Home / Recenzje / Gry dla graczy / XCOM – gra semiplanszowa

XCOM – gra semiplanszowa

boxNiecały miesiąc temu opisywałem grę planszową („Herosi”) inspirowaną legendarnym tytułem komputerowym („Heroes of Might and Magic”). Niewiele czasu minęło, a znów dzielę się przemyśleniami na temat utworu „na podstawie”, a i pierwowzór komputerowy jest tu nie mniej słynny, mowa bowiem o „XCOM/UFO: Enemy Unknown”. Nie będzie wielkiej przesady, gdy powiem, że na pierwszej części „XCOM” się wychowywałem, spędziwszy przy nim dziesiątki, a pewnie i setki godzin. Oczywiste zatem, że nową grę Fantasy Flight Games, wydaną u nas przez Galaktę, mieć absolutnie musiałem. Tym bardziej, że tym razem nie mamy do czynienia z „inspiracją”, ale pełnowymiarową, licencjonowaną adaptacją na medium planszowe najnowszej, wysoko ocenianej części cyklu.

Czy aby na pewno planszowe? To pytanie nie jest bynajmniej bezpodstawne. Kiedy poprzednim razem recenzowałem grę planszową, która miała romans z technologią cyfrową (mowa oczywiście o „Alchemikach”), aplikacja towarzysząca grze miała znaczenie istotne, ale nie dominowała gry. Rozgrywało się zwykłą partię, a od czasu do czasu zamiast zerknąć do jakiejś tabelki – spoglądało się na ekran smartfona. W „XCOM” będzie inaczej– aplikacja nie będzie tu pomocą, ale silnikiem rozgrywki.

Zatem, technofobowie – drżyjcie. Reszta – czytajcie dalej, bo czegoś takiego jeszcze nie było…

Ale najpierw szybkie spojrzenie jak komputerowy XCOM wyglądał w 1994...

Ale najpierw szybkie spojrzenie jak komputerowy XCOM wyglądał w 1994…

... i jak wyglądał jego remake w 2012.

… i jak wyglądał jego remake w 2012.

„Hello, Commander. In light of the recent extraterrestrial incursion, this Council of Nations has convened to approve the activation of the XCOM Project. You have been chosen to lead this initiative. To oversee our first — and last — line of defense.”

Jeżeli ktoś nie miał żadnego kontaktu z komputerowym pierwowzorem, oto kilka zdań o fabule. Ziemia staje w obliczu inwazji obcych. Zostaje powołana ponadnarodowa organizacja XCOM, która odpowiada za całokształt działań obronnych ludzkości: poczynając od walki orbitalnej i powietrznej z UFO, poprzez badania nad technologią obcych i tworzenie własnych wynalazków o nią opartych, kończąc na szkoleniu i dowodzeniu siłami specjalnymi interweniującymi na całym świecie w miejscach, gdzie nawiązano kontakt z agresorem. Celem gry jest skuteczna obrona Ziemi do momentu, kiedy poznamy wroga na tyle dobrze, by zlokalizować jego źródło i przeprowadzić decydujący kontratak.

Z kolei uwaga dla znających komputerowy „XCOM” – planszówka nie zawiera tego, co stanowi lwią część rozgrywki elektronicznej, czyli taktycznych misji. Działania żołnierzy są rozgrywane w bardzo uproszczony, abstrakcyjny sposób.

W pudełku z grą znajdujemy planszę, której centralną część stanowi mapa globu, gdzie koordynujemy obronę Ziemi. Towarzyszą jej liczne miejsca na karty odpowiadające poszczególnym aspektom rozgrywki. Kart w grze znajdziemy ponad 150 (uwaga, jak to bywa w przypadku FFG – są one różnych rozmiarów, więc dobranie koszulek będzie kłopotliwe) – misje, wynalazki, zdolności specjalne i tak dalej. Do tego dochodzą solidne i całkiem szczegółowe figurki – UFO, ziemskie myśliwce, a przede wszystkim żołnierze, których będziemy wysyłać na misje.

