Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Kahuna – Ze starej półki cz.20

Kahuna – Ze starej półki cz.20

Jako że już wkrótce zaleje nas masa poessenowskich nowości, przemycę dziś krótką recenzję niedługiej gry, którą odkryłam, a jakże, na BoardGameArena. Odkrycie tym bardziej epokowe, że Kahuna to gra logiczna, a ja w takowe z reguły nie grywam.

Kolorowe opakowanie i fabuła skutecznie jednak ukryły ten fakt przed mymi oczami, gdy próbowałam swych sił po raz pierwszy. A potem poszło już górki.

Dwuosobowa gra polegająca na przejmowaniu wysp poprzez budowę mostów zawładnęła mym umysłem i czasem. I pomimo, iż oparta jest ona w głównej mierze na dociągu kart, a ten ze swej natury losowy jest – to upieram się, że Kahuna jest grą logiczną, gdyż jakby Wam karty nie dochodziły – z mistrzem nie wygracie. No, chyba że ma akurat 40 stopni gorączki lub dzień wcześniej bawił na imieninach u znajomego.

Zagrałam już w „wyspy” kilkadziesiąt razy, w większości z pozytywnym skutkiem (może dlatego tak mi się podoba) i ciągle odkrywam nowe możliwości. Typowe cechy gry logicznej i do tego dobrej! Okey, nie wszystkim może się spodobać owa losowość w kartach, zrozumiem. Ale proste sprytne zasady, do tego miła dla oka oprawa powinna zachęcić chociażby do liźnięcia.

 

Słoneczne wyspy – przedmioty pożądania

Rozgrywka toczy się przez 3 rundy, po każdej następuje punktacja. Runda trwa do wyczerpania stosu kart, a te przedstawiają pojedyncze wyspy archipelagu dość ciekawie zilustrowanego z lotu ptaka, który założył okulary kolegi krótkowidza. Przynajmniej mnie się ten widok tak właśnie kojarzy (po doświadczeniach z dzieciństwa, gdy zakładałam na nos minusy ojca).

Każda wyspa opatrzona jest miłą sylabiczną nazwą, np. Jojo, czy Iffi oraz mostami. Mostów jest tyle, aby połączyć się ze wszystkimi sąsiadkami, po jednym z każdą. Gracz zagrywając kartę wyspy buduje jeden z mostów od niej prowadzący, przy czym miejsce pod budowę musi być jeszcze wolne. W swoim ruchu można wybudować jeden most, więcej mostów, lub nie wybudować żadnego. Można też mosty burzyć przeciwnika, ale to już wymaga dwóch kart: albo zdublowanej karty wyspy z któregoś końca mostu, albo po jednej karcie z obu końców.

Wszystko ładnie pięknie i taktycznie

 

Podczas pierwszych rozgrywek wydawało mi się, że zbyt dużo ciekawych zagrań to gra mi nie zaoferuje. Lecz dosyć prędko początkowe wyzbywanie się kart jak leci i budowanie tego, co się akurat da ustąpiło miejsca refleksji, że Kahuna ani prosta, ani głupia nie jest. Podobne, pamiętam, miałam doświadczenia z Quoridorem.

Dwie naczelne zasady, na których oparta jest Kahuna mówią:

1)      Gdy gracz zbuduje większość bezwględną mostów z danej wyspy, to zajmuje tę wyspę. Oznacza to, na przykład, że jeśli Bari posiada pięciu sąsiadów, to gracz przejmuje wyspę bo zbudowaniu trzech mostów, a jeśli Coco sąsiaduje z czterema wysepkami to… też po zbudowaniu trzech. I nie ma znaczenia, czy pozostałe miejsca pod mosty są puste, czy zajął je przeciwnik.

2)      Gdy gracz zdobywa wyspę (patrz: punkt 1) usuwa z niej wszystkie mosty przeciwnika. Przykład: obaj gracze wybudowali po 2 mosty przy Bari. Gdy jeden dobuduje trzeci most, zdobędzie wyspę i usunie 2 mosty przeciwnika.

Gdy nadchodzi tura gracza ma on niezłe dylematy. Otóż, każdy most ma dwa końce. Nawet jeśli wystawię w jednym ruchu większość mostów i zajmę wyspę, to każdy z tych mostów prowadzi na inną wyspę, z której może zostać usunięty o ile i na niej nie zapewnię sobie przewagi. A wszędzie mieć przewagę nie da rady. Szczególnie, jeśli chcielibyśmy to uczynić na raz w jednej turze. Limit kart na ręce wynosi 5 i nie da się przeprowadzić skomasowanego ataku na ezgotyczny ląd. Trzeba wybierać, co atakować i kiedy. Nie za szybko, żeby przeciwnik nie usunął nam z wysp pojedynczych mostów, ale też nie za późno, aby nie zdążył się okopać. Efektywniej jest usuwać mosty poprzez zdobycie wyspy (dwie pieczenie), ale czasem – szczególnie od drugiej rundy – plansza się zapcha i trzeba będzie usuwać mosty dubletami kart, aby wcisnąć swój patyczek (gracze operują czarnymi i białymi drewnianymi mostkami). Po usunięciu mostu przeciwnika dobrze jest też mieć kartę pozwalającą od razu dziurę po usuniętym „golden gate” zająć i diametralnie zmienić sytuację na planszę.

