Home / Artykuły / Poradniki / Cywilizacja: Poprzez Wieki – samouczek (cz.1)

Cywilizacja: Poprzez Wieki – samouczek (cz.1)

Postanowiłam popełnić samouczek do gry w osławioną Cywilizację: Poprzez Wieki. Ten tytuł to klasyka. Klasyka opatrzona zupełnie niepotrzebną etykietką gry skomplikowanej, ciężkiej, trudnej i długiej. No dobrze, to ostatnie to najczęściej prawda. Jednak co do reszty, gra posiada nader logiczne i spójne zasady, które po opanowaniu wydają się naprawdę proste, a po rozegraniu kilku partii pamiętamy bez większego problemu także drobiazgi. Szkoda byłoby, wskutek niepotrzebnych lęków i uprzedzeń (to przesuwanie kosteczek ma być takie fascynujące?) tej genialnej gry nie poznać.

Niemniej, przyznać trzeba, że zdecydowanie lepiej uczy się jej z „pokazu” niż z instrukcji, która swoim wyglądem może odstraszyć. Uwierzcie mi, nie jest jednak taka straszna i w zasadzie trudno wytłumaczyć rozgrywkę jakoś diametralnie inaczej niż uczynili to autorzy. Postaram się jednak OPOWIEDZIEĆ Wam jak grać w Cywilizację możliwie najprostszym językiem. Napiszę swoją wersję instrukcji, przede wszystkim opatrzoną zdjęciami, która – daj Boże (!!), będzie choć trochę krótsza od oryginału ;)

Niniejszy samouczek rozjaśnia mroki wersji ZAAWANSOWANEJ, gdyż w Cywilizację można grać na trzech poziomach: początkowym, zaawansowanym i pełnym, z czego w początkowy grać absolutnie nie należy. Rodzi on błędne pojęcie o grze i więcej bólu sprawia późniejsze przystosowywanie się do wersji wyższych. Natomiast poziom PEŁNY można swobodnie poznać po 2, 3 rozgrywkach Zaawansowanych i można z powodzeniem poznać samemu z jednej strony instrukcji, która o nim traktuje. Człek będzie już wiedział co czyta i sam sobie te kilka drobiazgów pododaje.

Samouczek składa się z trzech części:

1) wprowadzenie oraz runda pierwsza

2) przebieg gry od rundy drugiej (z wyłączeniem akcji politycznej)

3) akcja polityczna i rundy przykładowe.

Na końcu znajdzie się jeszcze lista najczęściej zapominanych elementów.

 

=================WPROWADZENIE==================

W miarę czytania proszę, szanowny czytelniku, oglądaj i układaj wszystko razem ze mną. Niestety, nie da rady tłumaczyć Cywilizacji w toku gry (chyba, żebyśmy siedzieli vis a vis),  trzeba na początek zrozumieć czym dysponujemy na starcie, jak wygląda rozwój i dlaczego te śmieszne małe znaczniczki stoją tam gdzie stoją.

Otwieramy pudełko i… co my tu mamy?

Weź do rąk pudełko z grą, tak jak ja to właśnie robię i zajrzyjmy wspólnie do środka. Niezbyt imponujący jak na klasykę heh. Wyciągamy i układamy na stole wszystko mniej więcej jak na zdjęciu. Na środku twarde plansze ze znacznikami graczy, oddzielamy też wszystkie talie od siebie. Obie talie (jasną i ciemną) z epoki III odłożysz zaraz do pudełka, w grze Zaawansowanej nie biorą bowiem one udziału. Wcześniej jednak z ciemnej talii III wyciągnij losowo 4 zielone karty i połóż obok planszy, aby każdy je widział. Z ciemnej talii A połóż natomiast na planszy losowo wybrane karty w liczbie równej liczbie graczy PLUS 2.

Przygotowanie gry

Początkowe położenie znaczników.

 

(zdj.) Początkowe położenie znaczników. Od lewej: bieżący tor kultury, bieżący tor nauki, siła, przyrost kultury, przyrost nauki. Przyrost = ile produkujemy co turę.

Każdy z graczy częstuję się jedną planszą gracza w wybranym kolorze. Następnie, bierze garść żółtych i niebieskich kostek i rozmieszcza je mozolnie na wszystkich białych polach swojej planszy. Bierze też kilka kostek białych i czerwonych… Co ja tu będę opisywać, weź do ręki instrukcję i po prostu doprowadź planszę do stanu z ilustracji ze strony 1.

