Home / Recenzje / Gry rodzinne / Eketorp, czyli krwawa familiada

Eketorp, czyli krwawa familiada

eketorp1Dirk Henn należy do kategorii niezbyt płodnych autorów planszówek. Ma jednak w swoim dorobku wielkie hity jak Alhambra, czy Shogun. Gdybym miał scharakteryzować go jako autora powiedziałbym również, że tworzy gry różnorodne. Każdy z jego tytułów jest inny od poprzedników, nie mamy wrażenia kolejnej kopii, czy eksploatowania wciąż i wciąż jakiejś konkretnej mechaniki. Dlatego siadając po raz pierwszy do partii Eketorpa nie miałem zielonego pojęcia czego się spodziewać.

Do spróbowania gry zachęciła mnie przede wszystkim informacja że Eketorp to de facto prekursor mechaniki worker placement, którą bardzo lubię.  Ta gra o Wikingach powstała w 2002 roku czyli na długo przed wydaniem Caylusa, uznawanego powszechnie za pierwszą grę w której wysyłaliśmy robotników do pracy. W 2007 roku niemieckie wydawnictwo Queen Games zdecydowało się na wydanie dodruku Eketorpa w całkiem nowej oprawie graficznej.

Plansza w trakcie gry, fot: Carsten Wesel

Plansza w trakcie gry, fot: Carsten Wesel

No właśnie, oprawa gry również zachęca. W pudełku znajdziemy grubą planszę, która przedstawia zamki graczy, pola na których walczą o zasoby i szpital. Dla każdego z graczy mamy zasłonkę za którą kryje swoją matę gracza, na której umieszcza robotników, czyli kolorowych drewnianych wikingów. Zestaw komponentów uzupełniają karty walki, karty zasobów,  żetony amuletów i pokaźny stos drewnianych cegiełek w kilku kolorach symbolizujących zasoby z których nasi wikingowie będą budować swoje zamki. Wszystko jest pięknie kolorowe, kreskówkowo bajeczne i zapowiada grę familijną.

Berserkerem być, ścinać głowy z rana…

No dobrze – wygląda to wszystko pięknie, bajkowo i familijnie. Ale zaraz, zaraz…. O czym jest ta gra. Aha o Wikingach walczących o zasoby i budujących zamki. No dobrze przyjrzyjmy się więc mechanice. Mam nadzieję że walka nie jest zbyt drastyczna, wszak gra ma się spodobać dzieciom.

Reguły wydają się proste. W każdej turze gry ciągniemy jedną kartę z talii zasobów. Opisuje ona o jakie dobra będą mogli walczyć nasi brodaci milusińscy. Na przykład na polu A może pojawić się jedna cegiełka trawy, na polu B dwie, na polu C żadnej, na polu D drewno i na polu E dwa drewna, na polu F glina, a na polu G nic się nie pojawi bo kamień to rzadki surowiec i nie zawsze można go zdobyć.

Mata gracza, fot: Bernd Dietrich

Mata gracza, fot: Bernd Dietrich

Następnie, wiedząc już gdzie i co można zdobyć, każdy z graczy planuje gdzie i w jakiej liczbie wyśle swoich wikingów. Na matach, ukrytych za zasłonkami sekretnie ustawiamy wikingów na odpowiednich polach. Gdy wszyscy zakończą planowanie odsłaniamy na „trzy, cztery” zasłonki i przestawiamy wikingów na odpowiednie pola na planszy głównej.

Teraz zaczyna się właściwa i najdłuższa część każdej rundy czyli walka. Na każdym polu na którym znajduje się więcej wikingów niż zasobów trzeba, kierując się prawami dżungli, ustalić kto bardziej potrzebuje cegiełki do budowy zamku. Walka jest arcyprosta i przypomina nam czasy wczesnego dzieciństwa gdy stawialiśmy pierwsze kroki w świecie gier karcianych grając w Wojnę. Każdy z graczy zagrywa zakrytą jedną kartę walki (o wartości od jednego do sześć), odkrywamy karty i sprawdzamy kto ma wyższą wartość – ten wygrywa. Figurka przegranego wikinga wędruje na pole szpital – powróci do gry w jednej z kolejnych rund, a czas jaki spędzi w szpitalu zależy od tego, jak mocno wiking został pobity, czyli jak wielka była różnica wartości na kartach walki.

Smaczek tego arcyprostego mechanizmu kryje się w tym, że po walce karta którą użyłem wędruje do przeciwnika. Zasada ta sprawia że kiepski początkowy dociąg kart zrównoważy się później i że nie sposób wygrywać wszystkie walki. Gracz raczej musi decydować które potyczki odpuszcza, a które traktuje priorytetowo. Dodatkowo każdy z graczy dysponuje pięcioma amuletami które przed dowolną walką można zużyć aby wymienić karty z ręki na nowe – ciągnięte losowo z talii. Amulety są jednorazowe i jeśli ich nie zużyjemy przyniosą nam pewną ilość punktów na koniec, ale w sytuacji gdy mamy na ręku wyjątkowo kiepskie karty może się nam opłacać ich wymiana.

