Home / Recenzje / Gry dla graczy / 1960:Making of the President

1960:Making of the President

Przenieśmy się na chwilę do Stanów Zjednoczonych, jest rok 1960, trwająca dwie kadencje prezydentura Dwighta Eisenhowera powoli zbliża się ku końcowi. Partie Republikańska i Demokratyczna zaczynają przygotowywać się do wyborów. Kandydatem z ramienia Republikanów zostaje Richard Nixon konserwatysta i protestant, dotychczasowy wiceprezydent, którego elektorat stanowią głównie mieszkańcy prowincji. Partia Demokratyczna wysuwa na swojego kandydata senatora Johna Fitzgeralda Kennedy’ego, katolika wywodzącego się z wpływowego i bogatego rodu. Czasy są ciężkie, komunizm staje się coraz bardziej popularny w krajach zachodnich.

Kampania wyborcza w 1960 była wyjątkowa, to wtedy miała miejsce pierwsza w historii telewizyjna debata kandydatów z której zwycięsko wyszedł Kennedy…

Gra 1960:Making of the President autorstwa Christiana Leonharda i Jasona Matthews’a w znakomity sposób przybliża nam ten ciekawy etap amerykańskiej historii. Rozgrywka powinna trwać około 90 minut i jest przeznaczona dla dwóch osób. Gracze wcielają się w szefów sztabów wyborczych Nixona i Kennedy’ego, a ich celem jest prowadzenie kampanii, przygotowywanie kandydatów do serii telewizyjnych debat, a w końcu zdobycie jak największej ilości głosów elektorskich w dniu wyborów.

W Stanach Zjednoczonych prezydenta wyłania się poprzez wybory pośrednie –  formalnie prezydent jest wybierany przez Kolegium Elektorskie. Każdy stan posiada pewną liczbę głosów elektorskich, zależną od liczby mieszkańców, na przykład w Kalifornii obecnie jest to 55, a na Alasce 3 elektorów. W pierwszy wtorek po pierwszym poniedziałku listopada obywatele oddają głosy – wybierając elektorów danego kandydata. Z początkiem grudnia elektorzy zbierają się w siedzibach władz stanowych i tam odpowiednio głosują, jednak jest to już tylko formalność, dzięki czemu już na początku listopada znany jest zwycięzca. Jednak od czasu do czasu (często przypadkowo, ale i celowo) zdarza się sytuacja kiedy elektor oddaje swój głos na innego kandydata…

Co ciekawe, jeszcze w 1960 r. mieszkańcy stolicy kraju – Waszyngtonu nie mieli prawa głosu w wyborach prezydenckich. Dopiero 23. poprawka do Konstytucji Stanów Zjednoczonych z 29 marca 1961 zagwarantowała im możliwość wyboru 3 elektorów.

Zawartość pudełka

W pudle z grą znajdziemy :

  • planszę,
  • 108 kart,
  • 50 godeł stanów,
  • 3 żetony kwestii,
  • 2 znaczniki kandydatów,
  • żetony rozmachu,
  • żetony poparcia,
  • czerwone i niebieskie drewniane kostki,
  • woreczek na kostki.

1960, to bez wątpienia gra bardzo atrakcyjna graficznie. Plansza przedstawiająca terytorium USA podzielone na 49 stanów (bez Dystryktu Kolumbii) i cztery regiony (Wschód, Zachód, Środkowy-Zachód i Południe) została ciekawie zaprojektowana – wygląda jak mapa rozłożona na stole w sztabie któregoś z kandydatów, możemy więc tam dostrzec ołówek, notatnik, ulotki wyborcze czy odbity ślad po kubku z kawą. Wysoki poziom wykonania trzymają również karty ilustrowane oryginalnymi zdjęciami z czasów kampanii 1960.

Zasady

Stany Zjednoczone przyznały czynne i bierne prawa wyborcze kobietom na mocy 19. poprawki, uchwalonej 18 sierpnia 1920 r.

Mechanika Making of the President jest bardzo zbliżona do tej znanej z Twilight Struggle, nie jest to zresztą dziwne – współautorem obu gier jest Jason Matthews. W TS walczymy o wpływy w różnych państwach świata, a w 1960 zdobywamy poparcie w poszczególnych stanach. Również karty w obu grach pełnią bardzo podobne funkcje – służą jako punkty operacyjne/punkty kampanii i jako wydarzenia. Dlatego też, 1960 jest bardzo dobrym wstępem do lidera rankingu BGG.