Kolory graczy mają przełożenie jedynie na kolory znaczników na torach (zdjęcie po prawej) i plansz własnych. Zbieżność innych kolorów przypadkowa.

Podsumowanie przygotowania gry znajdziesz jeszcze później, przed opisem pierwszej rundy.

Co to wszystko znaczy?

Spójrz na swoją planszę gracza. Żółte znaczniki to generalnie Ludki, niebieskie to z grubsza rzecz ujmując Zasoby. Ludki w żółtym banku to jakby terytorium, z którego będziemy czerpać nową siłę roboczą do naszej Cywilizacji. Kolejne Ludki z banku będą w trakcie gry pokonywać prostą górę z nizin na wyżyny: wpierw na pole „wolnego robotnika”, a następnie na kartę, gdzie zostaną przekształcone w Budynek lub Jednostkę wojskową.

To, jak przygotowaliśmy planszę do rozgrywki pokazuje początkowy stan naszej małej cywilizacyjki, którą chcemy jak najbardziej rozbudować, by w ostatetcznym rozrachunku przyniosła nam najwięcej punktów KULTURY spośród wszystkich graczy. Cywilizacja to jednak gra karciana, więc oprócz opisanych znaczników nasz rozwój będzie odzwierciedlony głównie przez karty.

Przyjrzyjmy się więc kartom

Karty są podzielone na talie różnych wielkości. Kolejne talie symbolizują rozwój ludzkości, myśli technicznej i zwiększony potencjał w różnych dziedzinach. Do gry będą kolejno wchodzić talie: A (antyczna), z Epoki I i II. Na razie odłóż na bok wszystkie CIEMNE talie i skoncetruj się na JASNYCH. To z nich będziesz budować cywilizację. To one będą się pojawiać na torze kart, to wśród nich kryją się technologie, liderzy, cuda. Na swojej planszy masz już kilka kart technologicznych. Zostały dla ułatwienia narysowane i są częścią JASNEJ TALII „A”. Rozpoczynasz bowiem grę w epoce Antyku…

Obejrzyj je teraz razem ze mną:

– karta pomarańczowa to karta Ustroju – to ona decyduje ILE akcji możesz podjąć. Na początku gry Ustrój Tyranii oferuje nam do wykonania w swojej turze 4 akcje cywilne (białe kostki) i 2 akcje militarne (czerwone). Kostki są po to, aby po pierwsze się nie pogubić, ile akcji posiadamy (bo na ich liczbę mogą jeszcze wpływać różne modyfikatory) i aby nie odliczać kolejnych wykonywanych akcji na palcach tylko przesuwać kosteczki na bok.

czerwona karta z lewej strony to karta technologii militarnej (generalnie czerwony kolor jest zarezerwowany dla militariów). W Antyku posiadasz już słabe bo słabe, ale jednak wojsko i Ludek na tej karcie oznacza, iż posiadasz 1 Wojownika. Jako, że na karcie widnieje liczba „1” oznacza to, że ów Wojownik posiada taką siłę i dlatego Twój znacznik na torze siły militarnej(na planszy głównej) rozpoczyna grę na wartości „1”. Gdy w trakcie gry stworzysz kolejnego Wojownika na tej karcie to będziesz dysponował sumaryczną siłą „2” itd.

kolejne dwie brązowe karty to technologie produkcyjne – to na nich będą pojawiać się niebieskie Zasoby. Na Farmach będą symbolizować Żywność, na Kopalniach Surowce. Żywność będzie potrzebna, aby pozyskać Ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, a Surowce, aby z tego Ludka wybudować Budynek/Jednostkę na karcie. Prosty proces, prosta droga. Na początku gry posiadasz 2 Farmy (każda będzie produkować „1” Żywność) i 2 Kopalnie (każda przynosi „1” Surowiec).

2 szare karty to pierwsze Budynki Publiczne. Masz więc 1 Laboratorium (w czasach antycznych nauką zajmowali się filozofowie) i … nie masz Świątyni. Twój lud organizuje już spotkania w grupach religijnych („wyłożona” karta pokazuje, że Twój lud już na to wpadł :), ale jeszcze nie wzniósł żadnego Budynku religijnego.

Jak karty mają się do siebie, czyli „drzewka”

Dobrze sobie uświadomić, że to, co być może widziałeś już na cudzych stołach nie było kupką kart rozrzuconą w nieładzie, tylko misternie skonstruowana cywilizacja. W toku rozgrywki będziesz pozyskiwał coraz lepsze technologie w ramach każdej dziedziny oraz pozyskiwał także zupełnie nowe. W praktyce będzie to oznaczało tworzenie tzw. drzewek technologicznych, gdzie kolejne karty w górę pochodzą z wyższych talii.

