Home / Recenzje / Gry dla graczy / Ruiny – Czwarta część apokalipsy

Ruiny – Czwarta część apokalipsy

Ruiny Dzisiaj raczej krótko będzie, bo i gra nieduża. „Ruiny” to dodatek, trzeci i najmniejszy spośród wszystkich. Dodatek do kapitalnej gry Ignacego Trzewiczka – 51. Stan. Każdy chyba posiada swojego planszówkowego (vel karcianego) Graala i moim obecnie (i od dłuższego już czasu) jest właśnie 51. Stan. Chyba dostatecznie często to nadmieniałam, by wszystkim zainteresowanym utkwiło w pamięci. Dla mnie Trzewiczek skończył się na spalonych uranem (czy innym badziewiem) ziemiach USA. Choć gwoli prawdy, Robinson to też świetna gra ;)

Na początek w skrócie i dla mniej wtajemniczonych:

51.Stan to pełnoprawna gra karciana rozgrywająca się w przepięknym postapokaliptycznym świecie Neuroshimy. Nowa Era to pierwszy dodatek, ale także samodzielna gra, która nie wymaga znajomości z grą – matką. W Nowej Erze wprowadzono bezpośrednią interakcję w postaci napadania cudzych lokacji oraz podpisywania z nimi umów. Wywalono natomiast liderów, których losowy przydział w Pięćdziesiątym Pierwszym był kością niezgody. Następnie nastała Zima (recenzowałam ją w papierowym jeszcze – pamiętacie jeszcze te czasy? – „Świecie Gier Planszowych” – pamiętacie jeszcze to czasopismo??), w której przywrócono liderów, ale na zmienionych zasadach. Zarówno twardzieli i twardzielki, jak i karty natychmiastowe do podboju i umów rzucono na żer we Frozen City, czyli na osobnej planszy i każdy mógł się po te karty wybrać. Ponadto, ubijanie liderów przestało być premiowane punktami, więc i pomyślunek był większy przy ich ewentualnym wyborze. Zima wprowadziła również dodatkowe zasoby oraz ograniczenie czasowe do 6 rund. Teraz zdobywamy nie 30/33 punkty, tylko 80-90. I gramy zdecydowanie dłużej, mniam :)

Oczywiście każda z wymienionych części to także większa lub mniejsza garść nowych kart. No bo jak inaczej, dodatek do karcianki bez nowych kart? Mogłoby nie być nowych zasad, nowych plansz, nowych frakcji i innych rzeczy, ale nowe karty muszą być! I właśnie nowe karty i TYLKO nowe karty wprowadza do gry dodatek „Ruiny”. Malutki, drobniutki, ale i tak świetny. Właściwie, ten oddech wytchnienia od nowej porcji zasad był nawet wskazany. 40 nowych karcioszków do około 250 dotychczasowych (włączając promoski) w zupełności na tę chwilę wystarczy. Łyżka cukru w beczce miodu!

Odpakowując małą pachnącą talię zastanawiałam się, co takiego wniosą karty, jakie będą mieć działanie, czy przekombinowane, czy ciekawe, czy oryginalne, czy wtórne, no i czy ilustracje kolejny raz powalą mnie na kolana. Oto kolejny skrót.

Z nowości, czyli „tego jeszcze nie było”:

Ruiny– Lokacje ze stale otwartą produkcją

Czyli fabryczki przeciwnika, do których można chadzać wielokrotnie. Oczywiście za każdym razem winni jesteśmy oddać właścicielowi robotnika. Tak więc, obie strony są z nich zadowolone, chyba że właścicielowi ludziki na nic, a taką fabryczką pompuje tylko potencjał wroga. Wtedy należałoby się zastanowić jednak nad jej zamknięciem.

– Lokacje produkcyjno – magazynujące

Nowy sposób na przechowywanie niewykorzystanych zasobów na kolejne rundy połączony dodatkowo z możliwością produkcji, jeśli taki magazynek mamy pełny. Sprytne!

– Karty (lokacje i natychmiastowe) pozwalające dociągać karty ze stosu kart odrzuconych. Tak, grając teraz z Ruinami trzeba pilnować kolejności odrzutów!

Ruiny

Uzupełnienie „starych dobrych”:

– Nowe lokacje produkcyjne głównie na zasadzie „Za każde X wyprodukowane w Fazie Produkcji otrzymujesz Y”.

– 2 nowi liderzy, w tym Arnie jak żywy, którzy obniżają odległości podczas napaści (jeden) i współpracy (drugi).

– Nowe cechy i nowe akcje (różne różniste), w tym pozwalające robić kuku przeciwnikom.

Szybko podsumowując

Tylko 40 kart, a jakie urozmaicenie! Bez zastanowienia wtasujcie Ruiny do talii, bez względu na to, iloma częściami gracie. Ja wiem, że ta wielgachna talia zaczyna się rozmywać, że karty lokacji i brązowego kontaktu przychodzą niemiłosiernie losowo, że… pewnie znalazłoby się więcej powodów do utyskiwania, ALE – odwieczne i niekwestionowalne prawo karcianek mówi „Im więcej kart tym piękniej!”. A jeśli jeszcze kochacie światy postapo tak jak ja, to łykajcie nowe przepiękne obrazki 51. Stanu bez chwili wahania. Ruiny przyniosą Wam radość bez żadnych kontrowersji (za jakie poniekąd można uznać karty za 5 pkt z Zimy). I nawet jeśli przeciwnik wystawi coś ultra mocnego, to z pomocą Szeryfa Barnesa pokażecie mu, gdzie zimuje jesień średniowiecza.

Arnie :)

Arnie :)

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (10/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*