Rekruci naradzają się nad taktyką

Rekruci naradzają się nad taktyką

Ponieważ gra jest na licencji, cały projekt graficzny jest spójny z elektronicznym pierwowzorem, również terminologia (na przykład nazwy wynalazków) przeniesiona jest bezpośrednio z gry komputerowej, zatem fan poczuje się od razu jak u siebie w domu.

Czego natomiast w pudełku nie ma? To lekki szok, ale nie ma w nim instrukcji. Jest jedynie niewielka broszurka opisująca setup i podział ról – i tyle. Owszem, instrukcja istnieje, można ją pobrać w postaci pdf (ze strony Galakty), acz tak naprawdę nie jest konieczna do gry w XCOM (chociaż oczywiście bardziej konserwatywnie podchodzący do sprawy gracze mogą do niej zajrzeć –jako odpowiedzialny za tłumaczenie gry pozostałym uczestnikom skorzystałem wcześniej z tej opcji). Właściwa jednak nauka gry odbywa się poprzez aplikację.

Ano właśnie – dochodzimy wreszcie do tematu aplikacji. Jest ona niezbędna do gry w XCOM (nie ma żadnej protezy analogowej, jaką mieliśmy na przykład w „Alchemikach”). Na chwilę pisania recenzji aplikacja jest dostępna do pobrania na obie główne platformy mobilne (Android i iOS), w formie przeglądarkowej (wymagającej instalacji wtyczki z silnikiem Unity) oraz w postaci programów wykonywalnych na komputery z Windows i Mac OS. Sam w rozgrywkach testowych używałem kombinacji laptop + wersja Windows.

Aplikacja (wariant "program wykonywalny, laptop")

Aplikacja (wariant „program wykonywalny, laptop”)

Sugerowanym sposobem nauki gry jest zagranie misji-samouczka, która krok po kroku wprowadza nas w kolejne etapy i mechanizmy rozgrywki. Byłem mocno sceptyczny wobec tego rozwiązania, ale okazało się ono dobrze pomyślane i zrealizowane tak, że w tym momencie przychylam się do zdania, że jest to dobry pomysł. Samouczek wyjaśnia 95% zasad gry (bodajże jedyna, której nam zabrakło, to zasady działania żołnierzy weteranów), a jego zaletą jest to, że równocześnie zaznajamia graczy z interfejsem aplikacji, co będzie kluczowe w fazie czasowej rozgrywki. Pozostałe szczegółowe reguły i uściślenia znajdziemy również w aplikacji w swego rodzaju encyklopedii zasad.

Najwyższy czas jednak na opis samej gry.

XCOM to gra w pełni kooperacyjna. Część rozgrywki (połowa każdej rundy) odbywa się w czasie rzeczywistym i jest nadzorowana przez komputer – tam podejmujemy większość kluczowych decyzji, planujemy działania i rozdzielamy swoje środki na poszczególne przedsięwzięcia. Druga połowa rundy to czas rozstrzygnięć, w którym za pomocą kości (i mechanizmu podejmowania większego lub mniejszego ryzyka) określamy skutki naszych wcześniejszych poczynań.

Interceptory gotowe do lotu

Interceptory gotowe do lotu

W każdej partii XCOM mamy przy stole cztery role do obsadzenia i wszystkie cztery z nich muszą być obsadzone przez graczy. Wynika z tego, że gdy nie spotkamy się w optymalnym, czteroosobowym składzie, niektórym osobom przypada do pełnienia więcej niż jedna rola (w przypadku ekstremalnym, czyli gry solo – wszystkie). Role są o tyle ciekawe, że każda z nich zajmuje się zupełnie odrębnymi zadaniami przy stole – każda czynność jest przyporządkowana do tylko jednej z nich.

I tak:
Naukowiec – odpowiada za wybór technologii, nad którą pracujemy oraz przydział naukowców do poszczególnych projektów
Dowódca – pilnuje budżetu XCOM oraz dowodzi obroną powietrzną planety, decyduje także w kwestiach zdarzeń losowych – kryzysów
Kapitan Oddziału – kieruje jednostkami specjalnymi, zarówno w obronie bazy XCOM, jak i na poszczególnych misjach
Główny Oficer – odpowiada za obsługę aplikacji i przekazywanie informacji pozostałym graczom

Ponadto do każdej z ról przydzielony jest zestaw kart z akcjami specjalnymi (powiększający się wraz z odkryciami), których wykorzystaniem również zawiadują odpowiedni gracze.