Drzewko laboratoriów. Co wskazuje palec wytłumaczono poniżej pochyłym drukiem.

Każda karta w prawym górnym rogu ma nazwę drzewka, do którego należy, tak więc łatwo się w tym rozeznać i taką nową kartę dobrze umieścić.  Drzewko może mieć „dziury” (np. karta z epoki A i nad nią II), ale nie może powtarzać żadnej karty. W Epoce I znajdziesz pierwsze karty innych technologii, nieobecnych w antyku. Najlepiej gdybyś sobie wszystkie technologie przed rozgrywką przejrzał. Generalnie, w ramach każdej talii znajdziesz JEDNĄ nową technologię dla każdego drzewka. Ile ich będzie na sztuki zależy od liczby graczy.

Przed rozgrywką usuń z każdej jasnej talii karty opatrzone liczbą wyższą od liczby graczy. W grze 2osobowej usuń zatem karty „3+” i „4+”, a w 3osobowej usuń „4+”.

Praktycznie, celem gry jest rozwój, czyli wystawianie coraz lepszych kart i stawianie na nich coraz lepszych Budynków/Jednostek wojskowych.

I tu od razu wytłumaczenie sprawy, o której ŁATWO ZAPOMNIEĆ. Na karcie Ustroju widnieje DOMEK z liczbą (patrz: zdjęcie). Liczba ta określa ile maksymalnie Budynków (czyli żółtych kostek) może się znajdować na całym JEDNYM „DRZEWKU” każdej z technologii PUBLICZNYCH (szarych). Początkowo więc na drzewku np. Laboratoriów możesz wznieść sumarycznie 2 Budynki. Monarchia pozwala już na 3. Jeśli nie będziesz dbał o rozwój Ustroju to pomimo posiadania wielu kart dobrych technologii nie będziesz mógł na nich budować ze względu na to ograniczenie.

Wskaźniki i symbole

Po co wykładać karty kolejnych technologii i budować kolejne budynki? Ano po to, aby nasza Cywilizacja posiadała coraz większy potencjał naukowy ( symbol żarówki), militarny (tarcza), kulturowy (harfa), a ludzie byli szczęśliwi (buźki na Twojej osobistej planszy).

Każdy Budynek/Jednostka wybudowana na karcie (może być ich dowolna liczba, ale uwaga na limit budynków w drzewkach Publicznych!) podnosi potencjał tej dziedziny, której symbol widnieje na karcie. Tak więc Twoje początkowe Laboratorium będzie co turę „produkować” 1 Żarówkę. Aby Ci o tym przypomnieć Twój znacznik na torze przyrostu nauki (na planszy głównej) znajduje się już na wartości „1”. Podobnie działa tor przyrostu kultury. Zlicza, jaki potencjał kulturowy posiada Twoja Cywilizacja, a że na początku gry nie masz żadnego Budynku na karcie z symbolem harfy to też przyrost ten wynosi ZERO. Te dwa tory nie mają żadnej innej funkcji jak zliczenie, jaki sumarycznie potencjał posiadają Twoje Budynki na różnych kartach z tymi symbolami. Zamiast co turę mozolnie to liczyć patrzysz na wartość na torze i wiesz. Bo wartości na torze modyfikujesz NA BIEŻĄCO, gdy tylko coś wybudujesz, zburzysz itd.

Każde drzewko modyfikuje konkretne wskaźniki. Tak więc wszystkie karty np. z drzewka Laboratorium wpływają na potencjał naukowy (Żarówki). Im wyższa epoka, z której pochodzi karta tym większą wartość Żarówek przynosi wybudowany na niej Budynek. Tyczy się to wszystkich drzewek. Każda Farma na wyższej karcie będzie produkować więcej Żywności itd. Na tym ostatecznie polega rozwój :)

Popatrz jeszcze raz na powyższe zdjęcie. Ile żarówek co turę produkują laboratoria gracza? Odp: 5 (1 x 1Ż + 2 x 2Ż). W tym momencie gry jego znacznik na torze przyrostu nauki powinien wskazywać właśnie taką wartość.

O pozostałych torach na planszy głównej opowiem za chwilę.

