Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / 7. W obronie Lwowa

7. W obronie Lwowa

W sierpniu 1920 roku Armia Konna Budionnego zbliżała się do Lwowa. Po sforsowaniu Bugu Rosjanom zostało do miasta zaledwie 40 kilometrów a na ich drodze nie było żadnych polskich oddziałów. Najbliższa polska dywizja potrzebowała dwa dni aby dotrzeć do Lwowa. W tej sytuacji III Dywizjon Lotniczy dostał rozkaz „z powietrza powstrzymać atak nieprzyjaciela”. Ostatnie 16 samolotów bez chwili wytchnienia atakowało bolszewickie kolumny. W tej heroicznej akcji brali też udział amerykańscy piloci wchodzący w skład 7 eskadry.
Gra „7. w obronie Lwowa” jest częścią trylogii wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej w celu popularyzowania polskiej historii. Tak jak poprzednie części (303 i 111) nawiązuje ona do działań lotnictwa polskiego w walce z niepodległość Polski. Wszystkie te gry nawiązują do losów tego samego kościuszkowskiego dywizjonu – zmieniała się nazwa (najpierw 7 Eskadra, później 111 Eskadra i na koniec sławny Dywizjon 303), zmieniali się piloci, ale nie zmieniało się bohaterstwo w walce o wolność Polski. 7 Eskadra była o tyle nietypowa, że oprócz Polaków służyli w niej piloci amerykańscy. Chociaż raz ktoś inny bezinteresownie walczył o naszą wolność…

eskadra7

Gra w całej okazałości

Komponenty

W niewielkim pudełku kryją się bardzo ładne i dobrze wykonane elementy. Sztywna plansza, duże żetony, drewniane znaczniki oraz również drewniana sześciościenna ale jednak nietypowa kostka. Do tego dochodzą trzy kolorowe instrukcje na kredowym papierze w języku polskim, angielskim i ukraińskim. Połowa instrukcji to rys historyczny – opis powstania i działań 7 eskadry lotniczej osadzony w ogólnym tle wojny polsko-bolszewickiej. Do tego życiorysy i zdjęcia kilku pilotów oraz opisy samolotów na których latali.
Wszystko to robi bardzo dobre wrażenie, szczególnie w konfrontacji z niewielką ceną. Aczkolwiek sądzę, że dodawanie ukraińskiej, to przerost formy nad treścią – gra popularyzująca polskość Lwowa jest bez szans na Ukrainie. Bez wątpienia jednak za wykonanie należy się piątka z plusem.

instrukcja

Instrukcja jest pełna obrazków z przykładami oraz historii

Zasady

„7” jest hybrydą gry wojennej i eurogry. Chociaż w instrukcji aż piętnaście stron, to opis zasad – to jednak są one bardzo proste, zrozumiałe i łatwe do opanowania. Po prostu jest mnóstwo rysunków z przykładami – zajmują one dużo więcej miejsca niż tekst. W ten sposób nawet ktoś sceptycznie nastawiony powinien bez problemu opanować reguły. Zasady są podzielone na podstawowe i zaawansowane. I choć zasad zaawansowanych jest mało to jednak zupełnie zmieniają one rozgrywkę.
Składająca się dziesięciu pułków Armia Konna ma za zadanie jak najszybciej dotrzeć do Lwowa – musi to wykonać przed końcem ostatniego etapu. Przeszkadza jej w tym rzeka Bug oraz trzy polskie samoloty. Każdy bolszewicki pułk może w swojej turze wykonać jedną z akcji: przesunąć się o maksimum dwa pola, przesunąć się o maksimum jedno pole i przygotować do ostrzału lub zreorganizować się. Reorganizacja jest potrzebna aby pułk skutecznie ostrzelany przez samoloty mógł dalej działać. Z kolei przygotowanie do ostrzału pozwala na ostrzeliwanie atakujących lub przelatujących Polaków. Ostrzelanie jest udane, jeżeli na kostce wypadnie gwiazda (jest na dwóch ściankach).
Dodatkowym utrudnieniem dla Rosjan jest Bug, który można przekraczać tylko na wyznaczonych polach, czyli brodach. Po wejściu na bród sowiecki pułk musi się zatrzymać.
Po zakończeniu tury Budionnego przychodzi czas na Polaków.

Walki na Bugu

Walki na Bugu

„Ostatnia nadzieja białych” czyli polskie samoloty zaczynają na trzech polach – bazach lotniczych. Każdy z nich wylatując z lotniska zabiera ze sobą bardzo przydatną bombę. Podczas swojego ruchu każdy z nich ma cztery akcje pozwalające na przesunięcie o jedno pole lub zaatakowanie przeciwnika. Aby zaatakować Rosjan samolot musi znajdować się na polu przyległym do celu ataku a następnie „przeskakuje nad nim” jak w warcabach. Podczas takiego ataku można zrzucić bomby (jeżeli je mamy) co kończy się automatycznym rozproszeniem sowieckiego pułku lub też ostrzelać go z karabinów. Ostrzał jest skuteczny jeżeli na kostce wypadnie szachownica (są trzy takie ścianki) – odwracamy wtedy żeton na drugą stronę (tę czarną). Jeżeli wypadnie symbol awarii to mamy problem – samolot jest uszkodzony. Kosztem jednej akcji musi on wtedy wrócić na lotnisko, gdzie w następnej turze zostanie naprawiony i ponownie wyposażony w bomby.

