Mamy wtorek, mamy więc wpis o Strongholdzie. O ile ostatnio opowiadałem o tym, jak to udało się prosto i skutecznie zastąpić listwę Printza zwykłymi Punktami Klepsydr, to dziś ponownie powrócimy do wątków porażek i zajmiemy się kolejnym niewypałem. Tym razem związanym z Filarami ziemi. Taka fajna gra. I tak bardzo mnie zdradziła… ;)
Flirt z Filarami
Pamiętam, jak wiele lat temu, będąc młodym fanem fantastyki dowiedziałem się, że jeden z moich ulubionych autorów książek fantasy, Feliks W. Kres, nie czyta literatury fantastycznej. W ogóle. Nie interesuje go co piszą inni, nie lubi takiej prozy i nie ma zamiaru zacząć się z nią zapoznawać. To, iż Kres jest obok Sapkowskiego najbardziej uznanym twórcą tego nurtu wcale Kresowi w tym nie przeszkadzało. Na naszym, growym poletku, równie mocno zaszokował mnie Reiner Knizia. Ze świetnego artykułu Jacka Nowaka opublikowanego w Świecie Gier Planszowych dowiedziałem się bowiem, że doktor Knizia nie grywa w gry innych autorów i nie ma rozeznania na temat tego, co jest na rynku.
O ile Machina i Zombiaki powstały faktycznie dokładnie tak jak książki Kresa, tworząc je bowiem nie znałem żadnej innej gry planszowej, o tyle już Witchcraft i Stronghold to tytuły, które tworzył Trzewik świadomy, autor, który zagrał już w to i owo. Autor, który zna wiele rozwiązań stosowanych w grach, autor, który dla osiągnięcia określonego efektu potrafi odnaleźć gotowe rozwiązania w innych grach i zaimplementować je do własnego prototypu.
Ostatnio pisałem o listwie Prinza, dziś wrzucimy na warsztat karty rzemieślników z Filarów ziemi. Je także spróbowałem zapożyczyć i wykorzystać w Strongholdzie. Miały być narzędziem w rękach Najeźdźcy.
Gracz atakujący zamek potrzebuje wykonywać różne czynności. Część z nich jest standardowa, jak budowa machiny, zebranie surowców, czy wymarsz wojsk. Część wyjątkowa, jak wysłanie sabotażysty, wezwanie po pomoc posiłków i inne. Szybko skojarzyło mi się to z Filarami ziemi, tam też przecież są karty rzemieślników, też dobiera się zawsze kilku standardowych, i dodaje do nich dwóch wyjątkowych. Trop wydawał się interesujący.
Stworzyłem 8 standardowych kart oraz gromadę kart specjalnych i ruszajmy do boju. Wśród standardowych znalazły się Zebranie surowców, Budowa machiny, Wprowadzenie oddziałów na mury, Atak na murach, wśród niestandardowych kilka wrednych zabawek jak Zatrucie wody, czy Furia na murach. Spośród ośmiu kart gracz ciągnął pięć, dodawał jedną specjalną i miał talię działań na daną turę. Spoglądał na rękę i już wiedział co może robić.
Plusy? Było to szybkie. Proste. Gracz miał na ręce prosto i jasno podane jakie akcje może robić w danej turze. Było nieco losowości, ale ta losowość potencjalnie była ciekawa. No bo raz nie dociągnie się facetowi Budowanie machin, innym razem pozostanie bez Surowców, jego życie nie będzie łatwe, będzie musiał lawirować, kombinować jak najlepiej wykorzystać karty, które mu się akurat trafiły i jak najlepiej działać, by zabezpieczyć się przed pechowym dociągiem w przyszłości. Teoria była bardzo kusząca. Zmuszamy gracza, by działał z wyprzedzeniem, by nie tworzył krótkoterminowego planu: „W kolejnej turze zbiorę drewno i postawię katapultę.”, lecz by kombinował: „Potrzebuję dużo drewna, by od trzeciej rundy rozpocząć konsekwentne budowanie machin bez względu na to co mi się będzie dociągało.”
Oczywiście nic z tego. System nie działał. Gracz atakujący dostawał na rękę karty i był w stu procentach zdeterminowany dociągiem. Nie planował działań, lecz robił to, co akurat mu doszło. Losowość była skrajna. Kiedy rodzajów standardowych kart było mało, losowość zanikała, bo gościowi zawsze losowało się to samo (mały wybór), no ale wtedy ra była nudna (bo właśnie mały wybór akcji). Kiedy zwiększała się różnorodność kart, gra była ciekawsza, bo dawała więcej różnych możliwości zagrań, ale była skrajnie losowa. Robiliśmy to, co nam się dolosowało. Nie to co, planowaliśmy. Nie podejmowaliśmy decyzji. Los decydował co nam da i co zagramy.