Słów kilka o „buźkach”, czyli torze zadowolenia, który wyjątkowo znajduje się na Twojej własnej planszy. Dzieje się tak dlatego, iż jego wartość bezpośrednio jest związana z liczbą pozostałych Ludków w żółtym sektorze i dzięki temu położeniu jest to lepiej widoczne. Na początku gry Twój lud nie jest za szczęśliwy. Jak spojrzysz na „narysowane” karty zobaczysz, że sytuacja jednak się polepszy, gdy wybudujesz pierwszą Świątynię, gdyż niesie ona ze sobą symbol buźki.

Teraz już wiesz jak na bieżąco modyfikować wartość wskaźników na planszy głównej. Przy różnych akcjach będę Ci o tym przypominać, ale już przynajmniej wiesz, o co kaman…

RUNDY GRY

Gra toczy się przez około 20 rund. W każdej rundzie każdy z graczy wykonuje jedną turę. Kolejność w grze się nie zmienia. Począwszy od gracza startowego (przypada mu ten fajny owalny znacznik z tłumem) w kolejności wskazówek zegara gracze wykonują swoje tury do momentu – z grubsza rzecz biorąc – aż skończą się wszyściuchne karty.

PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

——— przygotuj planszę główną, z torem kart oraz plansze graczy

——— przygotuj talie kart zależnie od liczby graczy (3+, 4+)

——— przygotuj odkryte losowe karty wydarzeń z ciemnej talii III

——— przygotuj zakryte losowe karty wydarzeń z ciemnej talii A (l. graczy + 2)

——— wyłóż na cały tor odkryte karty z JASNEJ talii A

Początek gry: na torze jasne karty talii A. Żółte karty akcji, zielone - liderzy, fioletowe - cuda.

Zasiądź teraz ze mną czytelniku przy swojej planszy do testowej pierwszej Rundy.

 

==============PIERWSZA RUNDA=================

przebiega inaczej od pozostałych, zdecydowanie krócej.

Gracz obrany jako startowy ma do dyspozycji tylko JEDNĄ AKCJĘ CYWILNĄ (czyli 1 białą kostkę), którą może przeznaczyć  na wybór JEDNEJ karty z toru i to z sektora oznaczonego JEDNĄ białą akcją. Cały tor jest bowiem podzielony na 3 sektory: w jednym każda karta kosztuje 1 AKCJĘ, w drugim każda kosztuje 2 AKCJE, w trzecim karty kosztują aż 3 AKCJE. Tak więc gracz startowy wybiera kartę z najtańszego sektora. Teraz gracz drugi w kolejności ma do dyspozycji 2 AKCJE (2 białe kostki), za które może zakupić albo 2 karty z sektora za 1 AKCJĘ, albo 1 kartę z sektora za 2 AKCJE. Trzeci gracz posiada 3 białe kostki, za które w analogiczny sposób kupuje karty z toru i czwarty gracz 4 kostki i też dokonuje takich zakupów, na jakie go stać.

Jeśli którykolwiek z Was wybierze z toru fioletową kartę Cudu kładzie ją natychmiast obok swojej planszy. Każdą inną zakupioną kartę bierzecie po prostu do ręki.

Tak więc pierwsza runda gry polega na zakupach kart. Na końcu tej rundy następuje Faza Utrzymania, która będzie kończyła KAŻDĄ rundę już do końca rozgrywki. Przebiega ona wedle schematu opisanego na Twojej planszy:

 

Faza utrzymania jest opisana w 5 punktach na planszy gracza.

FAZA UTRZYMANIA

Przeprowadźmy więc fazę utrzymania na koniec pierwszej rundy.

– dodaj punkty kultury i nauki. W tym momencie Twoja cywilizacja produkuje, co może. Po pierwsze produkuje Kulturę, czyli przesuwasz się na tym górnym długim torze oznaczonym harfą o tyle pól, ile wynosi Twój przyrost kultury (oznaczony na tym krótszym torze z harfą, o którym już wcześniej wspominaliśmy). Na początku gry, jak już wiesz, nie masz przyrostu Kultury, więc siłą rzeczy po pierwszej rundzie nic sobie tutaj nie dodasz. Teraz to samo robisz dla Nauki, przesuwając znacznik na dłuższym torze z żarówką o tyle pól, ile wynosi przyrost Nauki, a wynosi na razie „1” (dzięki początkowemu Laboratorium). Te dwa dłuższe tory to Liczniki bieżące posiadanych przez Ciebie punktów kultury i Nauki. Tutaj zdradzę Ci pewną tajemnicę – grę wygrywa ten z graczy, który na koniec gry będzie najdalej właśnie na tym długim górnym torze kultury ;) ale nie daj się zmylić – nie możesz w swych poczynaniach skoncentrować się tylko na tym wskaźniku, gdyż być może na początku trochę odskoczysz przeciwnikom, jednak szybko przyjdzie moment, że Twoja cywilizacja zatrzyma się w rozwoju poprzez zaniedbany rozwój naukowy, a przeciwnicy nagle wystartują do przodu i będziesz oglądał jedynie ich plecy.