Gra toczy się przez dziewięć tur, z których każda, oprócz szóstej i ostatniej, podzielona jest na pięć faz:

  • Faza Inicjatywy : gracze ciągną z talii po sześć ( w dwóch ostatnich turach siedem) kart kampanii. Następnie przeprowadza się test inicjatywy, polegający na ciągnięciu kostek poparcia z woreczka, gracz który wygra test decyduje kto będzie zaczynał jako pierwszy. Zazwyczaj lepiej jest wybrać przeciwnika, tak aby zamykać turę i móc zareagować na działania kontrkandydata.
  • Pięć Faz Działania : najważniejsza część gry, gracze naprzemiennie zagrywają z ręki karty decydując czy chcą skorzystać z punktów kampanii czy wydarzenia. Na każdej karcie kampanii znajdziemy następujące dane : ilość punktów kampanii i tzw. kostek wytchnienia, wydarzenie z symbolem kandydata, skrót nazwy jednego ze stanów  i przynależność do jednej z trzech kwestii społecznych. Za każdym razem kiedy zagrywamy kartę (niezależnie w jaki sposób z niej korzystamy) otrzymujemy pewną liczbę kostek, które umieszczamy na polu wytchnienia – te kostki z czasem trafią do worka i będą zwiększać nasze szanse podczas testów przewagi i inicjatywy. Jeżeli decydujemy się na zagranie wydarzenia jego działanie wchodzi w życie, a my nie możemy już skorzystać z punktów kampanii. Drugą możliwością wykorzystania karty jest użycie wcześniej wspomnianych punktów, które możemy przeznaczyć na :
    • Kampanię w stanach – gracz umieszcza kostki poparcia w dowolnie wybranych przez siebie stanach regionu w którym znajduje się jego kandydat. W danym momencie jeden stan może mieć kostki poparcia tylko jednego gracza, tak więc umieszczając kostki najpierw należy usunąć poparcie przeciwnika, a dopiero potem dołożyć swoje. Przykładowo, Nixon ma 2 kostki poparcia w Nevadzie, jeżeli Kennedy chce tam dołożyć 3 swoje kostki musi najpierw usunąć z planszy dwa znaczniki Nixona, a następnie ostatni, który mu został umieścić na planszy. Gracz może przemieszczać kandydata pomiędzy regionami, każde przekroczenie granicy kosztuje 1PK, umieszczenie każdej kostki poparcia również warte jest 1PK.
    • Kampania w mediach – gracz wykonuje testy przewagi dzięki którym może umieścić kostki poparcia na polu mediów, kandydat mający przewagę w mediach nie musi wykonywać testów przewagi podczas prowadzenia kampanii w stanach zdominowanych przez przeciwnika (czyli takich które mają co najmniej 4 kostki poparcia).
    • Zajmowanie stanowiska w kwestiach – w grze występują trzy tzw. kwestie : Obrona, Finanse, Sprawy Społeczne. Znaczniki poparcia w kwestiach umieszczamy w podobny sposób jak podczas kampanii w stanach. Wiele wydarzeń daje liderom w danych kwestiach różnorakie profity.

Ważnym elementem jestem tzw. wywoływanie wydarzenia dzięki żetonom rozmachu, jeżeli przeciwnik zagrywa kartę dla Punktów Kampanii można przeznaczyć ów żeton aby wydarzenie z niej mogło wejść w życie. Wywoływaniu wydarzenia można zapobiec poprzez zagranie dwóch żetonów rozmachu, jednak trzeba to zrobić zanim przeciwnik wyda swój żeton.

W czasie fazy działania możemy również skorzystać z karty kandydata dającej nam 5 Punktów Kampanii, jednak po użyciu karta zostaje uznana za wyczerpaną i dopiero specjalne wydarzenia mogą ją odnowić.

