Home / Recenzje / Gry przygodowe / Wiedźmin: Gra przygodowa – ziarno prawdy

Wiedźmin: Gra przygodowa – ziarno prawdy

Wiedzmin - boxCzas Pogardy

Niełatwo mierzyć się z wygórowanymi oczekiwaniami.

Po pierwsze – powieści i opowiadania z uniwersum „Wiedźmina” to w Polsce bardzo ważne książki, które mają oddane rzesze fanów, a nie będzie przesadą stwierdzić, że niemało osób swoje pierwsze kroki w fandomie i swoje fantastyczne wychowanie odbierało właśnie na tych dziełach. To ludzie, którzy każdej adaptacji będą przyglądać się przez lupę i porównywać ją ze swoimi wyobrażeniami, szukać w niej nieścisłości czy niezgodności z duchem oryginału.

Co gorsza – „Wiedźmin” ma już bardzo wysoko ocenianą adaptację na inne medium (mówię oczywiście o grze komputerowej Witcher, bo jak powszechnie wiadomo film i serial na podstawie Sapkowskiego nigdy nie powstały – na szczęście). Jest namacalny dowód, że da się to zrobić i to w taki sposób, że zachwyca się tym cały świat.

Co gorsza – to właśnie ci, którym się to udało, są współwydawcami planszówki.

Triss i Yarpen w Wyzimie

Triss i Yarpen w Wyzimie

Po drugie – Ignacy Trzewiczek to najbardziej znany polski projektant gier planszowych. To autor, po którym spora część graczy spodziewa się przeboju za przebojem. Bo takie przeboje, doceniane na świecie, już stworzył.

Co gorsza – dowiódł nie raz, że szczególnie specjalizuje się w grach przesyconych klimatem, opowieścią i fabułą. Czyli dokładnie takich, jak oczekujemy po adaptacji „Wiedźmina”.

Po trzecie – Fantasy Flight Games to potentat w produkcji bogatych, barokowych wydań gier, których oprawa jest na najwyższym poziomie. Wydawca idealny dla gry przygodowej w fantastycznym uniwersum .

Niełatwo mierzyć się z oczekiwaniami szczególnie wtedy, kiedy samemu ustawiło się przed sobą wysokie progi.

Pod wszystkimi powyższymi oczekiwaniami mógłbym podpisać się własnoręcznie. Jestem fanem książek Sapkowskiego, bardzo wysoko cenię gry Trzewika, jest mi po drodze z produktami Fantasy Flight Games. Co może pójść nie tak?

Porachowane kości Geralta

Porachowane kości Geralta

Niewiele tematów mogło mieć u nas równie wielki potencjał budowania hype’u, i hype, a jakże, był. A „Wiedźmin” po swojej premierze stał się obiektem niemałych kontrowersji w środowisku miłośników gier planszowych. Przyznam, że sam nieco atmosferze krytycznych głosów uległem i mój początkowy ogromny zapał do gry zmalał. Później jednak ochłonąłem: przecież to „Wiedźmin”, przecież to Trzewik. Trzeba to sprawdzić osobiście. Zatem sprawdzam, a że mam dużo do powiedzenia, to krótko nie będzie. Ruszamy w drogę.

Droga, z której się nie wraca

W standardowym kwadratowym pudle FFG znajdziemy:

– Dużą, kolorową mapę uniwersum (dokładnie – królestw północy) z zaznaczonymi licznymi znanymi z książek miejscami, jak Mahakam, Vengerberg czy Kaer Morhen. Trochę szkoda, że miejsca poza nazwami niewiele się od siebie różnią, poza Ellander i Duen Canell nie mają żadnych mechanicznych cech charakterystycznych.

– Specjalne kości walki oraz kości bohaterów, solidne i dobrze się prezentujące. Symbole na nich są jednak odrobinkę mylące (strzałka na tle tarczy to unik, ale już miecz na tle tarczy to i miecz, i tarcza).

– Efektowne i bardzo szczegółowe figurki czwórki głównych bohaterów.

Przed wyruszeniem w drogę zebrałem drużynę

Przed wyruszeniem w drogę zebrałem drużynę

– Kilka garści żetonów i kafelków, jak w każdej grze Fantasy Flight.

– Prawie trzysta kart. Kartom muszę poświęcić nieco więcej uwagi. Większość z nich poza częścią mechaniczną zawiera również wstawkę klimatyczną, a ogromne karty zadań – nawet kilka. Szczególnie te ostatnie świetnie wpasowują się w klimat książek, często nawiązując wprost do konkretnych opowiadań lub zdarzeń z uniwersum. Doskonale do prozy Sapkowskiego pasuje również taki detal, że fabularne rozwiązania zadań są często dalekie od idealnego happy endu. Teksty na kartach złego losu są może mniej porywające, ale nadal taka forma nie pozwala zapomnieć, że gramy w coś, co ma za sobą tło i historię.