Kradnij, niszcz i burz

Huzia na Józia - biały gracz w opałach, fot: Garry Clarke

Huzia na Józia - biały gracz w opałach, fot: Garry Clarke

Walki o zasoby na planszy są zajadłe jednak na tym nie koniec. Naszych wikingów możemy wysyłać również by oblegali zamki przeciwników. Jeśli takie oblężenie zakończy się sukcesem bo przeciwnik pozostawił zamek bez obrońców lub pokonaliśmy ich w walce kradniemy mu zdobyte w trudzie i znoju w poprzednich turach cegiełki. – Hahahaha. Nanananana. – Patrzcie ukradłem Zenkowi wszystkie cegły które zbierał przez trzy tury!

Gdy rozstrzygniemy już wszystkie walki, zapełnimy szpital poobijanymi brodaczami o smutnych minach, a ich drewniana krew wsiąknie w bajkowy piaseczek na kolorowej planszy, ci którzy przetrwali zabierają zdobyte zasoby i wznoszą z nich mury swojego zamku. Każdy zamek składa się z sześciu pól na mury, na każdym możemy ułożyć do trzech cegiełek w stosie. Staramy się oczywiście zasłonić najcenniejsze cegiełki, czyli te z gliny i kamienia słabszymi czyli drewnianymi i trawiastymi. Robimy tak bo podczas kolejnych rund najeźdźcy będą kraść nam cegły z wierzchu stosów.

Tura kończy się i cała zabawa zaczyna się od początku: nowe zasoby, planowanie gdzie wysłać brodaczy i kilkanaście zajadłych walk. Gramy tak dopóki ktoś nie zabuduje wszystkich pól swojego zamku osiemnastoma cegłami, lub do końca 12 rundy. Na koniec podliczamy punkty za swoje mury (trawa – 1, drewno – 2, cegła – 3, kamień – 4) i dodajemy 5 punktów za ukończenie murów zamku. Voila. W trudzie i znoju złodziejstwa i rabunków powstał nasz piękny zamek.

Jak nie kijem go to pałką!

No cóż. Zapewne wszyscy już zauważyli że ta, na pozór familijna gra, opiera się głównie na walce i eliminowaniu przeciwników, czyli występuje tu na tyle pokaźna dawka negatywnej interakcji, którą można by obdzielić kilka innych gier dla znacznie starszych chłopców. W Eketorpie, chcąc nie chcąc, walczymy na okrągło. Co więcej ciężko planować z kim i kiedy bo sekretne planowanie ruchów sprawia że możemy co najwyżej zgadywać gdzie ilu wikingów się pojawi.

W grze często dochodzi do sytuacji że na jakimś polu z pojedynczą trawką pojawia się 5 chłopa, a na polu z arcycennym kamieniem tylko jeden, bo akurat wszyscy chcieli być „sprytni” i pójść tam gdzie nikt inny nie pójdzie.

Efekt walnej bitwy - wszyscy w szpitalu, fot: Carlos Couto

Efekt walnej bitwy - wszyscy w szpitalu, fot: Carlos Couto

Tak więc niestety w rozgrywce dominuje chaos. Ciężko cokolwiek planować, a wspomniany na początku worker placement, który był lepem na mnie i zwabił mnie do Eketorpa w praktyce okazuje się jedynie rodzajem obstawiania w ciemno. Sytuacja poprawia się nieco przy 3 i 4 graczach, natomiast na 5 i 6 osób planowanie czegokolwiek jest niemożliwe.

Potencjalnych strategii jest tak naprawdę chyba tylko dwie: albo staramy się jak najszybciej zbudować pełen zamek ze słabych drewnianych i trawiastych cegieł, które mamy szansę zdobyć w większej ilości, albo też zdobywamy cenniejsze cegły i nakrywamy je innymi. W obydwu przypadkach nasze plany mogą zostać zrujnowane przez kradzieże, oraz chaos generowany przez graczy.

Tak jak napisałem na początku siadając do pierwszej partii Eketorpa naprawdę nie wiedziałem czego się spodziewać. Mimo wszystko Dirkowi Hennowi udało się mnie zaskoczyć. Eketorp jest grą przedziwną i jedyną w swoim rodzaju – łączy na pozór całkiem przeciwstawne elementy: proste zasady, losowość i oprawę charakterystyczną dla gier rodzinnych z gigantyczna dawką negatywnej interakcji i walki. Z której strony bym nie spojrzał to połączenie przypomina mi zmieszanie kiszonych ogórków z dżemem.

