Home / Recenzje / Gry dla graczy / Tannhäuser

Tannhäuser

Nadciągał zmierzch. Na środku sporej hali trzech potężnych mężczyzn szykowało się do wymarszu. Jednym z nich był wielki Karl Zermann, jedyny ocalały z masakry jaka miała miejsce podczas odkopywania rytualnego ołtarza Wielkiego Koruptora Ghnoss’Golossa.

Mistyczne symbole wypalone przez nieznaną siłę na jego skórze lśniły niesamowitym blaskiem. Obok niego do drogi szykowało się dwóch żołnierzy Obscura Korps. Choć widać było iż nie są oni zwykłymi ludźmi. Pierwszy szczelnie okryty skórzanym płaszczem, nosił na twarzy metalową maskę stylizowaną na ludzką czaszkę. Drugi, o demonicznych rysach, bawił się olbrzymim nożem, dłubiąc nim w nadnaturalnie rozrośniętych szponach lewej ręki. Szykowali się w ciszy. Żaden z nich nie odezwał się ani słowem. W pewnej chwili skrzypnęły drzwi i do hali weszła dwójka ludzi. Piękna kobieta, w obcisłym skórzanym uniformie trzymająca w ręku długi bicz, oraz straszliwie zdeformowany wysoki oficer Obscura Korps. Oboje podeszli do stołu stojącego nieopodal trójki mężczyzn. Oficer rzucił na blat akta.

– Panowie – zaczął ochrypłym głosem – jestem Markiz Generał Hermann Von Heïzinger i będę waszym dowódcą dzisiejszej nocy. I w trakcie kolejnych nocy pewnie też, jeśli nie będziemy musieli zostawić waszego ścierwa na miejscu misji. Ta dama to Eva Krämer i jest moją prawą ręką. Dzisiejszej nocy zbadamy piwnice starego dworu zlokalizowanego 20 kilometrów na zachód od Zamku Książ. Musimy znaleźć tam informacje dotyczące tajnych wykopalisk prowadzonych gdzieś w Europie, mających na celu odnalezienie jednego z Kamieni Węgielnych Świata. Musimy się spieszyć, ponieważ nie tylko my szukamy tych informacji. Spodziewamy się napotkać na miejscu silny oddział sił sprzymierzonych. Plan jest prosty. Wchodzimy, zabieramy akta i wychodzimy. Jeśli po drodze napotkamy opór, wyrzynamy bez litości. Nie bierzemy jeńców, ale też nie niańczymy rannych. Zbierajcie sprzęt i do ciężarówki.

Tannhäuser, to przygodowa gra planszowa osadzona w alternatywnej rzeczywistości. Jest rok 1949 i Wielka Wojna trwa już 35 lat. Rzesza zajęła się badaniami ezoterycznymi, przez co wkrótce na froncie pojawiły się potworne jednostki paranormalne, obdarzone niezwykłymi mocami. To zmieniło oblicze Wojny. Alianci stawiają teraz czoła wrogowi, którego siły i mocy niejednokrotnie nie rozumieją. Niemieckie oddziały Obscura Korps poszukują najpotężniejszych artefaktów, mających umożliwić otwarcie Bram Piekieł. Siły aliantów, starają się powstrzymać Generała Hermanna Von Heïzingera i jego „ludzi” przed zniszczeniem świata.

W Tannhäusera może grać od dwóch do dziesięciu osób. Skąd te wartości? To proste. W Tannhäuserze ścierają się ze sobą dwie grupy żołnierzy, z których każda może liczyć do pięciu postaci. Minimalnie potrzebnych jest zatem dwóch graczy, z których każdy kontroluje jedną grupę, a maksymalnie dziesięciu, gdzie każdy ma pod kontrolą jedną postać. Postacie w każdej grupie współpracują ze sobą, aby osiągnąć pewien cel, a jednocześnie walczą z drugą grupą o to, kto osiągnie go szybciej, czy tez w ogóle.