Biały kontroluje trzy wyspy na pierwszym planie.

 

Właśnie, zmieniająca się sytuacja na planszy jest cechą charakterystyczną tej gry. Jeden most może sprawić, że zdobywając przewagę i usuwając mosty przeciwnika traci on kontrolę nad kilkoma wyspami na raz. I nagle, zamiast czerni dominuje biel… (Dobrze, że podczas gry online nad przebiegiem tego kataklizmu panuje program).  Warto więc umacniać swą pozycję i budować więcej niż wymaganą większość bezwględną.

A co z kartami? Karty dociągamy zgodnie z 11 przykazaniem „Będziesz dobierał, albo jawnie z wyłożonego rzędu, albo w ciemno zakrytą kartę ze stosu”. Wprawni gracze monitorują dokładnie, co bierze przeciwnik, a sami unikają dociągu jawnego, aby nie zdradzić swych planów. Czasem oczywiście będziemy i do niego sięgać, gdy jakaś karta wybitnie nam leży. A jeszcze wprawniejsi liczą także, co zeszło (może dlatego nie jestem na podium w rankingu, bo nigdy mnie takie liczenie nie bawiło).

Przyznaję bez bicia, zdarzyła mi się partia, że wszystko zależało od ostatniej karty. Czy będzie to złoty graal w rękach mojego oponenta, którym zniszczy mi most i stracę wyspę na wagę zwycięstwa? Na szczęście nie straciłam. Ale zdarzyło tak się tylko raz. I większe jednak prawdopodobieństwo, że z talii kart nie wyciągniemy tego, co chcemy niż to, że taka hekatomba się trafi.

Mając takie karty możemy np. zbudować jakikolwiek most z wyspy Kahu, jakikolwiek z Faaa, jakikolwiek z Lale, albo wyburzyć przeciwnikowi most Kahu – Lale, bo akurat te wyspy ze sobą sąsiadują.

 

Na koniec słówko o punktacji, bo stanowi wisieńkę na torcie. Po pierwszej rundzie, gracz władający większą liczba wysp otrzymuje 1 punkt. Po drugiej rundzie 2 punkty. A po trzeciej tyle punktów, ile wynosi różnica w liczbie wysp między przeciwnikami. Tak więc, nawet sromotnie przegrawszy dwie pierwsze rundy można spokojnie walczyć o zwycięstwo. Szczególnie, że – tak jak wspomniałam – z pomocą jednego mostu, sytuacja może się diametralnie zmienić. Gra stwarza także możliwość pasowania dzięki czemu możemy mieć wpływ na to, kto wykona ostatni ruch w rundzie. A zależnie od sytuacji geopolitycznej, czasem warto być ostatnim, a czasem wręcz przeciwnie.

Jest więc sporo kombinowania. Kahunę szczerze entuzjastom gier taktycznych / logicznych polecam. Chociaż gry logiczne (tak jak i imprezowe) to akurat gatunki, które miast mnie bawić – stresują. Grając w Kahunę skacze mi niemiłosiernie ciśnienie w oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Czy moja misterna sieć mostów nagle runie? Czy wzięta w ciemno karta ze stosu pozwoli przeciwnikowi przejąć kontrolę nad strategicznym połączeniem? No i czy się nie zbłaźnię zostając ze znikomą liczba wysp na koniec rozgrywki??? Ech, ta nasza planszowa ROZRYWKA… Ubaw po pachy…. spocone z przejęcia.

PLUSY: trzeba pogłówkować, wyzwala emocje, logika ubrana w przyjemny klimacik

MINUSY: losowość w kartach, która taktykom będzie przeszkadzać mniej niż logikom ;)

Kahuna, autor: Günter Cornett

rok wydania: 1998

liczba graczy: 2

czas: 30 minut

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (3/5):


2 komentarze

  1. Avatar

    Chyba mnie Veri w końcu namówiłaś. Porzucę na razie Dragonheart’a na rzecz Kahuny :) (oczywiście na BGA).

  2. Avatar

    Dzięki za BGA. Jakoś tam wcześniej nie trafiłem, a teraz wessało na amen:) A co do tekstu – zachęcił mnie do Kahuny, a puenta ubawiła po pachy:)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Pokój 25 Apogeum – kiedy lepsze jest wrogiem dobrego

Pokoj 25 Apogeum w zasadzie nic specjalnie nowego. To dobrze znany nam Pokój 25 + Pokój 25: Sezon 2 + kilka dodatkowych fajnych kafelków oraz zasad, które czynią rozgrywkę jeszcze trudniejszą (jak gdyby sama w sobie - hehe - była taka łatwa). Pytanie tylko - czy naprawdę warto inwestować w Apogeum? czy nie wystarczy to co było?