Rodziny nie będą się chyba przy grze dobrze bawić bo ciągła walka może doprowadzić do kłótni i łez, a rodzice chcąc nie chcąc będą musieli wysyłać ludki swoich pociech do szpitala. Z kolei gracze starsi nie znajdą w Eketorpie głębszej rozgrywki i wpływu swoich decyzji na wynik bo chaos jest zbyt duży i uniemożliwia planowanie.

Zastanawiając się co autor miał w tym przypadku na myśli podejrzewam że może Henn chciał stworzyć lekką grę negocjacyjną, może chciał zachęcić graczy do negocjowania w fazie planowania co kto bierze. Myśli takie dowodzą że naprawdę próbowałem znaleźć w Eketorpie jakiś sens, nawet nie głębszy, ale jakiś. Niestety ta bardzo ładnie wydana i w sumie działająca gra jest mieszanką na tyle wybuchową, że naprawdę nie wiem jakiemu rodzajowi graczy mógłbym ją z czystym sercem polecić.

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Ogólna ocena (2/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (4/5):

11 komentarzy

  1. „Ciężko cokolwiek planować, a wspomniany na początku worker placement, który był lepem na mnie i zwabił mnie do Eketorpa w praktyce okazuje się jedynie rodzajem obstawiania w ciemno”

    mnie się wydaje że jest tu dużo miejsca na PSYCHOLOGIZMy :) blefowanie, pokerowa twarz, wyczucie czy ktoś jest ryzykantem, granie POZA grą – to bardzo pomaga dobrze obstawiać.

  2. wiem już, że w sfotografowanewj rozgrywce wzięli udział Filip, Zenek i Józio. Ktoś jeszcze? :)

  3. Filippos

    „wiem już, że w sfotografowanewj rozgrywce wzięli udział Filip, Zenek i Józio. Ktoś jeszcze? :)”

    Była jeszcze niejaka Vercia, ale gdzieś w wirze walki się zagubiła.;):P

    Anonimie drogi pewnie można nazwać to psychologizmem, ale ja to nazywam raczej nieprzewidywalnym chaosem;) Rzecz gustu.

  4. O ile pamietam, to w Eketorpie nie bylo przewidzianych zadnych negocjacji. Ja gralem 2 lata temu na Essen, tez zachecony swietna oprawa graficzna – jednak po grze wszyscy uznalismy, ze nawet w 3 osoby gra jest zbyt chaotyczna.

  5. „informacja że Eketorp to de facto prekursor mechaniki worker placement”

    Starszą grą jest morgenland czyli aladdin’s dragons Breese’a z 2000 roku, która wykorzystuje czysty worker placement – każdy w swojej kolejce kładzie jedną postać na wybrane pole planszy. A zapewne znajdą się gry jeszcze starsze :-)

  6. Profesorze Wojtku dziękuję za sprostowanie! No i czemu ty sprzedajesz te gry?;)))

  7. Ech tam, siwa głowa i od razu profesorze ;-P
    Zapomniałem napisać w poprzednim mądrym wpisie, że całkowicie się zgadzam z recenzją Filipa. Bardzo chciałem mieć eketorpa, natychmiast potem bardzo chciałem zagrać, a zaraz potem bardzo chciałem sprzedać. Swoją drogą Henn to autor wydawnictwa Queen Games – prawie wszystkie jego gry wydała właśnie ta firma.

  8. „Rodzinną” oprawę i negatywną interakcję posiada również Small World, a jest on dość wysoko oceniany.
    Światek gier planszowych nie dzieli się tylko na wytrwałych Graczy którym żadna mechanika nie jest straszna, oraz ich dziadków, rodziców, małżonków, kuzynów, dzieci i innych Graczy Niedzielnych którzy boją się lub nie lubią interakcji negatywnej. Według mnie jest to bardzo dobra gra dla tych którzy nie sięgają często po planszówki, a lubią nawzajem powalczyć ze sobą bez zagłębiania się w bardziej skomplikowane zasady.
    Oczywiście Filipposie oceniłeś grę tak jak uznałeś (z pozycji Gracza) i nic mi do tego, jednak uważam, że to co uznałeś za wadę gdy, w rzeczywistości nią nie jest :).
    pozdrawiam.

  9. Ratson cenna opinia – dzięki. Mam nadzieję że pomoże ona komuś w pełniejszej ocenie gry. Ja oczywiście, choć staram się być w miarę obiektywny, oceniam grę ze swojej perspektywy.

    Porównanie ze Small World również dość trafne. Jednak w SW mam wrażenie że sytuacja na tyle szybko się zmienia i mogę zmienić rasę, wybrać inny obszar na planszy – generalnie mam dużo większe poczucie kontroli nad grą. Natomiast w Eketorpie, zwłaszcza na więcej osób, mam wrażenie chaosu nie do ogarnięcia.

  10. Dzej

    To mnie zasmuciłeś.Chciałem kupić. Będzie na ciebie :)

  11. poszukuję instrukcji po polsku ma może ktoś

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*