Każda z dostępnych postaci jest zdefiniowana czterema podstawowymi charakterystykami. Są to ruch, walka, wytrzymałość i intelekt. Pierwsza odpowiada za to jak daleko może się postać poruszyć. Druga, jak sprawna jest w walce, trzecia jak bardzo odporna jest na ataki wrogów, a czwarta jest odpowiednikiem odporności psychicznej. Jak na przygodówkę z lekkim zacięciem RPG’owym, postacie mają też umiejętności. Co prawda nie są one wykorzystywane czynnie w trakcie gry (oprócz jednej), jednak pełnią bardzo istotną rolę. Bez umiejętności, nie da się zrealizować celów misji. Oprócz charakterystyk i umiejętności, każda z postaci ma własny ekwipunek. Gracz może użyć jednego z gotowych pakietów przygotowanych przez twórców gry dla danej postaci, bądź wymieszać przedmioty z różnych jej pakietów, aby spersonalizować sobie rozgrywkę. Jednak każda postać ma swój przedmiot specjalny, który jest dostępny tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na grę z predefiniowanym pakietem.

Ciężarówka zatrzymała się w sporej odległości od opuszczonego dworu. Oddział generała Von Heïzingera wysiadł i powoli ruszył w stronę budynku. Nagle, zatrzymali się. Przy ścianie budynku dał się zauważyć krótki błysk. Coś jakby płomień. Ktoś zapalił papierosa.

– Scheisse – zaklął Von Heïzinger – alianci już tu są. No cóż, będziemy musieli nieco się pobrudzić. Karl, weź tych dwóch i wchodzicie pierwsi. Strzelajcie do wszystkiego co zobaczycie na swojej drodze. Ja i Eva wchodzimy za wami. Jeśli ktoś wam się wymknie zajmiemy się nim.

Karl kiwnął głową i skinął na obu żołnierzy z Obscura Korps. Pochyleni pobiegli w kierunku dworku. Heïzinger i Eva powoli ruszyli za nimi. Po chwili dał się słyszeć brzęk rozbijanego szkła i ogłuszająca kanonada, zakończona przeraźliwym krzykiem.

– Chyba już wiedzą, że jesteśmy generale – aksamitnym głosem powiedziała Eva.

Heïzinger wykrzywił twarz w dziwnym grymasie.

– Na razie wiedzą, że jest Karl z kolegami. Za chwilę dowiedzą się, że jest ktoś jeszcze. – to mówiąc wyciągnął z płaszcza niewielką kryształową czaszkę. – Droga Evo, chodźmy rozpętać piekło na ziemi.

Rozgrywka w Tannhäuserze toczy się w zamkniętych pomieszczeniach. Plansza dołączona do gry ma dwie strony. Na jednej przedstawione jest wnętrze budynku, z pokojami, korytarzami i wyposażeniem. Strona druga to podziemia, pełne zakamarków i nieregularnych pomieszczeń. W tych właśnie lokacjach gracze będą walczyć ze sobą, aby wykonać cele misji. Drogi, po których można się poruszać są wyznaczone za pomocą kolorowych okręgów. Okręgi te oprócz roli pól do poruszania się, pełnią jeszcze jedną rolę, o której nieco później. W różnych miejscach na planszy porozrzucane są specjalne pola, na których ustawia się skrzynie z ekwipunkiem, oraz cele misji. W trakcie rozgrywki, gracze oprócz próby wycięcia w pień wroga, będą musieli dotrzeć do umieszczonych na planszy znaczników celów dla swojej strony konfliktu. Ale to nie wszystko. Będą musieli te cele wykonać, a to wiąże się z posiadaniem przez postać odpowiednich umiejętności. Jak więc widać, nie tylko mamy wyścig, kto pierwszy dobiegnie do celu, ale trzeba też odpowiednio pokierować swoim zespołem.

Gra charakteryzuje się sporą swobodą decyzyjną. Losowo ustalana jest jedynie strona, która porusza się jako pierwsza. Reszta zależy od graczy. Sami wybierają w jakiej kolejności poruszą się ich postacie. Oczywiście nie ma tu sytuacji, gdzie najpierw gracz A rusza swoich wszystkich ludzi, a dopiero potem gracz B. Strona, która wygrała inicjatywę rusza swojego pierwszego bohatera, potem to samo robi strona, która rzut na inicjatywę przegrała. I tak dalej. Dzięki temu, że można swobodnie wybierać w jakiej kolejności chcemy poruszać postacie, gra staje się niezwykle elastyczna i pozwala ustalać taktykę na bieżąco reagując na ruchy przeciwnika.

Eva stała przytulona do ściany. W uszach szumiało jej jeszcze od niedawnego wybuchu granatu w korytarzu. Jej bat ociekał krwią jednego z żołnierzy alianckich, który miał pecha i wybiegł na nią zza zakrętu. Niestety zginął dość szybko, ale warunki nie sprzyjały temu, by bawić się z nim zbyt długo. W pokoju, do którego wejście majaczyło kilka kroków od niej siedziała ta amerykańska suka, z granatami. Eva nie mogła jej dostrzec miejsca w którym stała. Nagle zza jej pleców wyszedł Karl.