  • Faza rozmachu : Gracze zaczynają tę fazę od odrzucenia połowy żetonów rozmachu, następnie liderzy w poszczególnych kwestiach zyskują pewną liczbę żetonów rozmachu lub kart poparcia (które dają nam na koniec gry głosy od stanów niezdecydowanych) zależnie od tego w których kwestiach są liderami.
  • Faza strategii kampanii : w tej fazie gracze wykładają pozostałe karty z ręki na Stos Strategii Kampanii, w pierwszych pięciu turach jest to jedna karta, a w dwóch ostatnich dwie. Karty te posłużą to przeprowadzenia Fazy Debaty i Dnia Wyborów. Ponadto przesypuje się kostki wytchnienia z planszy do woreczka. Na tym tura się kończy, gracze znowu rozgrywają Fazę Inicjatywy…

Jak już wspominałem w szóstej turze rozgrywamy debatę w której dzięki kartom ze stosu strategii kampanii możemy zyskać poparcie w ważnych stanach, za to dziewiąta tura to dzień wyborów, kiedy to mamy ostatnią szanse na zdobycie poparcia, rozstrzygana jest także przynależność  stanów niezdecydowanych. Na samym końcu następuje podliczenie głosów (które często bywa bardzo emocjonujące, zdarzyła mi się partia w której dopiero trzecie liczenie było pozbawione błędów) – zwycięzca zostaje 35. prezydentem Stanów Zjednoczonych.

Jedynym prezydentem, który wybrany został na więcej niż dwie kadencje był Franklin Delano Roosevelt – wybrano go na ten urząd aż czterokrotnie, 22. poprawka do konstytucji z 27 lutego 1951 roku ograniczyła liczbę kadencji do maksymalnie dwóch.

Jak to działa w praktyce

1960:Making of the President to doskonała dwuosobowa gra polityczna czerpiąca z najlepszych przedstawicieli gatunku, charakteryzująca się przy tym ciekawą, nie eksploatowaną jeszcze tematyką. Jest to tytuł o średniej „mózgożerności” (zdecydowanie mniejszej niż w przypadku Twilight Struggle) i dość krótkim czasie gry co pozwala rozegrać partię bez konieczności spędzenia przy planszy całego dnia, łatwiejsze jest również znalezienie chętnego na grę. Zasady 1960 są dosyć proste i możne je przedstawić w kilka minut. Niektórzy uważają, że losowość ma za duży wpływ na przebieg gry, częściowo zgadzam się z tym zarzutem. Bardzo często mamy na ręce same karty, które powodują korzystne dla przeciwnika wydarzenia i o ile nie posiadamy odpowiednio dużo żetonów rozmachu, mamy praktycznie całą turę z głowy. Jednak z drugiej strony, czyż prawdziwa kampania wyborcza nie obfituje w liczne wydarzenia? Często zresztą losowe, ktoś się przejęzyczy, podpadnie mniejszości rasowej, albo całkowicie przypadkowo ujawni swój romans z sekretarką – kampania kołem się toczy. Jeżeli jednak nie będziemy zwracać uwagi na zbyt dużą rolę losowości i skupimy się na czerpaniu przyjemności z mechaniki i klimatu gry, odkryjemy jak wspaniałą grą jest Making of the President. Moim zdaniem w kategorii dwuosobowych gier politycznych o średnim ciężarze gatunkowym, nie ma tytułu lepszego od 1960, gorąco polecam wam tę grę. Do zobaczenia w Białym Domu!

Ośmiu prezydentów zmarło podczas pełnienia kadencji z czego czterech z nich zostało zamordowanych (Lincoln, Garfield, McKinley i Kennedy).

Odi (5/5) – to jedna z moich absolutnie ulubionych gier. Z jednej strony jest znacznie bardziej przyjazna dla mniej doświadczonych graczy niż Twilight Struggle, z drugiej znacząco i – moim zdaniem na plus – rozwija system zastosowany w swojej sławnej poprzedniczce. Zwiększona została kontrola gracza nad przebiegiem gry (dociąg kostek z woreczka, nieautomatyczne zachodzenie eventów przeciwnika), no i mamy emocjonujące ‚grande finale’ na zakończenie: prawdziwie trzymający w napięciu dzień wyborów i podliczanie głosów. Polecam wszystkim lubiącym gry CDG, a także jako wprowadzenie w ten gatunek dla mniej doświadczonych osób.

jax (2/5) – o wiele wiele słabsze niż Twilight Struggle.  Grałem 4 razy i zawsze miałem poczucie, że to los (karty) determinuje w całości rozgrywkę.  Jak dostaniesz dobre – wygrywasz, jak słabe – przegrywasz.  Mimo twoich najlepszych starań.  Straszna szkoda, że tak ogromny potencjał – klimat i kilka bardzo dobrych (genialnych?) pomysłów mechanicznych – pozostał niewykorzystany… :-(

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*