Zasady zaawansowane wprowadzają kilka ciekawych zmian. Przede wszystkim zmienia się cel gry. Rosjanie mają wprowadzić jak najwięcej pułków na punktowane, niebieskie pola wokół Lwowa. Aby rozstrzygnąć kto, wygrał należy zagrać dwukrotnie ze zmianą stron i porównać ilość zdobytych punktów.
Pojawia się też Komisarz, który raz na grę pozwala zmusić Rosjan do dodatkowego wysiłku – jeden pułk może przesunąć się o jedno dodatkowe pole – nawet jak jest rozbity. Dochodzi również Budionny, który ukrywa się w jednym z pułków. Jeżeli jego oddział nie zostanie rozbity i dojdzie do punktowanego pola, to jego wartość jest mnożona przez trzy. Jeżeli jednak zostanie rozbity to Budionny się wycofuje i od tej pory samoloty mogą trwale niszczyć rosyjskie pułki – wystarczy, że skutecznie zaatakują już rozbitą jednostkę.

Wrażenia

Kilka pierwszych rozgrywek wspartych odrobiną liczenia wykazało, że w wariancie podstawowym, Armia Konna ma bardzo niewielkie szanse na zdobycie Lwowa. Niestety balans ewidentnie jest przechylony na stronę Polaków i muszą mieć ani bardzo dużego pecha podczas ataków, żeby przegrać (chyba, że są niedoświadczeni i będą popełniać kluczowe błędy).
Proste wyliczenie pozwala zupełnie zignorować południowy bród – przejdzie przez niego tylko jedna jednostka, która dotrze do Lwowa dopiero w ostatniej turze, wystarczy więc ją rozbić pod koniec gry.

Lwów zagrożony

Lwów zagrożony

Z północnym brodem jest nie lepiej – przechodzą przez niego tylko dwie jednostki, które dotrą do Lwowa w przedostatniej i ostatniej turze – wystarczy więc zrzucić bombę na pierwszy oddział, który wejdzie na bród. Po tym pod koniec gry wystarczy rozbić ten oddział ponownie. Dzięki temu można skupić się na obronie głównych brodów i urządzić tam prawdziwą masakrę.
Na szczęście Komisarz z zasad zaawansowanych rozwiązuje ten problem i pozwala Rosjanom na skuteczną grę. Wystarczy więc grać w wg zasad zaawansowanych lub używać komisarza także w grze podstawowej. Gra rozszerzona wprowadza też dodatkowy smaczek blefu, który na pewno bardzo spodoba się eurograczom.

Zastanawiacie się zapewne czy warto poświęcać czas na „7” i dla kogo jest przeznaczona…
Jest to prosta hybryda, z dobrym umocowaniem historyczno-wojennym i euro mechaniką urozmaiconą wojenną losowością. Rozgrywka nie jest banalna i może być bardzo emocjonująca, szczególnie pod koniec, gdy Rosjanie zbliżają się już do miasta. Gdy los Lwowa waży się na szalach a kolejne naloty nie przynoszą efektów napięcie rośnie…
Gra jest szybka i rozgrywka zajmuje około 30 minut, dzięki czemu świetnie nadaje się na wypełniacz pomiędzy cięższymi tytułami. Bardzo dobrze też sprawdzi się jeżeli będziemy chcieli zagrać z dziećmi – proste zasady i ciekawy temat powinny wzbudzić ich zainteresowanie.
Równie dobrze „7” nadaje się jako wprowadzenie do świata gier wojennych dla osób, które dotychczas nie miały z nim kontaktu. Nawet na doświadczonych eurograczach wrażenie zrobi typowa dla gier wojennych totalna asymetryczność.
Mityczny wysoki próg wejścia przy tej grze zupełnie nie istnieje. Tak więc sądzę, że każdy w tej grze znajdzie coś dla siebie. A jeżeli przy okazji zainteresuje się tym epizodem polskiej historii, to tym lepiej.

Okiem cywila

Pingwin:  Ja jestem taką właśnie osobą, która do tej pory nie miała (i nie chciała mieć) kontaktu z grami wojennymi. Wydawały mi się trudne (wysoki próg wejścia) i nudne (ze względu na tematykę – czyż nie lepiej uprawiać pola i sadzić fasolki?). Siódemka zmieniła moje zapatrywania – choć dalej nie zamierzam dotykać poważnych gier wojennych, to jednak przekonałam się, że nie wszystkie muszą wpadać do tego samego (dodajmy – negatywnego z mojego punktu widzenia) wora.