Punkt 1: dodajemy punkty nauki i kultury.

– dobieranie kart militarnych. Za każdą nieużytą akcję militarną (czerwoną kostkę) dobierz z CIEMNEJ talii aktualnie rozgrywanej epoki jedną kartę, ale nie więcj niż 3.

W pierwszej rundzie NIE POSIADAŁEŚ akcji militarnych, więc NIE DOBIERASZ żadnej ciemnej karty.

– produkcja Żywności. Każda Farma (żółta kostka) produkuje teraz 1 niebieską kostkę, którą pobierasz z niebieskiego banku począwszy od prawej strony. Taka niebieska kostka liczy się za tyle Żywności, ile wskazuje karta technologiczna danej Farmy. Na początku gry oznacza to 1 Żywność. Po pierwszej rundzie wyprodukowałeś zatem w sumie 2 Żywności.

Punkt 2: do każdej farmy dokładamy jeden niebieski znacznik.

– konsumpcja Żywności. Twój lud musi jeść. Im więcej Ludków będziesz posiadał tym bardziej będzie odsłaniał się dolny żółty bank, z którego je pobierasz. A tam czyhają takie minusowe woreczki z jedzeniem. Zerknij no tam teraz pod te ludki… Na początku gry żaden woreczek się jeszcze nie odsłonił, ale potem musisz tego pilnować i Twój lud zje tyle z wyprodukowanej właśnie Żywności, ile wynosi najwyższa wartość odsłoniętego woreczka, czyli tego odsłoniętego najbardziej na lewo. Dokładnie tyle Żywności będziesz musiał zwrócić z kart Farm do niebieskiego banku. Pamiętaj w toku rozgrywki, że na różnych kartach w drzewku Farm, 1 niebieska kostka liczy się za inną ilość Żywności!

Punkt 3: sprawdzamy, ile żywności zostaje przeżartej, czyli zwróconej z Farm do niebieskiego banku

Jeśli w tym momencie nie byłbyś w stanie wyżywić swojej populacji to następuje GŁÓD i za każdą brakującą jednostkę żywności tracisz 4 pkt. kultury (z licznika bieżącego)! Ale to się raczej nie zdarza. Na ponad 50 rozgrywek zdarzyło mi się raz :)

– produkcja surowców. Teraz podobnie do Farm produkują Kopalnie. Obok każdej żółtej kostki połóż niebieską wziętą ponownie z prawej strony niebieskiego sektora. Wartość każdej kostki jest ponownie określona przez wskazania karty technologicznej danej Kopalni, która ją wyprodukowała.

Punkt 4: do każdej kopalni dodajemy jeden niebieski znacznik.

– korupcja. Im więcj w toku gry będziesz produkował tym więcej znaczników będzie też ubywało z niebieskiego banku. I tam niestety też będą się odsłaniały niefajne symbole korupcji. Postępujesz z nimi dokładnie w taki sam sposób jak z woreczkami w żółtym banku, z tą różnicą, że zwracasz do niebieskiego banku niebieskie kostki z kart Kopalnii. Chyba jasne.

Punkt 5: sprawdzamy korupcję i zwracamy ewentualne Surowce do banku.

PO PIERWSZEJ RUNDZIE na szczęście, ani Twój lud nie chciał dodatkowo jeść, ani niczego nie rozkradł, więc pełni optymizmu możemy przejść do…

Rundy DRUGIEJ i kolejnych

Ale to już w następnym odcinku…

TO BE CONTINUED :)

 

16 komentarzy

  1. Avatar

    dobrze byłoby umieścić kilka praktycznych porad, jak np.
    – budowa 3 farmy oznacza chwytanie się brzytwy,
    – 4 kopalnia raczej jest dla zaawansowanych graczy którzy na takie ryzyko godzą się świadomie ;)
    – wydarzenia A są zawsze dobre, i warto trzymać wolnego robotnika dopóki one nie wyszły
    – nie grać z jansem bo on zawsze wygrywa ;)

  2. Veridiana

    Będą na końcu :) na razie byłoby chyba tych informacji za dużo i postanowiłam skoncentrować się na mechanice.

