Home / Recenzje / Gry rodzinne / Tytus, Romek i A’tomek – być jak Papcio Chmiel

Tytus, Romek i A’tomek – być jak Papcio Chmiel

tytus_romek_boxOd jakiegoś czasu Egmont stosuje świetny chwyt marketingowy lokalizując zagraniczne gry (głównie autorstwa Knizii) w świecie popularnych w Polsce komiksów. Był więc Asteriks i spółka, był Kajko i Kokosz: Przygody Wojów, teraz są Tytus, Romek i A’tomek. Przyznam, że ten zabieg to pomysł bardzo udany. Ja oryginalnym Dream Factory pewnie nawet bym się nie zainteresował, a tak Tytusa wziąłem do recenzji bez wahania.

Co więc otrzymałem pod przykrywką gry o przygodach komiksowego szympansa i dwójki jego przyjaciół? Zacznę nietypowo od klimatu.

Czy komiks musi być ładny, solidny i z klimatem?

No przyznać trzeba, że tego ostatniego nie ma tu za wiele, a do komiksowych bohaterów i ich przygód  nawiązują jedynie małe rysunki na tekturowych żetonach. Równie dobrze ta gra mogła być, dajmy na to, o filmowcach i kręceniu hollywoodzkich superprodukcji… Zaraz, zaraz… Przecież była… No ale każdy, kto choć trochę zna twórczość Knizii, nie może przecież mieć pretensji o to, że w jego grach klimat nie trzyma się mechaniki. A ta druga jest już całkiem fajna. Ale o tym później, teraz wracam bowiem do ustalonego porządku recenzji, czyli biorę się za wykonanie i grafiki.

Wspomniałem wcześniej o tekturowych żetonach z grafikami zaczerpniętymi z komiksu? Teraz dodam więc, że w ogóle zdecydowana większość elementów to tekturowe żetony. Mamy jeszcze żetony debilarów, kokosów, czyli punktów zwycięstwa, czy najróżniejszych bonusów, dających punkty za spełnienie jakiegoś wymagania stawianego komiksowi. Zawartość pudełka uzupełnia plansza służąca w zasadzie tylko za podkładkę pod żetony, instrukcja i… Papcio Chmiel, czyli znacznik pierwszego gracza.

Kokosy i debilary

Kokosy i debilary

elementy komiksu

Elementy komiksu

Podkładka ... znaczy się - plansza

Podkładka … znaczy się – plansza

Wykonanie jest solidne, jak zawsze w przypadku Egmontu. Po grafikach jednak spodziewałem się już sporo więcej. Skoro to właśnie one miały być w zasadzie jedynym nawiązaniem do przygód Tytusa i paczki to można było ten element bardziej dopracować. A tak mamy drobniusieńkie i nieszczególnie atrakcyjne rysunki na – i tak małych – kafelkach, które tylko albo przedstawiają popiersie bohatera, albo, co prawda, całą jego sylwetkę, ale na jednorodnym tle i ujętą w nienaturalnej pozie. To samo tyczy się kafli gości, pojazdów czy stworów. Z kolei miejsca wydają mi się sztuczne i bez większego polotu. To wszystko razem daje wrażenie, że stworzone komiksy nie stanowią całości lecz tylko zlepek obrazków „wyrwanych z kontekstu”.

Ocena oprawy graficznej jest chyba najbardziej subiektywnym elementem recenzji niemniej jednak i ją trzeba wystawić. Moje oczekiwania były tu zdecydowanie większe więc za ten element – mając na uwadze przede wszystkim to, że właśnie grafiki miały być głównym spoiwem łączącym grę z moim ulubionym  komiksem, daję tylko pięć na dziesięć.

Co trzeba wiedzieć o tworzeniu komiksów?

Zasady rozgrywki opierają się o system licytacji o kafle z fragmentami komiksu należącymi do różnych kategorii (bohaterowie, pojazdy, miejsca, itd.). Polega to na tym, że na początku gry przydzielamy każdemu z graczy określoną liczbę debilarów i układamy losowo na ośmiu polach planszy wybrane kafelki komiksu we wskazanej lub zależnej od liczby graczy ilości. Potem następuje licytacja o każde pole planszy (poza polami Pracowni, z których każdy bierze po jednym elemencie). Wygrywający zabiera wszystkie leżące na wylicytowanym polu elementy i dokłada do swojego komiksu, natomiast zaoferowane pieniądze rozdziela po równo na pozostałych graczy (nadwyżka idzie do banku). Po ukończeniu jakiegoś komiksu gracz losuje kolejny i  zabiera kokos z wartością punktową, zależną od tego jak dobry komiks ukończył. Tak gra toczy się przez cztery rundy, po których jeszcze przyznawane są bonusy i następuje wyłonienie zwycięzcy.