– Dwie instrukcje. Zgodnie z modnym trendem otrzymujemy „leksykon”, czyli wszystkie szczegółowe zasady w formie dobrej do szukania konkretnych detali, ale niestrawnej do nauki, oraz „przewodnik”, czyli wyłożenie podstaw gry „dla początkujących”. Trudno mi ocenić, czy „przewodnik” działa, bo gra najpierw była mi tłumaczona przez kogo innego, a potem przeczytałem już „leksykon” od deski do deski (nie znoszę grać w cokolwiek nie znając pełni zasad), ale wydaje się być sensownym rozwiązaniem. Ogólnie zasady spisane są dość precyzyjnie i nie pozostawiały większych wątpliwości interpretacyjnych.

Kart wszelkich mnogość

Kart wszelkich mnogość

Mimo, że czepiam się tu kilku szczegółów, tak naprawdę do wykonania mam jeden konkretny zarzut – kilka żetonów potworów i kilka kart zadań ma ewidentne błędy druku (na przykład z potworem można przegrać, ale nie ma podanych żadnych konsekwencji tej porażki, albo warunki wykonania zadania w treści karty nie są spójne z podsumowaniem na dole). Poza tym wyjątkiem otrzymamy wysoki standard, do którego FFG nas przyzwyczaiło, a przy tym można zauważyć dbałość o klimatyczną część produkcji.

Chrzest Ognia

Zacznijmy od kilku założeń. W „Wiedźminie” każdy z graczy wciela się w jedną z istotnych postaci z książek Sapkowskiego, co oznacza, że fabularnie jesteśmy mniej więcej sprzymierzeńcami. Równocześnie jednak gra nie jest kooperacyjna, ani nawet semikooperacyjna. Pociąga to za sobą taki skutek, że chcąc nie pogwałcić założeń settingu, zgadzamy się na mocno ograniczoną interakcję między graczami (czytaj – nie będziemy sobie za bardzo nawzajem szkodzić).

Zadanie - czyżby jakieś nawiązanie?

Zadanie – czyżby jakieś nawiązanie?

Sens rozgrywki oparty jest, jakże stosownie do fabularnej przygody, na realizacji zadań vel „questów”. W każdym momencie postać ma przypisane zadanie główne, kilka zadań pobocznych, a z kart śledztwa mogą pojawiać się kolejne mini-zadania. Ukończenie przez jednego gracza trzech zadań głównych kończy całą rozgrywkę.

Równocześnie jednak, w zupełnie europejskim stylu, realizacja owych zadań zwyczajnie przynosi nam punkty, a grę wygrywa się tymi właśnie punktami. Zatem nie zawsze zwycięzcą jest osoba, która spowodowała jej koniec (pozostali mają jeszcze po ruchu, zatem mogą odwrócić losy rozgrywki).

Większość misji ma bardzo proste warunki do spełnienia. Zadania główne to zawsze kwestia zebrania odpowiedniej liczby poszlak i dotarcia z nimi we wskazane miejsce. Drobniejsze questy również opierają się na tym schemacie – zbierz x poszlak/złota albo dotrzyj do konkretnej lokacji.

Jak widać kluczowym zasobem w grze są poszlaki. Zdobywa się je przede wszystkim podróżując po mapie (zdobycie poszlaki gwarantowane) oraz rozpatrując karty śledztwa (szansa na zdobycie większej liczby poszlak, ale może to wymagać spełnienia dodatkowych warunków, albo też można po prostu trafić na kartę niepowodzenia, która w jakiś sposób utrudni nam życie). Prócz tych czynności możemy jeszcze rozwijać swoją postać (czyli dociągać karty dające jej dodatkowe zdolności), odpoczywać (leczyć rany) oraz wykonywać specjalną akcję związaną z konkretnym bohaterem.

Triss Merigold w pełnej krasie... a nie, w innych mediach była już w pełniejszej

Triss Merigold w pełnej krasie… a nie, w innych mediach była już w pełniejszej

W trakcie rundy możemy wykonać dwie z powyższych czynności, a następnie odeprzeć przeciwność – będzie to albo konieczność walki z potworem, albo rozpatrzenie karty złego losu.