– Karl – wychrypiała Eva – ona siedzi w pokoju. Rozwal tej suce łeb, ona musi zdechnąć.

Karl kiwnął głową. Podszedł dwa kroki do przodu, przystanął, podniósł rękę, w której trzymał swojego naznaczonego Ciemna Mocą lugera i wystrzelił. Niesamowite mroczne pociski pomknęły w głąb pokoju i Eva usłyszała przejmujący wrzask, jak gdyby komuś zdzierano skórę z ciała. Po chwili dotarł do jej uszu satysfakcjonujący łoskot ciała walącego się na podłogę.

– Dobrze Karl, o to właśnie chodziło – uśmiechnęła się – teraz możemy… – Eva przerwała, gdy zobaczyła jak zza zakrętu po drugiej stronie korytarza wyłania się olbrzymi mężczyzna z potwornie wielką bronią. Przystanął, wymierzył w Karla i wystrzelił. Eva mogła przysiąc, że widziała jak kule zmierzają w stronę Karla i jedna po drugiej uderzają w jego ciało. Tyle, że ten jakby nic nie poczuł. Odwrócił się w stronę Amerykanina i uśmiechnął przerażająco.

Walka w Tannhäuserze jest rozwiązana na zasadzie opozycyjnych testów. Najpierw jeden gracz rzuca kostkami aby ustalić ile ran zadał przeciwnikowi, a następnie cel ataku rzuca, aby sprawdzić, czy rany faktycznie zostały zadane, czy tez może pociski obeszły go tyle co zeszłoroczny śnieg. Ilość kostek jakimi gracze rzucają, oraz wartości docelowe, są ustalane w oparciu o odpowiednie statystyki postaci i wszelkie modyfikatory pochodzące od ekwipunku, oraz otoczenia. Metoda ta jest bardzo szybka i efektywna, jednak jest ona na swój sposób irytująca. Powoduje, że czasem tragicznie trudno kogoś ubić. Nie dość, ze musimy liczyć na dużą liczbę sukcesów w rzucie ataku, to i tak nasz przeciwnik może nam zepsuć świetny rzut, uzyskując sporo sukcesów na rzucie obronnym. W efekcie może się zdarzyć sytuacja, gdy jeden żołnierz nie tylko przetrwa nawałę ognia trzech przeciwników, ale jeszcze po kolei ich wykończy. Fakt, jest to mało prawdopodobne, ale zawsze.

Z drugiej jednak strony, musze przyznać, że gdyby nie ten system rzutów, gra kończyła by się nieprzyzwoicie szybko, z powodu braku żywych postaci na planszy.

Niezwykle istotnym elementem walki jest system Pathfinding, który jest określany przez FFG jako rewolucyjny. Reguluje on rzecz, która zwykle w tego typu grach powodowała wiele sporów. Chodzi o pole widzenia, a co za tym idzie linię strzału. W jaki sposób. Otóż okręgi po których poruszają się postacie, są w różnych kolorach. Niektóre są nawet złożone z kilku kolorów. I jak widać sprawa jest prosta. Postać stojąca na szarym okręgu „widzi” inne postacie, stojące na okręgach, które zawierają szary kolor. Postać stojąca na okręgu w kolorach szarym, czerwonym i białym, widzi te w których okręgach jest choć jeden kolor z jej okręgu. Proste, a jakie błyskotliwe. Jest tylko jeden drobny problem. Kolory okręgów nie są zbyt wyraźne, co powoduje, że nie da się komfortowo grać przy słabym oświetleniu. Łatwo w takich warunkach o pomyłkę przy sprawdzaniu barw. A pomyłka przy odczytywaniu ścieżki, może mieć duży wpływ na rozgrywkę.

Kapitan John MacNeal nie czuł się zbyt komfortowo. Na pewno na jego samopoczucie miał wpływ widok okrutnie zniekształconych ciał jego kolegów z oddziału, leżących nieopodal jego stóp. Nie bez znaczenia było tez to, ze ledwo co dotykał palcami stóp podłogi, miał związane ręce, a na jego szyi zawinięty był bat Evy Krämer, a ten wredny babsztyl próbował go na nim powiesić. John gorączkowo próbował wymyślić sposób by zmienić tę sytuację na nieco bardziej korzystną dla siebie, gdy do pokoju wszedł Von Heïzinger i utykający Karl Hermann. John zrozumiał, że nie ma już dla niego nadziei.