Karty rzemieślników przerobione na karty akcji w Strongholdzie nie sprawdzały się. Pomysł sześciu standardowych i kilku wyjątkowych karty akcji nie zapewniał tego, czego oczekiwaliśmy. Nie dało się ani planować ani nie było satysfakcji z mnogości dostępnych akcji. Z bólem serca więc spakowałem karty do teczki „Archiwum” i zacząłem myśleć nad innym rozwiązaniem. Zupełnie nieoczekiwanie wymyśliłem wtedy coś, co stało się jednym z głównych motorów mechaniki Strongholda. I nie było zapożyczone z żadnej innej gry. No, może troszeczkę. Ale o tym opowiem w przyszły wtorek…
Kusi mnie żeby napisać, że za wcześnie się poddaliście z tymi kartami. Może atakujący miał za krótką rękę? Powinien tam mieć akcje, których nie zdąży przerobić w jedną ani nawet w dwie rundy – wtedy musiałby planować, byłby jednocześnie nieco ograniczony i gra nie byłaby taka losowa.
Ale nie napiszę, bo w końcu to Wy to testowaliście i wiecie lepiej czy zadziałało czy nie. Jestem za to ciekaw następnego odcinka.
No właśnie, wszystko jak zwykle kończy się niespodzianką…
fajna giera ten stronghold
Kojarzy mi się to z 1960:MotP, które skrajnie mi się nie podoba i bardzo się cieszę, ze ten pomysł nie wypalił :)
Nie wiem czemu to dociąganie kart ma się kojarzyć z Filarami. Tam się przecież nie ciągnie losowo rzemieślników na rękę, tylko losowi rzemieślnicy są do kupienia w danej turze przez graczy. A zakupieni zostają i pracują już w kolejnych rundach. Jak Sandman słusznie zauważył, mechanizm przypomina raczej 1960, tylko, że tam każdą kartę można było wykorzystać na kilka sposobów, a wybrane zostawić na później do wykorzystania w innym celu.
Trochę luźnych pomysłów: może się przydadzą…
A gdyby zrobić dwa deki kart – akcje podstawowe i akcje specjalne (przebłyski mrocznego geniuszu)?
albo
zestaw akcji podstawowych + dolosowywane kolejne akcje specjalne: tak jak w Agricoli?
albo
zestaw akcji podstawowych oraz ręka akcji specjalnych, którą można zarządzać (np. wg mechanizmu z Catan Card Game):
– jeśli zagrałeś kartę z ręki, dobierz do limitu
– jeśli nie zagrałeś karty z ręki, wymień 1 kartę
– poza tym – za surowce, złoto, cokolwiek, masz prawo do wymiany kart z ręki w określonym stosunku z dekiem
– poza tym – za więcej surowców, złota możesz przeszukać dek kart specjalnych, żeby znaleźć tą, której potrzebujesz (wybrać np. 1 z pięciu kart z wierzchu deku).
Jak deki to chyba kardsów. Po polsku są talie kart. Dek to pokład statku.
Myślę że Trzewik już skończył tą grę i to co piszę to są wspomnienia a nie relacja z frontu. A jeśli nawet to drugie, to i tak dostajemy informację z kilkudniowym opóźnieniem.
Innymi słowy. Po co kopać miny, skoro mury już dawno zwinięto i postawiono gdzie indziej?
Swoją drogą ciekawy temat na mechanikę.
Takie wędrujące mury pozwoliłyby elastycznie reagować na posunięcia przeciwnika. On dobiega do baszty a ta podwija kiecę i w nogi…
Takie dmuchane mury to by było coś. Przeciwnik zbudował machiny oblężnicze, a Ty spuszczasz powietrze :-p
Jak czytam słowo „zapożyczyć” to dostaje gęsiej skórki. Bo to brzmi jak „pożycz 5 zł” od nieznajomego gościa, którego widzisz na ulicy. Mówi jedno, a ma na myśli drugie :}
Ale pomysł na grę ciekawy, fotki na blogu rebela też wyglądają obiecująco, nie mniej w swej relacji cały czas uwypuklasz błędy i porażki – napisz coś pozytywnego, bo mam wrażenie, ze lada dzień wyrzucisz to do kosza :P
Gra jest gotowa, zapiski to zapis z prac, podczas prac notowałem postępy i na tej podstawie powstał cykl artykułów.
