Home / Recenzje / Gry rodzinne / Qin – w zastępstwie bossa Tygrysa

Qin – w zastępstwie bossa Tygrysa

QinPrzychodzi baba do doktora:

– Doktorze Knizia, niech mi pan coś zapisze. Mój mąż mnie nie zadowala. Nie chce ze mną grać w Eufrata i Tygrysa, mówi, że to za trudne, za skomplikowane i za długie.

Doktor chwilę pomyślał, poprzygryzał ołówek tu i ówdzie, po czym nasmarował na recepcie trzy litery Q-I-N.

– Proszę podawać mężowi na czczo. Najlepiej trzy razy dziennie. Ewentualnie raz w tygodniu. Jak pani woli. Ręczę, że łatwiej przełknie niż tę wielką genialną pigułę sprzed 16 lat.

Wyszła baba od doktora i skierowała się wprost do Aptegeeki, z której wymaszerowała z kolorowym pudłem pod pachą, które dodatkowo porządnie i mile grzechotało.

Knizia wielkim poetą jest. Tylko jakby już trochę przebrzmiałym. Nie wiem, czy skończyły mu się pomysły, czy może czasu nie stracza, może został dziadkiem, czy inną prababcią i miast tworzyć wiekopomne dzieła lula do snu nowe pokolenie graczy. Who knows… Ja i tak go wielbię za dwie gry: Ra oraz Eufrat i Tygrys. I to właśnie skojarzenie z tym drugim tytułem przywiodło mnie do wybróbowania Qina, chińskiej epopei imperialnej w wydaniu kieszonkowym.

Skojarzenia z EiT nasuwają się same: podobna plansza, podobne żetony, podobne układy i jakieś mniej płaskie elementy plączące się między tym wszystkim. Wbiłam widelec, pokroiłam nożem i oto, co wypłynęło ze środka:

Dwustronna plansza. Jedna strona mniej gęsta w zabudowe wioskową, druga bardziej gęsta i przez to bardziej konfrontacyjna.

Trzy rodzaje prowincji (czerwone, niebieskie i żółte) w postaci dwupolowych kafelków w różnych kolorystycznych kombinacjach.

No i pagody, plastikowe domeczki, które dzierży każdy z graczy i których wyzbycie się jest warunkiem zwycięstwa.

Strona lwa. Ciemne pola do wioski, walka o nie jest jednym z kluczowych elementów gry (fot. Laszlo Molnar)

Strona lwa. Ciemne pola to wioski, walka o nie jest jednym z kluczowych elementów gry (fot. Laszlo Molnar)

Zaczynamy wykładać żetony. Podobnie jak w EiT przychodzą na rękę losowo. Staramy się tworzyć prowincje, czyli zbitki co najmniej dwóch pól tego samego koloru. Bo własnie na prowincji możemy upchnąć swoją pagodę, a gdy odpowiednio duża, to i dwie. Pagoda tu, pagoda tam, ubywa ich szybko. Wydaje się, że to po prostu wyścig. Ale w końcu robi się ciasnawo, no i są jeszcze wioski – należą do tego gracza (czyli może on pobyć się kolejnej pagódki), który najszczelniej ją otoczył. Ciasnota powoduje, że prowincje zaczynają się łączyć, a jeśli połączą się dwie takiego samego koloru, to większa wchłania mniejszą. Możemy więc przejmować teren od konkurentów, czyli zdejmować ich pagódki i kłaść swoje. Łącząc dwie prowincje należące do tego samego gracza także możemy spowodować powrót pagody na miejsce obok planszy, bo naczelna zasada mówi, iż na największej nawet prowincji mogą leżeć max 2 pagody. Łączu łączu…

Strona ptaka. Lepsza na początek, można chwilę dłużej pokojowy przygotować grunt (fot. Nuno Bizarro Sentieiro)

Strona ptaka. Lepsza na początek, można chwilę dłużej pokojowo przygotować grunt (fot. Nuno Bizarro Sentieiro)

Początki bywały chaotyczne. Jakoś słabo wychodziła nam walka, trudno było się dopchać do takiego ustawienia, aby faktycznie przejąć cudzą prowincję. Ale z biegiem czasu (człek nie beton, się uczy) rozgrywka nabrała rumieńców, szczególnie na stronie lwa, czyli wersji planszy w większym stopniu upstrzonej wioskami. Pozostał jednak ciągle problem końcówki. Generalnie gracze o podobnym stopniu rozwoju umysłowego idą łeb w łeb, zawsze coś da się gdzieś postawić. Choć najlepiej, gdy ustanawiamy prowincję, podbijamy wioskę i jeszcze wyrzucamy przeciwnika  – a wszystko w jednym ruchu. Zbliżając się więc ku końcowi (dosyć szybkiemu, bo to szybka gra jest) różnice w pozostałych nam pagodach są małe. A plansza już porządnie zapchana. Żeby skończyć, musi nam przyjść kafelek z określonymi kolorami. I jednym przychodzi, a drugim nie… Dupa.