Tym będą zajmować się poszczególne role

Tym będą zajmować się poszczególne role

Każda runda rozpoczyna się od fazy czasowej. Aplikacja kontrolowana przez Oficera podaje w niej kolejne czynności, jakie gracze powinni podjąć, pozostawiając na ich wykonanie od pięciu do trzydziestu sekund. Zadania zawsze przyporządkowane są do konkretnej roli, a ich skomplikowanie jest bardzo różne – od banalnego „wystaw figurki UFO na wskazanych kontynentach” po „wybierz jeden z sześciu wynalazków do opracowania” czy „dobierz odpowiedni skład żołnierzy do misji”. Wydarzenia występują w różnej kolejności, czasem powtarzają się, czasem jest ich więcej, czasem mniej – o tym wszystkim decyduje aplikacja, a algorytm decyzji nie jest znany. Jeżeli zabraknie czasu na wykonanie czynności, to zależnie od jej typu – albo okazja przepada, albo korzystamy z rezerwowej puli czasu, która normalnie przeznaczona jest na dodatkowe opcjonalne czynności na końcu rundy.

Gdy już zakończymy fazę czasową nadchodzi moment rozstrzygnięć, w którym presja zegara jest zastąpiona kośćmi. Najpierw jednak sprawdzamy, czy przydzielając w pośpiechu siły nie przekroczyliśmy dostępnego budżetu. Tu po raz pierwszy pojawia się mechanizm, który może zadecydować o porażce graczy, czyli panika na kontynentach. Dla każdego z kontynentów na specjalnym torze śledzimy poziom paniki – jeśli dwa z nich osiągną najwyższy poziom (tym samym tracąc wiarę w projekt XCOM) – przegrywamy. Zatem jeśli przekroczymy budżet – panika rośnie.

Następnie kolejno rozpatrujemy takie aspekty naszej działalności, jak odkrycia, walka powietrzna, walka orbitalna, realizacja misji i obrona bazy. W każdym z nich mechanika jest bardzo podobna, a opiera się na mechanizmie push-your-luck. Zależnie od liczby przydzielonych zasobów (naukowców, myśliwców itd.) rzucamy od jednej do czterech kostek XCOM, które mają dwie ścianki oznaczające sukces, a resztę pustą. Zależnie od zadania potrzebujemy jednego lub więcej sukcesów. Rzut możemy powtarzać tyle razy, ile chcemy, a sukcesy z każdego rzutu kumulują się. Trick polega jednak na tym, że każdemu rzutowi towarzyszy też czerwona kostka ryzyka (normalne k8). Jeżeli na kostce ryzyka wypadnie wynik mniejszy lub równy poziomowi ryzyka – wszystkie zasoby uczestniczące w zadaniu są tracone. Poziom ryzyka dla danego zadania zaczyna się od wartości jeden i rośnie o jeden za każdym rzutem…

Kości (i figurki sił powietrznych - dla dekoracji)

Kości (i figurki sił powietrznych – dla dekoracji)

O ile porażka przy działaniach naukowych to po prostu brak nowych odkryć, tak niepowodzenia w akcjach defensywnych mają poważniejszej skutki. Poza utratą zasobów może to być wzrost paniki na kontynencie, nad którym pozostało UFO, a nawet uszkodzenie bazy XCOM (zniszczona baza to również koniec gry).

Na koniec każdej rundy aplikacja zada nam kilka pytań: czy w danej rundzie jednostka specjalna zrealizowała misję, czy pozostały jakieś UFO na orbicie, jakie są poziomy paniki na poszczególnych kontynentach. W zależności od tych odpowiedzi dostosuje następnie wydarzenia, które będą miały miejsce w kolejnej fazie czasowej.