Mechanizm walki jest nieskomplikowany i w początkowej fazie gry nie daje graczowi wiele do zrobienia. Dany potwór ma siłę ataku i siłę obrony, swoją drogą dość nieintuicyjne oznaczone – symbol miecza określa, jak trudno stwora pokonać, a symbol tarczy – jak łatwo on nas skrzywdzi. Okazuje się, że oznacza to, ile symboli miecza/tarczy należy wyrzucić na kościach, by zabić/obronić się. Dodatkowo opisane jest, co dzieje się w przypadku sukcesu/porażki w obu tych przypadkach. Rzucamy zatem kośćmi (neutralnymi oraz swoimi, przypisanymi do postaci), przyrównujemy do podanych wartości i… początkowo tyle. Dopiero kiedy rozwiniemy swoich bohaterów otworzymy sobie pole do kombinowania, które polega na zamianie jednych symboli na inne, podwajaniu symboli, kupowaniu brakujących symboli kosztem zasobów i tak dalej. Przy wielu rozwinięciach pozwala to na całkiem sprawne manipulowanie wynikiem, aż do momentu, w którym niewiele będzie mogło nas zaskoczyć.

Ziarno Prawdy

Zasady „Wiedźmina” są nieskomplikowane i tłumaczy się je bardzo szybko i przyjemnie (w zasadzie trzeba wyjaśnić trzy rzeczy: zadania, akcje gracza i walkę), a i w szczegółach nie ma wielu niuansów. To spora zaleta, gdy prezentujemy grę mniej geekowskiemu odbiorcy – niewiele tu reguł typu „a jeszcze musisz pamiętać, że…”. Jest w gruncie rzeczy jedno miejsce, gdzie maszynka optymalizacyjna bardziej zaawansowanego gracza ma szansę popracować, a jest to wykorzystanie zdolności podczas walki (kiedy już te zdolności zdobędziemy). Jednak również tam ostatecznie powstaną pewne schematy, które najlepiej wykorzystują potencjał danej postaci.

Spory stół bezwzględnie wymagany do rozgrywki

Spory stół bezwzględnie wymagany do rozgrywki

Skoro już mowa o zdolnościach – postacie bez nich, nierozwinięte, są naprawdę słabe i wiele nie zdziałają, szczególnie w walce. Prawdę mówiąc nie znalazłem żadnego sensownego powodu i żadnej kontrstrategii dla jak najwcześniejszego rozwoju. Szczególnie, że (wbrew nawykom z innych gier) w „Wiedźminie” rozwój postaci nie wymaga zebrania doświadczenia, pieniędzy czy czegoś podobnego – to po prostu akcja jak każda inna. Bierzemy dwie karty rozwoju, jedną wybieramy, drugą odrzucamy, gotowe. Dążymy do osiągnięcia pewnego działającego mini-kombo, dla każdej postaci innego, które pozwoli pokonywać większość przeszkód. Po kilku partiach znajomość lub wyczucie takiego kombo będzie dość naturalne.

Zróżnicowanie postaci jest jedną z dużych zalet „Wiedźmina”. Rzeczywiście twórcy udało się osiągnąć stan, w którym każda z nich gra trochę inaczej, głównie ze względu właśnie na karty rozwoju.

Geralt – jako jedyny od początku gry ma sporą wartość bojową (trzy kości zamiast jednej), którą oczywiście będzie dalej zwiększał. Sporo z jego zdolności (znaki) działa sama z siebie, nie wymaga większych przygotowań, zatem rozwinięty jest w zasadzie stanie przeskakiwać od walki do walki i wszystko wygrywać. Na najcięższych przeciwników ma jeszcze eliksiry, które jednak trzeba wcześniej uwarzyć (akcja specjalna).

Triss – to również bardzo mocna postać bojowa, ale dopiero po odpowiednim rozwinięciu. Ma niesamowicie potężne czary (zaklęcia Alzura, gradobicie), które jednak trzeba ładować ponownie po każdej walce (akcja specjalna). Jeśli jednak wspomoże się je jeszcze rozwinięciami generującymi symbole magii i ładującymi zaklęcia, w zasadzie automatycznie pokonuje wszystko. Dodatkowo dysponuje kilkoma czarami użytkowymi (np. teleport).

Menażeria paskudników

Menażeria paskudników

Yarpen – wygląda na początku na postać najciekawszą pod względem kombinacji, bo wraz ze startem gry otrzymuję czterech kompanów, których zdolności specjalne może uruchamiać w różnych kombinacjach. Również z niego da się zrobić maszynkę bojową (krasnoludzki sprzęt + chorągiew umożliwiająca efektywne jego ładowanie), chociaż opiera się głównie na filozofii „może i go nie zabiję, ale sam jestem nie do ruszenia”. Ma też pewne zdolności pozwalające zdobywać dodatkowe punkty.