Na osłodę, niezawodny Henk Rolleman w swoich bajkowych ujęciach

Na osłodę, niezawodny Henk Rolleman w swoich bajkowych ujęciach

Gdyby nie końcówka byłaby to świetna gra. Bo losowość w trakcie rozgrywki daje się ugłaskać, jest wciąż wiele miejsc, gdzie każdy w zasadzie kafelek przyniesie jakąś korzyść. Na finiszu to los decyduje o zwycięstwie. Rodzinom zasiadającym do tego tytułu, bo Qin określony jest mianem rodzinnej gry taktycznej, pewnie to nie będzie przeszkadzało. Większa szansa, że bez zbędnych podkładań starszyzny, to córecka albo synek postawią ostatniego klocka. Choć mam obawy, czy młodsi dają radę analizować sytuację na planszy. Miewałam współgraczy, którym paleta barw mocno utrudniała orientację, kto ma przewagę na którym skrawku terenu, w wiosce itd. Ale nie grałam z dziećmi, może one to jednak ogarniają.

Tak więc, losowy koniec  najczęściej niestety mi przeszkadza. Co nie zmienia faktu, że partyjki nie odmówię, bo mechanika może i prosta, ale jakaś taka urokliwa. Chyba  kojarzy mi się z bardzo lubianą przez mnie grą ;) No i zawsze mam nadzieję, że tym razem nie dopuszczę do tak wyrównanego finiszu .

PLUSY: uproszczona mechanika z wielkiego poprzednika, ale nadal konfrontacyjna, choć bardziej taktyczna niż strategiczna; ładne wykonanie, słodziuchne rysuneczki na kafelkach

MINUSY: przy wyrównanej walce zwycięzca może wyjść losowo; niektóry mogą mieć problem z oglądem sytuacji na planszy ze względu na wielość elementów i kolorów

QinQIN, autor: Reiner Knizia

Rok wydania: 2012

Graczy: 2 – 4

Czas gry: 45 minut

fot. Henk Rolleman

WRS (7/10): Gra bardziej rodzinna niż Eufrat i Tygrys, Geniusz (Ingenious), z którymi ma widoczne związki. Mimo to daje miejsce na agresywną walkę, jeśli ktoś taki styl lubi. Wymaga dość dobrego przewidywania rozwoju sytuacji, bo możliwość wyłożenia w jednym ruchu więcej niż jednej pagody może nagle grę zakończyć. Dwie strony planszy ciekawie różnicują taktykę rozgrywki. Ogólnie podoba mi się, chociaż oczekiwałem czegoś cięższego.

Sipio (7/10): Jedna z ciekawszych gier logicznych w jaką miałem okazję zagrać w ciągu ostatniego roku. Mocno konfrontacyjna więc nie wszystkim może się spodobać. Duży plus za dwie strony planszy. Nie posiadam w kolekcji ale tylko ze względu na ograniczone miejsce na półkach.  Nie odmówię partyjki raz na jakiś czas.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):


3 komentarze

  1. Avatar

    Przecież wiadomo, że Knizia skończył się na Kill’em All, a poza tym zauważyłem prawidłowość, że starzy i doświadczeni projektanci zaczęli skupiać się na lżejszych, rodzinnych tytułach, na których z pewnością można o wiele lepiej zarobić.

  2. Avatar

    Jeśli jakaś kobitka zechce „podawać” mężowi planszówkę na czczo, to nie wróżę sukcesu niezależnie od tego, jak dobry to tytuł. Zdecydowanie proponuję towarzystwo piwa i porządnej zagrychy ;)

  3. Vester

    To raczej mąż poda żonie na czczo…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Najlepsza gra o kotach

To bardzo prosta karcianka, której główną mechaniką jest zbieranie zestawów. W swojej turze gracz bierze trzy karty z rzędu lub kolumny a następnie umieszcza znacznik kota obok tego rzędu (lub kolumny) i go uzupełnia o nowe karty z talii.