Jeśli przetrwamy odpowiednio długo, w pewnym momencie aplikacja odblokuje dla nas nowy rodzaj wydarzenia – Misję Końcową. Jeśli tę uda się zrealizować naszym siłom specjalnym (a przy tym nie doznamy porażki z innych przyczyn) – wygrywamy.

Czas na przyjrzenie się poszczególnym mechanizmom i moje odczucia na ich temat.

Zacznijmy od fazy czasowej. Kiedy przed pierwszą rozgrywką kilkukrotnie uruchomiłem sobie samą aplikację żeby zobaczyć, jak to w ogóle wygląda, byłem przerażony – wydawało mi się, że nie ma szans, by w dostępnym czasie zrobić cokolwiek sensownego, a co dopiero przemyślanego. Praktyka okazała się jednak zupełnie inna. Przynajmniej na rozsądnych poziomach trudności z większością operacji wyrabialiśmy się, pozostawiając jeszcze nieco rezerwy czasowej. Oczywiście wymaga to odpowiedniej organizacji, tak by na przykład Naukowiec czytał swoje karty w czasie, kiedy odbywają się akcje przynależne do innych ról. Tu pojawia się bardzo istotne zadanie dla Oficera obsługującego aplikację, który musi cały czas kontrolować upływające sekundy i zawiadować poczynaniami współgraczy. Przykładowo może umyślnie nie klikać przycisku przejścia do kolejnej akcji nawet mimo ukończenia działań akcji poprzedniej po to, by dać graczom czas na przypomnienie sobie o akcjach specjalnych z kart.

Karty misji do wyboru dla Kapitana

Karty misji do wyboru dla Kapitana

Z drugiej strony ograniczony czas z pewnością uniemożliwi perfekcyjną optymalizację chociażby podczas akcji przydzielania żołnierzy do misji. Przydzielanie opiera się na tym, że poszczególne misje wymagają do realizacji pewnych specjalności, zaś poszczególne typy żołnierzy posiadają owe specjalności w różnych kombinacjach. Trzeba wziąć również pod uwagę specjalności punktowane podwójnie, status weterana i dostępny budżet. Mimo to operacja byłaby dość prosta – gdyby było na nią więcej niż dwadzieścia pięć sekund.

Największą być może zaletą czasu rzeczywistego jest minimalizacja problemu lidera w grze kooperacyjnej. Nie twierdzę, że kontrolowanie gry przez jednego z graczy jest w XCOM niewykonalne (wszak istnieje wariant solo w którym coś takiego ma miejsce), ale ogarnięcie czterech ról, kart nauki, kart kryzysów, wyboru misji i jednostek na raz jest przedsięwzięciem tyleż karkołomnym, co prowadzącym do znacznie słabszych wyników, niż kiedy każdy kompetentnie zajmie się swoją działką.

Należy jednak zwrócić uwagę, że gra kooperacyjna w czasie rzeczywistym wiąże się ze sporą presją spoczywającą na uczestnikach. Nie dość, że na podjęcie decyzji mamy niewiele czasu, nie dość, że Oficer popędza nas pokrzykując „jeszcze 10 sekund!”, to jeszcze mamy świadomość, że jeśli zrobimy coś źle – niweczymy wspólny wysiłek. Nie każdemu musi ten rodzaj rozgrywki odpowiadać.

Plansza z lotu UFO

Plansza z lotu UFO

Kolejnym aspektem, na który ma wpływ rozgrywka w czasie rzeczywistym, jest… zależność językowa. Choć napisy występujące na kartach są bardzo nieskomplikowane i w normalnych okolicznościach nawet niezbyt biegła znajomość języka obcego pozwoliłaby sobie z nimi poradzić, to w sytuacji, kiedy istotna jest również szybkość czytania – tekst w języku rodzimym jest nieoceniony. Dlatego świetnie się stało, że Galakta udostępniła taką wersję gry polskim graczom.

Jeszcze kilka słów o specyfice poszczególnych ról przy stole.