Jaskier… o Jaskrze napiszę jeszcze w następnej części.

Poza zdolnościami postacie różnią się też predyspozycjami do realizacji odpowiednich typów zadań. Mają po prostu odpowiednio dobrane przeliczniki tak, że np. Triss potrzebuje mniejszej liczby poszlak magicznych, by rozwiązać zadanie tegoż typu. Tu znowu najciekawszy jest Yarpen, który nie specjalizuje się w jednej tylko dziedzinie, a zatem ma większe pole manewru.

W grze zasadniczym źródłem punktów jest wykonywanie zadań, przy czym do gracza należy wybór, czy będzie rozdrabniał się i starał wykonać wszystkie zadania poboczne, czy na przełaj pobiegnie jak najszybciej realizować wymagane trzy główne zlecenia. Taka próba może się powieść, jeśli uda się zostawić przeciwników znacząco z tyłu. Może jednak zwrócić się przeciwko graczowi – jeśli konkurencja utrzyma dystans, może okazać się nagle, że owszem, jesteśmy w stanie skończyć trzecie zadanie, ale nie wygrywamy tym gry. A nieszczególnie jest na czym nadrobić brakujące punkty. Pojedyncze punkty da się jeszcze zdobyć na eksterminacji potworów, teoretycznie Jaskier i Yarpen mają punktujące zdolności, ale są zbyt niepewne, by oprzeć o nie strategię.

Yarpenowa kompania

Yarpenowa kompania

Dość dziwnym zasobem w grze jest złoto. Dla Jaskra to oś mechaniki, na nim opiera się większość jego zdolności. Yarpen również może je zdobywać. Dla pozostałej dwójki nie istnieje żaden sposób świadomego pozyskania złota (co nie znaczy, że czasem nie zdobędą go z kart czy potworów). Z drugiej strony – bywają partie, w których złoto jest kompletnie bezużyteczne (bo nie wyszły zadania, które go wymagają) i piętrzy się tylko w ekwipunku postaci.

Rozgrywka na mniejszą lub większą liczbę graczy w zasadzie niewiele się różni, poza oczywiście (liniowo) dłuższym czasem rozgrywki, czyli dłuższym oczekiwaniem na swój ruch.

Okruch Lodu

„Wiedźmina” testowałem z pomocą trzech zupełnie różnych grup graczy, między którymi byłem jedynym elementem wspólnym. Moi współgracze to w znacznej większości ludzie, którzy nie dostają padaczki na dźwięk słowa „przygodówka”. W każdej z grup początkowe wrażenia były mniej lub bardziej pozytywne – zapoznawanie się z grą i pierwsze przygody dostarczały sporo przyjemności, a przynajmniej wzbudzały zainteresowanie czy poczucie wesołej eksploracji. Niestety – w każdej z tych grup im dalej w partię, tym bardziej pojawiało się znużenie długością i monotonią rozgrywki.

Graliśmy nie ignorując zupełnie wstawek klimatycznych, ale też nie czytając za każdym razem każdego ich słowa. Tym niemniej każda z rozgrywek trwała długo – nijak nie udało się realnie zejść poniżej godziny na gracza, co w pełnym składzie daje, jak by nie liczyć, cztery godziny rozgrywki. Cztery godziny, które spędza się niestety na dość powtarzalnych działaniach. Po każdej z partii pojawiało się wyraźne wrażenie – graliśmy zbyt długo. Gdyby gra zamiast owych czterech godzin zajęła półtorej, prawdopodobnie nikt nie byłby z niej niezadowolony. Ale do półtorej godziny nie zszedłem nawet w dwie osoby… Sytuacji nie poprawia fakt, że poza swoją turą nie ma kompletnie nic do zrobienia (żadnych kart-przeszkadzajek na ręce, którymi można by włożyć kij w szprychy przeciwnikowi, czy czegoś w tym rodzaju). Nie ma też możliwości planowania na dłuższą metę. Zatem oczekiwanie na swój kolejny ruch jest tym bardziej nużące.

We, the people

We, the people

Długość partii powinno rekompensować jej urozmaicenie. Niestety, te elementy, które mogłyby go dostarczyć, nieco zawiodły. Dlaczego doskonale wymyślone klimatycznie główne zadania sprowadzają się mechanicznie za każdym razem dokładnie do tego samego – zebrania określonej liczby „lupek”? Aż prosi się to o jakieś zróżnicowanie. Rozwój postaci działa fajnie, ale również do momentu skonstruowania wymiatającego zestawu umiejętności, którym już bez wysiłku pokonujemy wszystko, co tylko podejdzie nam pod rękę. Ostatecznie gramy po prostu maksymalizując przypływ poszlak: idź gdzieś, weź lupę, przeprowadź śledztwo, weź lupę/lupy.