Twoja recenzja uświadomiła mi jak bardzo różnimy się w podejściu do tej gry. Mnie nie przyszło do głowy przeliczać, który bród ile jest wart. Oczywiście sprawdziłam czy i w ilu turach bolszewicy są w stanie dotrzeć do Lwowa, ale grałam bardziej na wyczucie – najwyraźniej popełniając sporo błędów, skoro nie zauważyłam aż tak dużej dysproporcji w balansie stron. Mam ochotę przy najbliższej okazji wrócić do wersji podstawowej mądrzejsza o Twoje spostrzeżenia.

Napisałeś, że 7. to „hybryda gry wojennej i eurogry” – czy mógłbyś rozwinąć temat? Ciekawi mnie które aspekty 7. są charakterystyczne dla gier wojennych, a które wręcz przeciwnie? 

Może te gry wojenne nie są jednak takie straszne są jak je malują :)

Potwierdzam, że dla mnie, jako gracza najbardziej gustującego w euro – ten właśnie blef w postaci Siemiona Budionnego w jednym z oddziałów jest najciekawszym elementem w grze. Zdaję sobie sprawę, że szukam Budionnego / ukrywam Budionnego po to, by efektywniej pokonać bolszewików / nie dać się pokonać Polakom – ale czasem się zapominam i szukam dla samego szukania, a gdy znajdę i rozproszę czuję się jak zwycięzca – mimo, że do zwycięstwa jeszcze daleko.

Bardzo podoba mi się kostka. Ówczesne samoloty były bardzo awaryjne (a jakże, dowiedziałam się o tym z dołączonych materiałów ;)) i kostka to oddaje. To nie jest zwykłe 50% na 50%. Bardzo podoba mi się, że ostrzeliwując bolszewików mamy co prawda 50% szansy na powodzenie, ale aż blisko 17% szansy (a właściwie pecha) na to, że samolot ulegnie uszkodzeniu. Co w przypadku ostrzału uzbrojonego oddziału (który ma 33% szansy na udane oddanie strzału) generuje sporą dawkę adrenaliny, bo można samolot stracić. A są ich tylko trzy!

Ja również uważam, że to wyjątkowo udana produkcja, idealna gra dla dwojga kiedy nie ma zbyt wiele czasu (albo jedna z kilku pozycji wieczoru). Nie jestem w stanie grać w nią non-stop przez cały dzień, ale wracać do niej od czasu do czasu – na pewno będę.

RAJ: Przywołany do tablicy śpieszę odpowiedzieć. Najprostszym wyróżnikiem gry wojennej jest odwzorowanie działań militarnych, w możliwie realny sposób. Realizm ten oczywiście jest ograniczony, przez przyjęty poziom uproszczenia zasad oraz założenia świata przedstawianego w grze (może być historyczna, może kosmiczna…). W przypadku historycznej gry wojennej autor dąży do tego, żeby to co dzieje się na planszy, korespondowało z rzeczywistymi historycznymi wydarzeniami. I tak właśnie jest w 7. Kiedy gramy czujemy tę przelewającą się krew i poświęcenie żołnierzy, którzy próbują wykonać swoje zadanie, a postępy rosyjskich pułków pasują do historycznych wydarzeń. Żeby nie było – to wcale nie oznacza, że w grze musi się wszystko skończyć tak samo jak w historii. To co się dzieje na planszy powinno na tyle pasować do historii, że mogłoby się wydarzyć.

Kolejną kwestią jest chaos i niepewność pola bitwy. Co prawda istnieją gry wojenne pozbawione losowości ale nie ma ich zbyt wiele. Chyba napiszę na ten temat osobny felieton, bo wątek losowości jest bardzo obszerny. Na razie tylko powiem, że na wojnie nie ma nic pewnego…

Ponownie też wspomnę o asymetrii. Jest ona rzadko spotykana w eurograch, a na porządku dziennym w wojennych. Jest tam tak typowa, że zwróciłem na nią uwagę dopiero po przeczytaniu twojej recenzji…

Co więc ta 7. ma z euro? Przede wszystkim wysoki poziom abstrakcji zasad dotyczących poruszania się samolotów. W rzeczywistości samoloty nie latają sobie w powietrzu w nieskończoność, tylko bazują na lotniskach. Mechanika mniej euro przedstawiałaby działania lotnicze bardziej realnie. Samoloty miałyby w zasięgu całą planszę i po każdym nalocie wracałyby na lotnisko. Takie rozwiązanie byłoby bardziej naturalne i „wojenne”, jednak zapewne mniej atrakcyjne dla eurograczy.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (8,5/10):

Dziękujemy firmie Instytut Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. WRS

    Dla osób zainteresowanych faktami, które na planszy tak udatnie – w moim odczuciu – przedstawił Karol Madaj polecam lekturę książki http://www.dlughonorowy.com/
    Właściwie to są dwie w jednej okładce. Mam za sobą ” Faunt-le-Roy i jego Eskadra w Polsce
    oryginalne wydanie amerykańskie, wspomnienia Meriana Coopera z 1922 roku” i jest to bardzo ciekawy dokument z epoki, szczególnie wartościowy ze względu na użyty język i styl sprzed epoki parcia na szkło.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*