Naukowiec – wydaje się być najbardziej strategiczną funkcją. To od niego zależy, która z pozostałych ról dostanie długoterminowe wsparcie (karty z nowymi akcjami) i jakie wsparcie to będzie. Na przykład Kapitan Oddziału bez dorzucenia kilku ułatwień od Naukowca będzie miał poważne problemy z realizacją swoich zadań. Naukowiec również najwięcej zyskuje wraz z doświadczeniem w grze – od pewnego momentu będzie już znał działanie poszczególnych wynalazków i rozpoznawał je po samym tytule karty, tym samym mając więcej czasu na podejmowanie świadomej decyzji. Równocześnie Naukowiec miewa podczas rundy momenty zupełnej bezczynności a nawet nudy, gdyż tak naprawdę odpowiada za jedną tylko kwestię (inna sprawa, że strategicznie kluczową).

Kapitan Oddziału – w odróżnieniu od Naukowca będzie miał znacznie więcej momentów do wykazania się. Wystawia obcych do bazy, wybiera misje, a nade wszystko przydziela do nich żołnierzy. Przydział wojsk jest prawdopodobnie najbardziej złożoną operacją w rundzie, wymagającą największej dozy optymalizacji, a przy tym jest jedynym elementem gry, który bezpośrednio przybliża graczy do zwycięstwa (realizacja misji przyspiesza moment odblokowania misji końcowej). To rola dla gracza, który najlepiej radzi sobie z mini-gierkami.

Dowódca – ma najwięcej różnych zadań o efektach globalnych. Decyduje o kryzysach, czyli musi oceniać, która z dwóch wylosowanych kart mniej zaszkodzi graczom (czasem obie są niszczące, co czyni wybór dramatycznym). Zawiaduje obroną powietrzną, której niedostatki w naszych rozgrywkach były najczęstszą przyczyną porażki. Wreszcie nadzoruje budżet, czyli powinien cały czas zliczać, ile pozostali gracze wydali na swoje działania i jakimi funduszami jeszcze w danej rundzie dysponują, a w razie czego uruchomić dodatkowe fundusze. To rola dla gracza, który najlepiej ogarnia całokształt sytuacji.

Karty dodatkowych zdolności dla Oficera i Dowódcy (akurat pełniłem obie role)

Karty dodatkowych zdolności dla Oficera i Dowódcy (akurat pełniłem obie role)

Oficer – na koniec rola najbardziej nietypowa, czyli gracz obsługujący aplikację. Musi umieć jasno i szybko komunikować pozostałym graczom, co się dzieje. Ma też nieco wspólnego z rolą dowódcy, gdyż powinien mieć cały czas świadomość, co dzieje się u którego ze współgraczy, na kim można zaoszczędzić nieco czasu, a kto potrzebuje go nieco więcej. To rola, która będzie aktywna przez całą fazę czasową bez przerwy, a jeśli gracz zawiesi się choć na moment, konsekwencje będą katastrofalne.

Jak widać role nie są idealnie zrównoważone i może się okazać (również zależnie od graczy do nich przydzielonych), że niektóre z nich będą ciekawsze i intensywniejsze, inne zaś mniej ekscytujące. Można to jednak kompensować przydzielając mniej obciążonemu z graczy dodatkowe nieformalne zadania – na przykład obowiązek przypominania innym graczom o uruchamianiu zdolności specjalnych, o czym w ferworze walki i po kilku odkryciach nietrudno zapomnieć.

Jeżeli chodzi o fazę rozstrzygnięć, nie da się ukryć, że losowość rzutu kośćmi ma w niej spore znaczenie. Może zdarzyć się tak, że do obrony danego kontynentu wyślemy maksymalne siły, które w całości stracimy po pierwszym rzucie tylko dlatego, że na czerwonej kości wypadło „1”. Tym istotniejsze stają się dodatkowe zdolności pochodzące z wynalazków albo kart specjalnych przypisanych do ról, pozwalające losowość mitygować: czy to przez automatyczne sukcesy (na przykład część broni dla Kapitana), czy przez możliwość przerzutów (zdolność Oficera). Nie zmienia to jednak faktu, że osoby uczulone na kostkową losowość będą przy grze cierpiały.

