Home / Recenzje / Gry dla dzieci / AARRR! – kto wymyśla takie nazwy dla gier?

AARRR! – kto wymyśla takie nazwy dla gier?

okładkaI wybrała się na tańce do wielkiej sali, choć wcześniej rzadko poza swą wioską bywała. Oczywiście parę gaf popełniła, ale z takim wdziękiem i naturalnością, że nikt nie miał jej tego za złe. Wręcz podkreślić trzeba, że oczarowała chyba wszystkich właśnie prostotą i bezpretensjonalnością. Po prostu nie udawała, była sobą. Ale kto ją tak nazwał?

Na ostatnim Pionku zupełnym przypadkiem – ale przecież nie ma przypadków, są tylko znaki! – poznałem wydawnictwo Lupo. Chyba całe. Czyli Przemka, grę Aarrr! oraz prototyp Zakręconych bloczków. Spotkanie miało dość niezwykły przebieg, bo najpierw pograliśmy, a dopiero potem była okazja do rozmów. W efekcie Aarrr! trafił(a?/o?) do recenzji, a Freaky blocks do testów. Sam Przemek okazał się oazą spokoju i źródłem życzliwości.

Czerwony szykuje się do salwy

Czerwony szykuje się do salwy

Aarrr! jest grą karcianą, o walce dwóch pirackich statków. Szybką nawalanką, jak można by slangowo określić taką grę. Kto na koniec ma więcej dziur, ten przegrywa. Gier takich są pewnie setki, ale coś jest w tym Aarrr! (oprócz okropnej nazwy), co powoduje, że wrażenia po grze pozostają całkiem sympatyczne.

Czerwony liczy na zrobienie 4 dziur

Czerwony liczy na zrobienie 4 dziur

Karty nie mają żadnych ikon, opisów, niczego nie mają. Poza delikatnym, wręcz zwiewnym rysunkiem. Szkice piórkiem kolorowane akwarelami – o ile dobrze rozpoznałem. To jak grać, panie Przemku, w taką grę? A przecież dzieci grały i nie miały problemów! No i racja, różnych kart jest tuzin, ale po objaśnieniach wszystko jest jasne i zamysł – zaskakująco – okazuje się uzasadniony. Grając mamy okazję do chłonięcia tej wybornej estetyki morskiego malarstwa. A żetony dziur to klasa sama w sobie… Komu jeszcze chciałoby się pakować w koszty tak wielkimi i estetycznymi znacznikami uszkodzeń? Mają w tym Lupo jakiegoś księgowego?

Boom! - jo to czua!

Boom! – jo to czua!

Reguły są równie proste. Wszak z myślą o dzieciach gra powstała. Na ręce mamy 5 kart, z czego dwa typy to karty reakcji (po salwie wroga możemy zagrać pudło, albo odbić lecące k’nam kule z powrotem na wrogi okręt). W swojej kolejce zagrywamy po dwie karty albo wymieniamy jedną czy dwie, które nie pasują do naszych planów. Głównie staramy się ładować nasze armaty – a mamy ich na początku po cztery – aby później posłać salwę przeciwnikowi. Jeśli mamy szczęście, to prócz zwykłej kuli możemy dopchać jeszcze specjalną, płonącą kulę. W ten sposób możemy zadać większe obrażenia wrażej nawie.

A tu niespodzianka - Biały zagrał Pudło!

A tu niespodzianka – Biały zagrał Pudło!

Ale to nie wszystko, bo można wywołać sztormową falę, która zrzuci z pokładu jedną z armat. A potem użyć lunety, aby ją wyłowić i wzmocnić naszą siłę rażenia. Nie zawsze da się uniknąć uszkodzeń, dlatego przydaje się okrętowy cieśla, który może część z nich połatać. Ryba-piła oraz papuga dopełniają listy dostępnych kart.

Biały szykuje najgroźniejszą broń! Długi lont!

Biały szykuje najgroźniejszą broń! Długi lont!