Śledztwa mają jeszcze tę niemiła przypadłość, że występuje w nich losowość przykrego rodzaju. Karty na ich stosie dzielą się na śledztwa właściwe (dają lupy) i niepowodzenia (dają łupnia). Nie ma żadnego mechanizmu, który przeciwdziałał by sytuacji, kiedy jeden z graczy pociągnie pod rząd pięć śledztw właściwych, a drugi tymczasem pięć niepowodzeń. A przy dobrych wiatrach będzie to różnica zasobów potrzebnych do realizacji całego dużego zadania. Zatem prócz euro-ciułania poszlak na pewniaka (podróże) mamy też sposób w pełni „przygodowy” – jego efekt zupełnie od nas nie zależy.

Losowość, której nie lubię, ujawnia się też na kilku (naprawdę niewielu) kartach złego losu. Większość z nich w jakiś sposób przeszkadza naszej postaci (albo całemu światu), ale są bodaj dwie, które wprost mówią „tracisz dwa punkty, a lider traci dwa kolejne”. Każda z rozgrywanych przeze mnie partii kończyła się bardzo niewielkimi różnicami między graczami, więc te potencjalne cztery punkty straty spokojnie mogły decydować o wyniku.

Wicehrabia Julian

Wicehrabia Julian

No i teraz Jaskier – ta postać mimo wielu prób (w każdej partii starałem się, żeby ktoś spróbował coś z niego wycisnąć) zupełnie mi umyka. Owszem, jest chyba najbardziej klimatyczną z całej ekipy. Po pierwsze przez to, że zamiast się zbroić do walki, zbroi się do jej unikania. Po drugie, przez genialny pomysł, żeby (jako bard i poeta) miał zdolności, które dają mu punkty za heroiczne poczynania innych postaci.

Niestety – taka jest teoria. Owszem, da się go wyspecjalizować w unikaniu niebezpieczeństw, co owszem, jest dobrze osadzone w fabule, ale ani nie pomaga w zdobywaniu punktów, ani nie dostarcza zabawy graczowi. Owszem, punktuje za innych, ale po pierwsze jest to przeważnie bardziej przypadkowe, niż celowe (bo musi być w tym samym regionie, co inna postać, a inni przeważnie najpierw się ruszają, a potem robią coś, co dałoby Jaskrowi punkty). A w partii na dwie osoby bycie tam, gdzie przeciwnik już w ogóle graniczy z cudem. Owszem, są karty śledztwa, które działają specjalnie na Jaskra, ale zdarza się to bardzo rzadko.

Co zaskakujące, problemem nie jest nawet to, że Jaskier jest słaby. Wbrew obawom kończył zwykle nie odstając bardzo punktami do tyłu (choć nigdy nie wygrał). Problem jest taki, że granie Jaskrem jest nudne, bo omija go żonglowanie umiejętnościami w czasie walki (której unika), a nie dostaje niczego interesującego w zamian.

Ostatnie Życzenie

To jaki w końcu jest ten „Wiedźmin”? Sprostał oczekiwaniom, czy okazał się wielkim zawodem?

Mini zadanie w ramach śledztwa

Mini zadanie w ramach śledztwa

Jeśli chodzi o klimat – tu gra prezentuje się dość mocno. Jest w niej wiele nawiązań do książek, tak w treści zadań, jak i w umiejętnościach postaci czy w śledztwach. Instrukcja zawiera spory kawałek poświęcony opisowi tła fabularnego, w tym postaci, którymi gramy. Bohaterowie mają swój charakter i różnią się od siebie w odpowiadający pierwowzorowi sposób, a techniczna strona ich rozwoju i walki ciekawie uwzględnia te różnice. Z drugiej strony mechanika zadań wypada przy tym wszystkim blado, bez polotu i pozostawia sporo niedosytu.

Rozgrywka w „Wiedźmina” jest prosta i dzięki temu dobrze nadaje się do wprowadzania w grę nowych, niedoświadczonych graczy, albo do niezobowiązujących rozgrywek a’la „Talizman”. Z drugiej strony może stanowić zawód dla tych, którzy po grze oczekiwali, nomen omen, „czegoś więcej”, szczególnie wziąwszy pod uwagę nazwisko projektanta, który do tego zdążył nas przyzwyczaić. Za minusy można uznać małe zróżnicowanie rozgrywki pod względem podejmowanych decyzji, niedużą intensywność, brak zajęcia pomiędzy własnymi ruchami. Również interakcja pomiędzy graczami jest raczej śladowa.