Natomiast absolutnie nie krytykowałbym czytelników proponujących rozwiązania – jest to bardzo ciekawa sprawa analizowanie tego jak można było rozwiązać różne sprawy.
Opracujecie wariant dla jednego gracza? Coś w stylu wprowadzenia automatycznego Najeźdźcy (względnie Obrońcy), gdzie samotny gracz zmaga się z bezduszną grą…
Na chwilę obecną nie ma takich planów. Na chwilę obecną nie umiem wymyślić takich reguł. Może ktoś zdoła – byłoby super.
trzeba zrobić średniowiecznego robota, jak w RftG.. to znaczy może golema albo homunkulusa ;)
@melee – to mógłby zrobić tylko da Vinci. ;)
Nie znając gry, trudno pracować nad wariantem jednoosobowym :)
Gdyby była talia atakujacego, można by było podzielić ją na kolory. To samo zrobić z różnymi odcinkami murów i… mamy Ghost Stories.
Oddziały atakujące, losowo dobierane, wypełniałyby 4 strefy murów i zapełnienie całej strefy oznaczałoby jakąś stratę dla obrońcy.
Myślę że wariant dla 1 osoby musiałby się ograniczać do obrony, bo raczej trudno zasymulować losowe reakcje na działania strony mającej inicjatywę.
Fajna jest kompozycja tych reportaży „z frontu”, jak z serialu – dramat, opuściły nas wszelkie nadzieje, sytuacja bez wyjścia, ale… w kolejnym odcinku pan „x” niechcący wywraca się na tajne, niezwykłe przejście będące ratunkiem z wszelkiej opresji, tylko po to żeby przekonać się, że już za rogiem czai się zasadzka, która pozbawia nas złudzeń co do powodzenia… itd. itd… Coś jak „Prison break” ;) nie mogę doczekać się następnego odcinka, tyle tylko ile sezonów wytrzymam…
Witam. Pierwszy wpis i pierwszy komentarz zarazem.
Zastanawiam się dlaczego twórca zdecydował się na karty akcji standardowych gracza atakującego. Skoro są standardowe nie powinny być losowane. A z drugiej strony budowa najpotężniejszych machin była by właśnie na karcie akcji specjalnej których miałby na ręce zawsze kilka.
No i świetnie że w poprzednim odcinku wyjaśniło się że gracz broniący może rozpocząć każdą akcję obronną choćby jedną klepsydrą a dokończyć turę lub dwie później jak dostanie kolejne klepsydry.
Hmm chyba wczułem się w tą grę :)
Pozdrawiam
Pomysł z akcjami standartowymi na kartach właśnie brał się z tego, by wprowadzić różnorodność na przestrzeni poszczególnych tur – by nie wyglądały tak samo. Jak widać, niezbyt to działało, albo różnorodność była duża ale nie szło nad tym zapanować strategicznie, albo była mała, więc rodziło się pytanie po co to w ogóle losować, skoro i tak zawsze losuje nam sie budowa, wymarsz czy atak…
a próbowaliście schematu: część akcji stała: zawsze dostępna i dolosowywane akcje specjalne?
Tak, będę o tym pisał.
Bardzo fajnie zostalo to rozwiazane w Age of Mythology. Tam mamy zestaw 8 akcji podstawowych i karty akcji specjalnych – silniejsze od tych podstawowych. W kazdej kolejce gracz decydowal ile bierze akcji podstawowych (wybieral je) i ile specjalnych (losowych). Aby cos planowac trzeba bylo wiec brac akcje podstawowe, jednak czesc mozna bylo pozostawic losowi i zaadaptowac sie do tego jakie karty specjalne dojda na reke. Bardzo fajny mechanizm.
na stronie gry na bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/45986
jest fajne, klimatyczne zdjęcie okładki:)
Znalazłem tam info że gra będzie dla 2-4 graczy. Jak to będzie rozwiązane?
4 graczy- dwóch broniących na różnych odcinkach murów, dwie osobne atakujące armie?
Czy zawsze jeden broniący, czy jeszcze jakoś inaczej?
Pytałem Ignacego, to nie okładka, to plakat promujący… bardzo ładny :-)
Właśnie na plakat mi to wyglądało, nie na okładkę.
4 graczy, tak jak piszesz Bartosz.
Grafa z BGG to reklama gry z ŚGP, czyli materiał promocyjny, nie cover.
No niech wam będzie że to reklama nie okladka..
W takim razie grafika planszy(bo tam na dole to chyba plansza?) mi się podoba.
Widać to drewno wydobywane z poświęceniem w lesie, o którym jest więcej w następnym odcinku:)