Rozgrywka jest niespodziewanie emocjonująca. Podwójnie niespodziewanie. Po pierwsze dlatego, że styl grafik raczej uspokaja, wręcz koi – a tu ostra kanonada! Po drugie dlatego, że z tak skromnego zestawu kart trzeba jednak sensownie wybrać te ważne – do zagrania, a często odrzucić te, które jednak nie dają w danej chwili optymalnego efektu. Ograniczenie liczby kart Boom!, które odpalają nasze działa jest rewelacyjnym pomysłem. Strzelać już? Czy jeszcze poczekać na kolejne kule? A może ten drugi nie ma jednak karty Pudło? A jeśli ma?

ale Pan Wimbled chyba da radę!

ale Pan Wimbled chyba da radę!

Szala zwycięstwa chwieje się mocno w czasie gry. Wyjątkowa karta kuli z długim lontem może zrobić aż 4 dziury, ale możemy ją odstrzelić w kierunku wroga. Ale czy warto? Skoro karty Boom! są tak ważne. Sztormem można zabrać przeciwnikowi całą kolejkę, to dobra okazja do zagrania tej podstępnej kuli…

okręty

okręty

Historyjka użyta przeze mnie we wstępie to oczywiście metaforyczne oddanie wrażenia jakie na mnie zrobiła cała ta sytuacja. Lupo wcześniej nie znałem, stąd porównanie do osoby z prowincji, która żyje w swojskim świecie. Nie zawsze świadoma głównego nurtu gier planszowych. W rozmowie z autorem przyznał on, że od niedawna pasjonuje się planszówkami. Zna ich na razie niewiele. Czy to źle? W tym przypadku okazało się, że była to chyba błoga nieświadomość. Mi się nie spodobała nazwa, a i oryginalne pudełko też mnie nie zachwyca. Ale sama rozgrywka jest nadzwyczaj smakowita. Szybka, prosta i emocjonująca. Z możliwością stworzenia prostych kombosów. Z potencjałem na zaskakujące zagrania i zwroty akcji. W sam raz na rozgrywkę dwóch młodych chłopaków albo ojca z synem. A że jest to gra karciana (poza kartami resztę można zostawić w domu), to i na wakacyjne wyjazdy pewnie chętnie będzie zabierana. A trzeba też dodać, że gra zawiera uproszczoną wersję zasad dla najmłodszych graczy. Podobno trzyletni kapitanowie radzili sobie z grą!

Styl grafik wyraźnie wyróżnia grę od innych produkcji. Na plus! Gdyby się Lupo powiodło – czego oczywiście życzę – to za parę lat chętnie podziwiałbym wydanie specjalne, gdzie każda karta miałaby swoją unikalną ilustrację. Takich grafik nigdy dość.

inne typy kart

inne typy kart

Z drugiej strony widać też, że jest to debiut. Zasady są w kilku miejscach niedopowiedziane. Pewnie dzieciom to nie będzie przeszkadzać. Ale grając z doświadczonym planszomaniakiem co i rusz mieliśmy pewne poczucie niejasności. Sporo z tego udało się w korespondencji z autorem rozjaśnić. Możliwe, że na stronie pojawi się uaktualniona wersja instrukcji.

Bardzo jestem ciekaw, czy pojawią się nowe tytuły od Lupo kontynuujące – z uwzględnieniem rosnącego doświadczenia – swoisty styl graficzny i urzekającą prostotę zasad. Bo wiem, że Zakręcone bloczki to krok w zupełnie inną stronę.

+ piękne grafiki
+ proste zasady
+ szybkie tempo
+ dużo emocji

– niejasności w zasadach

Waham się między 7 (Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować.), a 8 (Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.).

Stąd 7 jako ocena końcowa, podnoszona do 8 dla ojców małych piratów.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Lupo Art Games za przekazanie gry do recenzji.


3 komentarze

  1. Przemek Dmytruszyński

    Tytuł artykułu zmroził na początku pomysłodawczynię nazwy, ale dobrze jej to zrobiło w te upalne dni :)
    Od księgowej dostałem kilka miłych sms-ów, zanim przeczytałem recenzję :)

  2. Ciekawa recenzja :) Życzę powodzenia w sprzedaży, u mnie tytuł na pewno wpłynie na moje planszówkowe wody ;)

  3. Anula Dmytruszyńska

    dodaliśmy na stronie dział ‚pytania i odpowiedzi’ gdzie zawarliśmy wszystkie wątpliwości z jakimi się do nas zwracano. Opisaliśmy też pomysły Graczy na ulepszenie gry
    http://www.lupoartgames.com/aarrr-pytania-i-odpowiedzi

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*