W zasadzie rzeczą, która przede wszystkim odepchnęła mnie od „Wiedźmina”, jest długość partii. Każda rozgrywka do pewnego momentu sprawiała mi przyjemność, a potem stopniowo zaczynała nużyć, i to w momencie, kiedy z niepokojem orientowałem się, że gracze ukończyli dopiero pierwsze z trzech zadań. Jeśli kogoś to nie przeraża, to nie ma konkretnego powodu, żeby „Wiedźmin” mu się nie spodobał. Bo „Wiedźmin” działa – tylko nie porywa.

Ocena Inka (bo Ink nie lubi cyferek):

Jeśli choć trochę lubisz gry przygodowe lub uniwersum „Wiedźmina” – zagraj u kolegi. Przynajmniej pierwsza partia powinna być ciekawym doświadczeniem. Jeżeli nie boisz się gier długich i niezbyt intensywnych – gra ma szansę spodobać się i przekonać do siebie.

Jeśli nie lubisz przygodówek – pamiętaj, „Wiedźmin” to nie jest „Robinson”, który pod przykrywką przygody skrywa pełnowymiarowe mechanizmy z gry euro. Bez złudzeń – „Wiedźmin” niczego takiego nie skrywa. To nie jest gra dla ciebie.

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie CD PROJEKT RED za przekazanie gry do recenzji.

14 komentarzy

  1. Avatar

    Merytorycznie tekst świetny. Natomiast kuleje wykonanie – sporo powtórzeń, literówek i dziwnych łamańców powstałych w wyniku zmiany myśli autora w czasie pisania zdania. By nie być gołosłownym:

    „Niełatwo mierzyć się z oczekiwaniami szczególnie wtedy, kiedy wysokie progi samemu ustawiło się przed sobą wysokie progi ustawiło.”

    „Zadania główne to zawsze kwestia zebrania odpowiedniej liczby poszlak i dotarciea z nimi we wskazane miejsce”

    „niewiele tu zasad reguł typu „a jeszcze musisz pamiętać, że…”

    „postacie bez nich, nierozwinięte, są naprawdę biedne slabe”

    „Postacie – ich zZróżnicowanie postaci jest jedną z dużych zalet „Wiedźmina”.”

    „Rzeczywiście twórcy udało się osiągnąć stan, w którym każdąa z nich gra trochę inaczej”

    „realizowaćując”

    „Nie ma też możliwości planowania na większy zasięgdłuższą metę”

    „Z drugiej strony może być stanowić zawóodem dla tych”

  2. Ink

    Tak tak, coś mi się źle przekleiło (konkretnie – oszukała mnie nowa wersja Worda ;) ) i powstała wersja łącząca tekst pierwotny z korektą. Już poprawione.

    Dzięki za zwrócenie uwagi i przepraszam za pomyłkę.

  3. Avatar

    Z tym filmem i serialem na początku to chyba żart? Bo przecież niestety powstały…

  4. Ink

    Żart, żart, ale smutny żart ;)

  5. Efkon

    Powiedzmy sobie szczerze, krótko i po męsku: gniot tyle że w ładnej oprawie. Trzewiczek przekonał już że jego gry są raczej średnie niż dobre i trzeba z nimi ostrożnie. FFG to z kolei wydawnictwo które bardzo tu pasuje: w większości gier ładna fasada, za którą po stronie mechaniki kryje się przeciętność, poza kilkoma wybitnymi często niedocenionymi perełkami to zwykły ameritrash. Sam gatunek gier przygodowych jest trudny, gdzieś pomiędzy fabułą, klimatem a dobrą mechaniką jest niezdecydowany środek, który mało kiedy się broni. Czy na prawdę od zapowiedzi ktoś spodziewał się po Wiedźminie rewelacji? Martwi mnie jedna rzecz. Temat, oprawa i szeroka dostępność gry (empiki, markety) na pewno spowoduje, że gra trafi w ręce przypadkowych osób, którym już znudził się Eurobuisness, Scrable i Makao. Tylko czy Wiedźmin zaoferuje im coś więcej?