– Kapitan MacNeal, miło mi pana poznać. Choć obawiam się, że nie dane nam będzie zbyt długo cieszyć się tą znajomością. – wychrypiał Von Heïzinger – Jak pan widzi, pański zespół nie poradził sobie z nami. Co prawda nasze oddziały Obscura Korps również zostały uszczuplone o dwóch żołnierzy, ale ta strata była wpisana w ryzyko tej operacji. Pańska strata jak mniemam nie należy do takich, które wasze dowództwo gładko przełknie. Jednak takie jest już życie. Aby osiągnąć cel, trzeba zostawić za sobą niekiedy bardzo krwawy ślad. Jak się domyślam ma pan wiele niezwykle cennych informacji, które moglibyśmy z pana wyciągnąć, co?

Eva popuściła bat i MacNeal stanął na ziemi. Przez ułamek sekundy zastanawiał się jakie ma szanse jako ich jeniec, gdy nagle Von Heïzinger zaśmiał się nieprzyjemnie. Jakby czekając na ten śmiech Eva szarpnęła bat i John ponownie zawisł walcząc o oddech.

– Panie MacNeal, czy naprawdę sądził pan, że będziemy starali się dowiedzieć wszystkiego co pan wie w jakimś więzieniu? W zamknięciu, z którego mógłby pan uciec? Nie ma mowy. Mamy znacznie szybsze i skuteczniejsze metody. Żegnam pana.

Eva podciągnęła bat z olbrzymią prędkością. Przy wtórze suchego trzasku pękających kręgów, martwy MacNeal zawisł nad podłogą. Von Heïzinger podszedł do ciała wyciągnął rytualny sztylet i wbił go w serce Amerykanina.

Tannhäuser to tytuł, w którym rzuty kostkami i liczenie punktów to nie wszystko. Tannhäuser ma klimat. Mroczny, niespokojny i krwawy. Można w niego grać niemal tak jak w RPG. Gdy przy stole siedzi większa ilość graczy, każdy kontroluje jedną lub dwie postacie, zaczyna się nie tyle gra, co mroczny thriller. Chłodne planowanie, poprzecinane okrzykami w stylu „Na bogów, rusz tu swój tyłek i zastrzel go”. Dla dwóch osób gra przypomina nieco rozbudowane szachy. Jednak nie traci nic z klimatu. Skaluje się całkiem dobrze, choć początkowo nie byłem do tego przekonany.

Jednak nie tylko osoby ceniące sobie grę typowo przygodową są grupą docelową Tannhäusera. Taki styl rozgrywki jest jednym z czterech dostępnych trybów. Pozostałe mogą być sporym zaskoczeniem, bo raczej nie spotyka się ich na planszach, tylko na monitorach komputerów.

Co powiecie na planszowy Team Deathmatch, w którym chodzi oczywiście o najzwyklejsze wycięcie w pień przeciwnej drużyny. Bez żadnych specjalnych celów. Tylko my, oni i skrzynie z ekwipunkiem.

Jak się można domyśleć, kolejnym trybem jest Capture the Flag. Na planszy cztery flagi, dwie nasze i dwie przeciwnika. Trzeba do nich dobiec, zabrać je i zanieść do naszej bazy.

I w końcu Domination, w którym aby wygrać należy kontrolować cztery strefy, poprzez umieszczenie w specjalnych okręgach na planszy czterech swoich flag.

Ten niezwykły jak na planszówki zabieg, spowodował, że gra jest rewelacyjna zarówno dla osób lubiących przygodowe podejście do tematu, ale i dla tych, dla których bieganie po planszy i radosna rzeźnia są gwarantem dobrze spędzonego czasu.

Jeśli chodzi o wykonanie, to nie ma co dużo gadać. Wystarczą trzy słowa: Fantasy Flight Games i wszystko jasne. Gruba kolorowa, ale jednocześnie mroczna dwustronna plansza. Porządnie wykonane żetony i karty postaci. No i dziesięć plastikowych pomalowanych figurek postaci. Wielkie brawa dla FFG. Jak zwykle zresztą.

Minusem jest cena. Przekroczenie bariery 200 PLN jest dla niektórych graczy dość traumatycznym przeżyciem i nie wszyscy decydują się na ten krok. Jednak w przypadku Tannhäusera nie ma się co zastanawiać. Gra, która prezentuje tak różne podejście do tego jak zagwarantować graczom dobrą zabawę zasługuje w pełni na przebicie się przez ową magiczną barierę dwóch stówek.

