, ale pod warunkiem, że zrobimy to dokładnie w rundzie, w której zadeklarowaliśmy, że to zrobimy. Czyli dodatkowa optymalizacja w optymalizacji. Uff.

Pomimo zmęczenia jakie wraz z postępem rozgrywki się nasila, gra daje niesamowitą satysfakcję. A grałam jak na razie tylko w 2 osoby. Podejrzewam, że na więcej graczy, wyścig o zasoby powoduje wręcz palpitacje serca. Owszem, Lignum ma tę wadę, że przeciwnicy wprowadzają niewiadomą, o którą może się rozbić najbardziej skrupulatne planowanie. Ale jest to niewielkie frycowe w grze, która nie powinna mi się spodobać, a jednak – skubana – to zrobiła :)

Ginet

Ostatni urlop wykorzystałem na odświeżenie kilku starszych tytułów, które od dłużeszego czasu nie schodziły z półki oraz poznanie kilku nowych tytułów. Grane były głównie gry rodzinne. Jedne nawiązały do miłych wspomnień towarzyszących poprzednim partiom, inne przypomniały mi dlaczego na półce leżały tak długo.

Najbardziej na plus zapisali się Łowcy Skarbów – lekka draftowa gra familijna pana R. Garfielda, którego najnowsze dzieło – Królestwo Królików  trafi niedługo na półki polskich sklepów dzięki wydawnictwu Egmont. W Łowców Skarbów gramy 5 rund, w każdej draftujemy 9 kart, a następnie za ich pomocą rozpatrujemy dalsze etapy rozgrywki. Na początku wybieramy się do trzech pobliskich krain po skarby. Do ich zdobywania wykorzystujemy zrekrutowanych wojowników i karty specjalne. Kosztowności zbiera zarówno najsilniejsza jak i najsłabsza ekipa w każdej krainie. W kolejnym etapie bronimy naszych bogactw przed pazernymi goblinami, wykorzystując do tego posiadane psy lub Stracha na gobliny. Na koniec pobieramy jeszcze monety i ewentualnie wykorzystujemy posiadane kafle specjalne.

W Łowców zagraliśmy dwie partie, w składach 4 i 5 osób. Gra spodobała się wszystkim moim znajomym, co w sumie nie dziwi, bo rozgrywka jest płynna i lekka, do tego nie wymaga dużego wysilania szarych komórek, a jednocześnie nie jest płytka czy banalna. Krótko mówiąc bardzo fajna gra rodzinna, którą można śmiało polecić nieco mniej  zaawansowanym graczom.

Największym rozczarowaniem okazały się natomiast nowo poznane Teby. Może dlatego, że i moje oczekiwania wobec tej gry były spore. Teby na papierze miały wszystko co powinno mi się spodobać. Bardzo ładne wykonanie, fajną tematykę, ciekawą i rzadko spotykaną mechanikę oraz kilka źródeł punktowania (a co za tym idzie również i kilka dróg do zwycięstwa). Jednocześnie wszystko wydawało się być ładnie i dobrze sklejone.

Praktyka okazała się jednak znaczeni gorsza od wyobrażenia. Losowość, która generalnie nie przeszkadza mi w grach familijnych, tutaj decydowała o losach rozgrywki, kilka dróg do zwycięstwa okazało się fikcją, bo faktycznie liczyła się tylko szczęśliwa ręka przy losowaniu (odkopywaniu) artefaktów. Do tego mechanika time tracku tak dawała się we znaki, że w pewnych momentach zniechęcała do kontynuowania partii. W porównaniu do szybko i płynnie chodzących Łowców Skarbów rozgrywka była prawdziwą udręką. Niestety Teby, obok Kostaryki były w moim odczuciu najsłabszymi planszowymi punktami wakacyjnego wyjazdu.

RAJ

Miałem okazję zagrać w prototyp gry John Company. Zagrać to trochę za duże słowo. We trzech siedzieliśmy nad grą i przez pierwsze dwa etapy próbowaliśmy uzgodnić jak właściwie należy w toto grać. Kolejne dwa etapy wyglądały już jakbyśmy to pojęli. W piątym etapie postanowiliśmy dołączyć Słonia (czyli eventy specjalne w Indiach, zaleca się nie używanie ich przy pierwszych kontaktach z grą). Słoń nami trochę wstrząsnął i uświadomił, że gra bez Słonia to przedszkole… Dlaczego Słoń? Bo jego symbol jest wykorzystany do wskazywania kolejnych prowincji, w których dochodzi o do buntów, rozruchów i temu podobnych rzeczy…

Ale może wróćmy do początku –  John Company to nowa gra wydawnictwa Sierra Madre Games znanego z serii gier Pax,  które mają bardzo wysoki próg wejścia ale równocześnie oferują świetną rozrywkę i mają wierne grono wielbicieli. Po tej pierwszej szkolnej rozgrywce widzę, że Kompania jeszcze bardziej podniosła próg wejścia, ale też ma wielki potencjał, który zapewne sprawi, że podbije ona serca graczy.

W John Company gracze wcielają się w rody brytyjskich obywateli, którzy starają się zrobić karierę w Kompanii Wschodnioindyjskiej. Możemy kierować członków rodu do pracy w stoczniach i fabrykach (co daje dochód oraz wpływy polityczne), możemy budować dla nich statki aby brali udział w handlu albo wysyłać do armii by brali udział w podbojach. Możemy też wprowadzać ich na prominentne stanowiska dyrektorskie w Kompanii. Tam mają wpływ na to jak działa Kompania (jeden rozdziela pieniądze i stanowiska, inny decyduje ile statków trzeba kupić, kolejny jak rozdysponować statki, towary i wojska, następni decydują o handlu i wojnach…), a po odejściu na emeryturę czekają na nich (za odpowiednią opłatą) inne intratne zajęcia, które dostarczają punkty zwycięstwa.

Mechanizm rozgrywki jest skomplikowany, głównym celem graczy jest zdobywanie pieniędzy oraz wprowadzanie swojaków na stanowiska, które ostatecznie pozwolą na wżenienie się w rodzinę królewską (bardzo drogo ale dużo VP) czy choćby zostanie deputowanym w Izbie Lordów. Gra jest wielopoziomowa a do tego bardzo dynamiczna. Duża rotacja na stanowiskach dyrektorskich zapewnia, że cały czas trzeba kombinować i skupiać się na tym co się dzieje. Co ważne, gracze muszą wiedzieć, w którym momencie należy porzucić konkurowanie i wbijanie noży w plecy, bo trzeba zadbać o to by Kompania nie splajtowała (co wcale nie będzie takie łatwe).

Ogólne wrażenie jest takie, że John Company to będzie niezła karuzela z masą kombinowania i wbijania noża w plecy przeciwników. Ta rozgrywka to był ciężki psychiczny i fizyczny wysiłek. Nie mogę się doczekać, kiedy położę łapę na moim egzemplarzu.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*