    • Avatar

      Rozumiem ogromną falę niezadowolenia (łagodnie mówiąc) z Wiedźmina, jednakże moim zdaniem głosy te w znaczącej mierze pochodzą od osób, które nie są „targetem” tej gry. Ludziom, którzy styczność z grami planszowymi mieli nikłą, ludziom, którzy zachwycają się Magią i Mieczem – takim ludziom Wiedźmin będzie się podobał. Wiedźmin porównywany jest z grami topowymi,, a to chyba nie tędy droga. Chętnie widziałbym porównanie pomiędzy nim a Magią i Mieczem – jestem przekonany, że wypadłoby to na jego korzyść. Choć pewnie znajdą się i przeciwnicy :)

    • Avatar

      Nie grałem w Wiedźmina, więc nie odnoszę się do niego. Natomiast twierdzenie, że „Trzewiczek przekonał już, że jego gry są raczej średnie niż dobre” jest nieprawdziwe. Bo kogo i kiedy o tym przekonał?
      Chyba, że jest to Twoje zdanie, ale wtedy proszę nie pisać takich „mądrości” jako prawdy objawionej.
      A jeśli chodzi o gdy Trzewika, to choć nie jestem ich fanem, to choćby pozycja ich w rankingu BGG wskazuje, że robi gry oceniane bardzo wysoko i zdecydownie dobre, a nie średnie.

    • Avatar

      Ehh, wypowiedź Efkona to typowy przykład trollowania. Tym bardziej dziwi fakt posiadania w avatarze dawnego loga gry-planszowe. Wydaje się, że wtedy nasze hobby było bardziej niszowe a ludzie bardziej wyrozumiali i przyjacielscy.
      Co do Wiedźmina – może gra wygląda tak a nie inaczej z powodu grupy docelowej – całej rzeszy fanów gry komputerowej, których zbyt skomplikowane zasady mogłyby wystraszyć… Inaczej projektuje się grę dla siebie a inaczej dla innego wydawnictwa (przynajmniej tak mi się wydaje…)

  6. Avatar

    @Efkon

    Ależ nie zgodzę się w ogóle z postawionymi tezami. Trzewiczek ma naprawdę dobre gry w swoim dorobku (Stronghold, Robinson), kilka innych które może mi nie podchodzą ale na 100% nie można nazwać ich „średnimi”. Dużym plusem jego gier jest to, że raczej nie są to „podróbki gier z zachodu” i zawsze stara się w nich stworzyć coś oryginalnego.

    Co do FFG to ciężko, aby wydawali same hity, ale do parti GoT’a czy BSG nie trzeba mnie specjalnie namawiać, a i przy „zwykłych ameritrashach” niejednokrotnie bawiłem się świetnie! Dla każdego coś dobrego – jeden gra w Cylusa, Puerto Rico, a drugi woli Arkham Horror.

    Szeroka dostępność także mnie nie martwi, bo i niby dlaczego ma mnie martwić. Eurobusiness, Scrable i Makao to już 3 różne gry więc Wiedźmin na pewno wprowadzi powiew nowości u ludzi zamkniętych na „nowoczesne planszówki”. Mnie tam cieszy, jak ludzie sięgają po nowe gry i słyszę, że grają w Puerto Rico, Wiedźmina czy nawet Osadników z Catanu.

    Wiedźmin nie przypadł mi może specjalnie do gustu (grałem Jaskrem ! ), ale to także dlatego, że wolę gry ciężkie lub bardzo ciężkie, gdzie mogę planować w prawie „szachowy” sposób i wywierać presję na sposób „pokerowy”. Ale na pewno nie jest to gra bardzo zła.. po prostu nie porywa.

    • Efkon

      @Rocklin
      Ile razy grałeś w Strongholda? Ja dwa razy próbowałem i przemęczyłem sie strasznie! Robinson to nie gra, tak samo jak puzzle to nie gra. Neuroshima Tactics? Umarła pod ciężarem swojej mierności zanim ktoś zdażył ją kupić. 51 Stan? Podobno Osadnicy Imperium to gra która narodziła sie na błędach 51 Stanu. No nie wiem. Przyznam że chętnie zagrałbym w dobrą grę Trzewiczka. Na razie te co kupiłem, szybko sprzedałem co do reszty jestem sceptyczny. Przyznam ze akurat w osadników Imperium chętnie bym zagrał. Najpierw jednak zagram, potem ewentualnie kupię.
      @Adar
      Czy jak wyprodukujemy mierną grę i powiemy, że targetujemy ją do ludzi, którzy zachwycają się Magią i Mieczem to usprawiedliwia mierność gry? Klan w TV chyba wciąż kręcą i o dziwo ma swoich odbiorców. Dla mnie jednak takie podejście uwłacza godności współczesnego myślącego człowieka. Magia i Miecz stworzyła epokę w naszym polskim zaścianku, kupa ludzi się na niej wychowała i nią fascynowała, łącznie ze mną. Magia i Miecz na dzisiejsze standardy jest kiepska nawet jako przygodówka. Na fali Magii i Miecza można było robić gry 10 lat temu. Teraz niestety oczekuje się rozwiązań wybitnych. Eleganckiej mechaniki, kombinacyjności, wyborów, emocji w nienagannej oprawie wizualnej i otoczce fabularnej. Owszem, poprzeczka jest zawieszona wysoko i przyznam, że mnie coraz trudniej jest wyszukać fascynacje dla siebie w świecie gier. A jednak co jakiś czas mi się to udaje. Jeżeli coś „po prostu nie porywa” to po co w to grać? Skoro jest tyle gier które porywają? No i jeszcze jedno: Nie bójmy się krytyki. O gustach się nie dyskutuje podobno, co nie zmienia faktu że są gusta dobre i złe. Jako gracze nie bójmy wymagać od projektantów naszych gier. Panie Trzewiczek, oczekiwaliśmy czegoś więcej. Następnym razem niech się Pan bardziej przyłoży.