Choć jak mam być szczery, to pewnie troszkę więcej niż dwie stówki, ponieważ Tannhäuser ma być niezwykle podatny i łatwy do rozszerzania. Nie tylko mają wychodzić „normalne” dodatki, ale również będzie można kupić pojedyncze postacie, których można będzie używać konstruując swoją drużynę. Jak dla mnie pomysł rewelacyjny.

Plusy:

wykonanie
klimat
prosta mechanika
tryby rozgrywki
możliwości rozszerzenia
Minusy:

cena

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

13 komentarzy

  1. Avatar

    Z minusow wymienilbym jeszcze kolorystyke planszy – jest ona bardzo malo kontrastowa, przy troche slabszym swietle ciezko odroznic kolory sciezek, trzeba sie niezle przygladac. Co jest w tle – tego juz zupelnie nie widac.

    Nie gralem pozostalych trybow rozgrywki, tylko scenariuszowy, ale jak mozna sie spodziewac – zamienil sie on szybko w Team Deatmatch.

    Co mi sie najbardziej w grze nie podoba, to przepakowane postacie w polaczeniu z losowoscia. Wiele postaci ma zdolnosci typu – rzuc naturalna 10 i automatycznie zabij / zadaj duzo ran przeciwnikowi. Masz kilka kosci i rzucasz – uda sie, to go zabijesz, nie uda to prawie nic mu nie zrobisz… Taktyki w tym wiele nie ma, najwazniejsze jest szczescie w tych kluczowych kilku rzutach.

    Podsumowujac, dla mnie gra po prostu slaba i nudna. Mechanika na poziomie podstawowki – duzo wspolczynnikow, rzutow, punkty akcji, totalny standard a’la UFO / Laser Squad. Jedyna ciekawa rzecz to system Pathfinding – rzeczywiscie fajny i ulatwiajacy wiele rzeczy w czasie gry.

  2. Avatar

    Zgadzam się z Natanielem. Kupiliśmy tą grę i nagle okazało się, że moje lęki po przeczytaniu instrukcji się sprawdziły, a głownie to, że strony są niezbilansowane. Po jednej stronie planszy, gdzie są krótkie korytarze i pomieszczenia ogromną przewagę ma Rzesza, która jest nastawiona na walkę w zwarciu. Zupełnie odwrotnie sytuacja ma się w katakumbach, gdzie Unia w długich korytarzach masakruje Niemców swoimi wielkimi działami i granatami.
    Do tego beznadziejne wymyślone wykonanie – znacznik życia to śmiech na sami, wystarczy uderzyć w stół coby się troszkę przekręcił już nie wiadomo ile postać otrzymała kulek. Do tego żetony sprzętu, które zmuszają cię do patrzenia co chwilę w ściągawkę. Proste karty z opisem byłoby o wiele lepszym pomysłem.
    Znów przekonałem się, że nie należy kupować gry bez rozegrania choćby jednej partii. Niemniej ciąglę popełniam ten błąd. Człowiek stary, a głupi:D

  3. Avatar

    A tak, zetony sprzetu, ktory ciagle sie zapomina co robi i trzeba zagladac do sciagi to faktycznie maksymalna porazka – czas gry bez sensu wydluza sie, bo co chwila ktos pyta jaki sprzet ma ten czy tamten koles i co robi…

    Do wad dodalbym jeszcze bzdure o graniu w wiecej niz 2 osoby. To gra 2-osobowa i tylko w takim wariancie sie sprawdza. Przy wiecej niz 2 osobach (co sprowadza sie do tego, ze druzyna wspolnie podejmuje decyzje) gra sie tylko wydluza i robi bardziej chaotyczna. Rownie dobrze mozna by powiedziec, ze Zaginione Miasta sa dla 2-10 graczy :-).

  4. Avatar

    Dla dwóch osób jest wariant ten super przygodowy :) Natomaist dla mnie gra w więcej osób niż 2 nie jest bzdurą. Wszystko zależy od podejścia. Fakt, wspólne podejmowanie decyzji wydłuża grę, ale czy czyni ją bardziej chaotyczną…dla mnie tak nie jest…Tyle tylko, że ja mówię za siebie, a nie za innych. Każdy ma prawo do własnej opinii :)

  5. Avatar

    Owszem, granie w więcej niż dwie osoby jest możliwe. Możliwe jest także granie w Cytadele w 9 osób (sprawdzone), pytanie tylko po co? Gra jest ewidetnie dwuosobowa, a akapit o tym, że można grać w więcej ludzisk jest tylko marketingowym zabiegiem.
    BTW ciekawą opcją byłoby gdyby w dodatku pojawiła się trzecia drużyna (bo pojawiają się Rosjanie chyba, prawda) i można było grać na trzy osoby. Niemniej nie uratowałoby to tej gry.
    Niemniej Gambicie oczywiście masz prawo do swojej opinii.