Tym razem karty Kapitana - użycie niektórych opłacone żołnierzami

Tym razem karty Kapitana – użycie niektórych opłacone żołnierzami

Muszę za to pochwalić XCOM za świetne oddanie atmosfery swojego pierwowzoru. Gra komputerowa to ciągła walka o przetrwanie wobec przeważających sił i wiecznie brakujących zasobów („That’s XCOM, baby!”). Tu klimat ten jak najbardziej się udziela – zagrożenie obecne jest przez całą partię, a napięcie sięga zenitu pod sam koniec, kiedy odblokowana zostaje finalna misja i jesteśmy o krok od zwycięstwa, a wszystko wali się nam na głowę, gdy komputer rzuca na nas w ostatnim zrywie wszystko, czym dysponuje. Doskonale współgra z tym muzyka z aplikacji, bezpośrednio przeniesiona z oryginału.

Nie przekonał mnie natomiast wariant solo (prawdę powiedziawszy planszówki solo rzadko mnie przekonują). Tracimy w nim element komunikacji między Oficerem a pozostałymi graczami, który jest elementem unikatowym i ma spory wpływ na charakter gry. Musimy za to jednoosobowo i na czas obsłużyć wszystkie cztery role, co dla mnie było raczej gimnastyką, niż zabawą.

I jeszcze ostatni rzut oka na żołnierzy

I jeszcze ostatni rzut oka na żołnierzy

Na koniec zostawiłem sobie pytanie – czy XCOM to na pewno jest gra planszowa? Znaczenie elementu elektronicznego jest ogromne. Aplikacja nie jest gadżetem, który umila nam czas przy planszy, nie jest też jedynie pomocą do podliczania punktów czy sprytnym generatorem losowości. Aplikacja generuje dla nas scenariusz rozgrywki, dostosowuje go do naszych postępów, tworzy przy stole zupełnie unikatową rolę Oficera komunikacyjnego, zawiaduje poziomem wyzwania i kontroluje czas. W tym rozumieniu XCOM jest całkiem bliski grze komputerowej.

Jednak detalem, który być może najbardziej mnie uderzył, a który bez aplikacji nie jest możliwy do uzyskania, jest to, że w grze nie znamy wszystkich jej zasad i algorytmów. Wiemy, że wykonywanie misji przybliża nas do zwycięstwa, ale nie wiemy, w jaki sposób. Wiemy, że satelity na orbicie zakłócają komunikację, ale nie wiemy dokładnie, na czym to polega i w jakim stopniu.

W tym rozumieniu XCOM jest zupełnie nowym tworem z pogranicza dwóch światów.

Z drugiej jednak strony jest to nadal rozrywka grupy graczy wspólnie dyskutujących, przestawiających figurki na planszy, ściskających nerwowo karty w dłoni i turlających kostkami z wypiekami na twarzy. Nadal polega na optymalizacji rozdzielania zasobów, zarządzania ryzykiem, a prostych obliczeń dokonujemy w pamięci, a nie na komputerze.

I w tym rozumieniu jest to gra planszowa z innowacyjnym elementem elektronicznym sterującym rozgrywką w miejsce stosu kart wydarzeń.

Ostateczna decyzja należy do każdego z graczy. Czy uznacie XCOM za wynaturzenie godne potępienia, czy za kolejny krok ewolucji naszego hobby, czy po prostu za oryginalną grę planszową, zależy bardziej od waszych osobistych preferencji, niż od obiektywnych wad czy walorów produktu. Mnie osobiście XCOM przekonał całkowicie, zarówno od strony innowacyjno-mechanicznej, jak i świetnego klimatu i udanego odwzorowania komputerowego pierwowzoru. Jestem pod wielkim wrażeniem tego, co twórcom udało się osiągnąć na ryzykownym i słabo zbadanym obszarze.

W komputerowym XCOM określono by to tak:

“We are extremely impressed with the progress of the XCOM project thus far, Commander. Your recent results were beyond our expectations… and that is not a statement this Council makes lightly.”

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*