      • Avatar

        Nie używaj liczby mnogiej kiedy wypowiadasz swoje zdanie (NIE nasze). O Ignacym Trzewiczku możesz mówić różne rzeczy, ale środowisko graczy i wyniki ekonomiczne przeczą twoim teoriom. Dodatkowo wypowiadasz się o grach, w które nawet nie grałeś (51. Stan, Osadnicy). Kierujesz się stereotypami, uprzedzeniami i uogólnieniami. To nie są słowa krytyki tylko zwykły internetowy hate i trollowanie. A jeśli Robinson to nie gra (puzzle? WT…?) to dlaczego zajmuje 12. miejsce w serwisie boardgamegeek?
        Twoje wypowiedzi wyraźnie pokazują, że dostęp do Internetu powinien być dozowany albo nieanonimowy jak w powieściach Scotta Orsona Carda.

        • Avatar

          Dewodaa trzewik Tobie płaci za takie szczekanie na jego przeciwników??? 51 stan jest najwyżej bardzo przeciętną grą, konwój to już żenada (zachwalany jako super niesymetryczna gra w której okazało się że ciekawie jest być tylko molochem i ostatecznie każdy chce grać tylko nim). Ja jestem jeszcze tym nieszczęśnikiem który nabył NS tactics w przypadku której chyba każdy przyzna że autor zachował się jak frajer! Obiecywał tyle rzeczy !! tyle osób wywaliło pieniądze w błoto (nie małe bo jak za taką jakoś modeli to sporo przepłacaliśmy). Nienawidzę takiego podejścia że trzewik jest geniuszem więc nie wolno niczego skrytykować co wydał bo to musi być świetne. No ale to było do przewidzenia że jeżeli taki „genialny autor” bierze się za wydanie Wiedźmina jeszcze przy pomocy FFG to ta gra się sprzeda choćby posiadała mechanikę chińczyka (i tak by Ci wmówił że to super innowacyjny system na który on wpadł – swoją drogą podobne brednie wygadywał na temat NST – czego to on tam nie wymyślił a okazało się że w zasadzie wszystko już było w starych zapomnianych systemach).

          Moim zdaniem to Twoja wypowiedź pokazuje, iż nie każdy powinien mieć dostęp do internetu

          Pozdrawiam

  7. Avatar

    Zawiodłem się już po pierwszej partii [edycji cyfrowej PC z GOG’u] – kilka rundek, nie wie człowiek jeszcze co i jak a tu komputerowy gracz wyciąga strzygę i oboje zostajemy usadzeni w jednej lokacji – ruszyć się nie da bez rozegrania wszystkich „wydarzeń” a potwór nie do zabicia bo wymaga 5/5 (jakieś jeszcze karty szybka żonglerka), już wszędzie serduszka (rany), czaszki złego losu… szkoda gadać.

  8. Avatar

    Wersja elektroniczna (steam lub gog) umarła – szanse na znalezienie współgracza zerowe. Statystyki na steamie: gra uruchamiana jest 7 (siedem!) razy w miesiącu!
    Bajki o targecie – że nowi/nieplanszowi tacy zadowoleni – zadowoleni to może i byli, do 3-5 gier. Teraz patrzeć na tego crapa nie chcą. cdp.pl chwaliło się, że widać dno magazynu – taa. sprzedać nie mogą. Cena 119 już u producenta – a jak poszukacie to nówka/folia za 99zł się znajdzie.
    W [handel/wymiana] wszyscy się tej kupy pozbywają. Na allegro mnóstwo ofert.
    Tego całego Trzewiczka nago batem po śniegu pogonić.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*