Podczas czytania zasad wspomagałem się tekstami źródłowymi i radą Papcia Chmiela

Podczas czytania zasad wspomagałem się tekstami źródłowymi i radą Papcia Chmiela

Komiks w fazie produkcji i po ukończeniu

Komiks w fazie produkcji i po ukończeniu

Reguły gry, jak widać, są dość proste. Czy coś więc może sprawić większe trudności? Początkowo niewielkie kłopoty mogą wystąpić z zapamiętaniem treści bonusów przyznawanych w trakcie gry lub restrykcji związanych z tworzeniem komiksów (u mnie najczęściej zapominaną zasadą był zakaz umieszczania w jednym komiksie kilkukrotnie tego samego bohatera).

Słowo wypada jeszcze wspomnieć o instrukcji. Jest ona, krótka, dobrze napisana i bogato zilustrowana więc za ten element bez wątpliwości należy się Egmontowi pochwała. Za złożoność gry daję ocenę cztery na dziesięć.

Jak to jest stworzyć własny komiks?

Nie jestem dobry w gry licytacyjne, dlatego w Tytusa niemal za każdym razem przegrywałem. A mimo tego gra mi się spodobała. Podoba mi się to, że w grze mamy z góry określoną liczbę pieniędzy krążącą w obiegu pomiędzy graczami, dzięki czemu możemy mniej więcej kalkulować, kto jak gruby ma portfel. Podoba mi się, że możemy przyjąć sobie jakąś strategię, ten towar odpuścić, żeby zarobić trochę pieniędzy i zalicytować mocniej o tamten.  Podoba mi się system bonusów premiujący zarówno szybkość (bonus za pierwszy stworzony komiks), jak i jakość wykonania komiksów (bonus za najlepszy i… najgorszy komiks). W końcu podoba mi się, że gra jest o Tytusie, Romku i A’tomku, mimo że de facto o nich nie jest  :).

rozgrywka

Trzeba jednak zauważyć, że gra ma i swoje wady i to nie takie małe. Poza brakiem powiązań mechaniki z tematyką i słabą jakością grafik, o których już mówiłem, trzeba zarzucić chociażby to, że gra praktycznie nie nadaje się dla dwóch osób. No może i się nadaje, ale zero w niej wtedy emocji. Wiemy ile mamy pieniędzy, ile pieniędzy ma przeciwnik, wiemy, że jak wygramy licytację, to oddamy wszystko jemu i będziemy wiedzieć ile on wtedy ma i czy nas przebije czy nie. Kalkulujemy tylko, co my bierzemy, a co on. Nuda jak flaki z olejem.

Papcio Chmiel i jego dorobek

Papcio Chmiel i jego dorobek

Ten problem nie jest jednak tak istotny jak inny, wynikający z małej ilości dostępnych komiksów. Poza trzema startowymi dla każdego z graczy jest tylko siedem ogólnych do dobrania. I przez to w każdej grze (poza partią dwuosobową) dla kogoś w końcu komiksu zabrakło, a to oznaczało dla niego praktycznie koniec aktywności w rozgrywce, gdyż albo grającemu już nie pasowały żetony dostępne na torze licytacji, bo nie miał ich gdzie umieścić, albo po prostu ukończył wszystkie posiadane komiksy i jedyne co mu pozostało to pasować i zbierać walutę (na koniec gry każdy debilar to punkt zwycięstwa). To już niestety mocno frustrowało, tym bardziej, że koszt dodania kolejnych siedmiu tekturowych płytek komiksów nie byłby chyba takim sporym wydatkiem, a gra mocno zyskałaby na grywalności i regrywalności.

Tytus. I wszystko jasne

Tytus. I wszystko jasne

Mimo wszystko Tytusa oceniam dobrze i będę z chęcią w niego dalej grywał, choć z uwagi na wspomniane wady nie wiem jak długo jeszcze. Moja końcowa ocena to siedem na dziesięć.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*