  3. Victor Strogow

    Ufff, Veridiano, powinnaś dostać etat u wydawcy gry. ;)

  4. Andy

    A czy nie łatwiej by Ci było Veridiano po prostu nakręcić film instruktażowy?

  5. Avatar

    Ragozd:
    „- budowa 3 farmy oznacza chwytanie się brzytwy,”

    a cóż to za herezje głosisz?

  6. Avatar

    To chyba ze strategii militarnej, gdzie pilnuje się jak oka w glowie, by populacja byla dosyć niska, a przy farmach gra się na upgrade. Jak to przegapisz to się chwytasz brzytwy i budujesz 3 farmę ;).

  7. Avatar

    ale żeby populacja była niska trzeba zdobywać odpowiednie kolonie.

    Nie nazwałbym tego chwytaniem sie brzytwy. Budowanie czwartej już tak ;)

  8. Veridiana

    Andy – nie mam za bardzo środków ani warunków do kręcenia :) wolę pisać.
    co do farm i kopalni, to gdzieś w połowie gry pojawia mi się trzecia farma, a czwarta kopalnia raczej nigdy… ;)

  9. Avatar

    Wprawdzie jeszcze nie przeczytałem, ale bardzo dobry pomysł z poradnikami „krok po kroku” do skomplikowanych gier. Gdyby nie tego typu samouczki znalezione w necie, pewnie odbiłbym się od kilku planszówek jak piłka od rakiety Szarapowej.

  10. Avatar

    Veridano, nie raz mi chodził po głowie pomysł, żeby wziąć grę, aparat i napisać taki samouczek m.in. do Cywilizacji. Tylko jakoś po pracy zwyczajnie nie mam już na to siły. Na szczęście Ty znalazłaś siły :-)

  11. Avatar

    konev, sandman – pozostaje mi tylko udowodnić to na bg-o :) Systematycznie (prze)grywam z polską (czyli światową ;)) czołówką, wiele manewrów widziałem ale 3 farmy … – może na koniec jak ktoś rzucił impakt i miał 2 surowce i bezrobotnego ludka :)
    Wg mnie dla początkującego to cenna uwaga, choć są ludzie którzy wolą się uczyć na własnych błędach ;)

  12. Firenski

    Zgadzam się z ragozdem. Może nie nazwałbym tego tak ostro. Ale budowa trzeciej farmy jest po prostu marnotrawstwem populacji i świadczy o zaniedbaniu swojej infrastruktury żywieniowej. Fakt, że są różne sytuacje w grze, ale wydaje mi się, że w większości przypadków taki krok jest mało efektywny i daje więcej strat niż korzyści. Bo żarówki są najważniejsze;)

  13. Avatar

    Najważniejsze są punkty ;) Początkujący gracz może stawiać 3 farmę „eksperymentalnie” – zabronić mu nie można, ale info że jest to stracona partia warto podać ;)

  14. Avatar

    super samouczek
    ja, choc mam kilka gier za soba, nadal nie mialem okazji pograc „militarnie” wiec nawet dobrze nie wiem jak to dziala :) wiec czekam na czesc 2

    moze ktos by sie skusil na samouczek do RFTG? tu znowu nie gram z „prestizem” :)

  15. Avatar

    witam cie Veridiana kupiłam gre cywilizacja poprzez wieki i czytam instrukcje i twój samouczek i nie umiem tego pojac chciałam prosic o jakis filmik przynajmniej pierwsze 3 rundy zagrane i wytłumaczone co sie jak robi i co co oznacza te wszystkie cyferki na kartach itd moze sie wtedy w tym połapie narazie jestem ciemna przepraszam za to:P pozdrawiam i mam nadzieje ze spełnisz moja prosbe z góry dzieki

  16. Veridiana

    Filmików nie kręcę, nie mam sprzętu ani zacięcia w tym kierunku ;)

    Jeśli pomimo instrukcji i samouczka nadal gra wydaje się niezrozumiała, to są dwa wyjścia: albo załapać się na jakiś konwent i poprosić o partyjkę z tłumaczeniem, albo spróbować z mniej złożoną grą.
    W 3 części samouczka jest opisany dokładnie początek rozgrywki, kilka rund. jeśli po lekturze całości (z grą przed oczami!) i przećwiczeniu rund zgodnie z opisem nadal nic nie będziesz wiedziała to podam się do dymisji ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*