  6. Avatar

    Tak jak pisałem…po samej lekturze instrukcji nie byłem przekonany do gry w więcej niż 2 osoby. Jakoś to dziwnie mi wyglądało. Po grze zmieniłem zdanie. Własciwie najlepiej gra się w trybach TDM, CTF i DOM, bo tam jest w zasadzie jak w sieci…niby gra drużyna jako całość, ale w zasadzie każdy gracz decyduje sam o tym co i gdzie robi, ale to zależy od podejścia graczy. Według mnie skaluje się dobrze. Nie mam jednak zamiaru nikogo przekonywać i zmuszać do gry w 3+ osób (przekaz do podświadomości mode ON) od dzisiaj gracie tylko w 10 osób…od dzisiaj gracie tylko w 10 osób…(przekaz do podświadomości mode OFF).

    Dodatkowe postacie na pewno wniosą dużo więcej życia do gry. Nawet jeśli nie pojawią się oficjalne zasady do gry na trzy strony, to pewnie ktoś zrobi homerules’y. Boję się tylko, czy nie zrobi się za ciasno na planszach.

  7. Avatar
    Robert Konrad Buciak

    Po przeczytaniu recenzji odnoszę wrażenie, że Tannhäuser to po prostu lansowo (krwawo, fantastycznie, kolorowo) wydane gumoludy. Do tego dużo droższe nie inne, bo mają planszę ze sztywnej tekturki a nie papierową składaną. Czyż nie?

  8. Avatar

    Ummm…Nie wiem, czy nie okażę się totalnym ignorantem, ale co mi tam…:) Co to te „Gumoludy”?

  9. Avatar

    Niestety dołożę ze swojej stronie grze również. Jak już mówili moi przedmówcy, gra jest niezbalansowana. Amerykanie ze swoją bronią potrafią przypadkowym rzutem zmasakrować niemców. Granaty tracą cały swój sens. Nie da się nimi rzucić za róg, nie zadają poważnych obrażeń. Brak opcji warty jest kompletną porażką, zdarza się, że przeciwnik wybiegnie zza rogu, wpadnie na zaczajoną drużynę przeciwnika, nałoży komuś po ryju, po czym nie niepokojony przez nikogo wróci na swoją bezpieczną pozycję. Horror! Jako miłośnik strategii turowej muszę też powiedzieć, że niestety mechaniki gry musiałem się nauczyć od początku, nie ma w niej nic, lub prawie nic, intuicyjnego. O wszelkich zachowaniach pola walki można zapomnieć. Kiedy dwóch doświadczonych graczy zaczyna się bawić w podchody, można umrzeć z nudów.
    Niestety mimo pięknego wykonania i kilku dobrych pomysłów, gra kompletnie do mnie nie trafiła. Nie wydałbym na nią takich pieniędzy.

  10. Avatar

    Gumoludy to są takie miśki Haribo. Tylko z wyrzutnią rakiet.

  11. Avatar
    Radosław Bożek

    A mi się tam gra podoba, i jak widzę, co niektórzy nie potrafią rozróżnić „Gry Planszowej” od „Gry Strategicznej” czy „Gry Taktycznej”.

    Gra dodatkowo kojarzy mi się ze „Space Crusade”.

    Nie żałuję wydanych pieniążków na ten produkt i pewnie panna Korlitz będzie następnym moim zakupem :P

  12. Avatar

    A mi się tam gra podoba, i jak widzę, co niektórzy nie potrafią rozróżnić „Gry Planszowej” od „Gry Strategicznej” czy „Gry Taktycznej”.

    A Ty potrafisz? =)

    Na forum pojawiła się ostatnio fajna dyskusja na temat klasyfikacji gier planszowych – poczytaj sobie. :-D

  13. Avatar
    Radosław Bożek

    Nie chce mi się wchodzić na forum, nie czuję takiej potrzeby :P

    Korlitzówna zamówiona, czekam na Novogrod.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę.