Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry imprezowe | Wiarusi, czyli jak przetrwać w maszynce do mięsa?

Wiarusi, czyli jak przetrwać w maszynce do mięsa? [Współpraca reklamowa z REBEL] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 8 minut

wiarusibox3ds2-2048217-800x0W 1913 roku pod wieloma względami Europa osiągnęła maksimum tego, na co pracowała przez wieki. Skolonizowała i podporządkowała sobie świat, dominowała pod każdym względem, narzucając innym swoją wolę i zbierając większość międzynarodowych nagród w dziedzinie nauki, z Noblem na czele. Niemal nic ważnego nie mogło się w świecie wydarzyć bez jej udziału. I oto w sierpniu 1914 roku, jak pisał jeden z brytyjskich dziennikarzy, Europa „postradała zmysły”.

Andrzej Chwalba, „Samobójstwo Europy. Wielka Wojna 1914-1918”

I wojna światowa jest konfliktem stosunkowo słabo w Polsce znanym. Pamiętamy oczywiście datę jej zakończenia, bo pokrywa się z odzyskaniem przez nasz kraj niepodległości, ale już przyczyny, przebieg, rewolucyjne przemiany społeczne, technologiczne i gospodarcze okryte są mrokiem niewiedzy. Tymczasem, to ten gigantyczny konflikt stał się agregatem procesów, które doprowadziły do wzrostu nastrojów nacjonalistycznych i wybuchu kolejnego, jeszcze większego, w roku 1939. Żartując sobie z postawy armii francuskiej w 1940 roku czy wyszydzając politykę „appeasementu” w stosunku do poczynań Hitlera zapominamy o źródle tych zjawisk. Nie pamiętamy, jak okrutną formę przybrała wojna okopowa, w jakich warunkach przez długie lata przyszło na froncie zachodnim bytować, walczyć i umierać żołnierzom francuskim, brytyjskim i niemieckim, i jak wspomnienia z wnętrza tej „maszynki do mięsa” kładły się cieniem na nastroje i wybory polityczne społeczeństw w dwudziestoleciu międzywojennym.

20161222_101901

Paczka przyjaciół, bohaterów gry: z lewej przed wojną, z prawej już z garbem trudnych wojennych doświadczeń i traum.

I oto dostajemy do rąk „Wiarusów” – grę kooperacyjną, która na pierwszy rzut oka wygląda na wesołą, może nawet nieco szwejkowską z ducha karciankę. Tak nie jest. Wyraźnie unosi się nad nią cień pierwszowojennej hekatomby. Może nie w trakcie rozgrywki, bo ta bywa wesoła, dynamiczna. Ale spróbujcie rozłożyć sobie kiedyś Wiarusów na spokojnie, przeczytać list intencyjny autorów, przyjrzeć się szczegółom grafik, popatrzeć na bohaterów, sportretowanych przed i w trakcie konfliktu. Kilku z nich, to autentyczne postacie, walczące w Wielkiej Wojnie, jak współcześni nazywali ten konflikt.

Piszę o o emocjach, jakie we mnie wzbudziła ta gra, jej tematyka i oprawa, ale myślę, że to ważny jej aspekt. W sensie podejścia do wojny „Wiarusi” są nowatorscy. Nie ma tu wroga, nie ma postępów militarnych, zdobyczy – są tylko niebezpieczeństwa czyhające na każdym kroku na kruchą istotę ludzką, obleczoną w mundur. Tak fizyczne, jak i psychiczne (traumy, fobie, zmiany charakteru – świetnie wkomponowane w mechanikę gry).

Czas na podwójne Z: zawartość pudełka i zasady

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie: w pudełku znajdziemy talię kart, zestaw żetonów, wspólną dla wszystkich, sztywną kartę pomocy ze skrótem zasad i wreszcie instrukcję, wydrukowaną na przyjemnym papierze. Ta ostatnia miejscami jest jednak niejasna, co w połączeniu ze specyficzną mechaniką utrudnia nieco wejście w grę. Polecam na spokojnie rozłożyć sobie Wiarusów przed pierwszą rozgrywką i zobaczyć „na sucho” jak działają. Potem rozgrywka śmiga aż miło, ale na początku zalecam drobiazgowość.

20161222_102209

Wiarusi są grą kooperacyjną, której mechanika opiera się na zarządzaniu ręką (u każdego z graczy) i dwoma wspólnymi taliami, z których jedną chcemy odchudzić do zera („talia doświadczeń”, nad kartą z gołąbkiem pokoju – gdy go odsłonimy, następuje zakończenie wojny), a drugą utrzymać jak najdłużej na wysokim poziomie („talia morale”, ustawiona na karcie  z pomnikiem). Obie talie tworzone są przed każdą rozgrywką z tej samej puli kart, w której znajduje się sześć rodzajów zagrożeń (warunki atmosferyczne: zima, noc, deszcz, a ponadto atak gazowy, ostrzał i szturm) oraz problemy psychiczne (traumy, fobie, zmiany charakteru).  Wspólnym celem graczy, jest dotrwanie w komplecie do zakończenia wojny (odsłonięcie wspomnianego gołąbka i pozbycie się kart z ręki przez wszystkich). Wtedy wygrywają. Porażkę ponoszą w momencie śmierci choć jednego z bohaterów (czwarta rana) lub wyczerpania się stosu morale (odsłonięcie pomnika).

Na rękę gracze dobierają karty ze stosu doświadczeń (o ich liczbie decydują wspólnie) i muszą je rozegrać (pozbyć się ich) w serii misji. Niestety, każda z kart niesie ze sobą zagrożenie – pozytywnych nie ma w ogóle (z jednym małym wyjątkiem, o którym na końcu), więc każde rozegranie karty zmienia sytuacje na stole na gorszą. Misja kończy się powodzeniem po tym, jak każdy z graczy zdoła się z niej wycofać, przy czym o momencie tego wycofania decyduje sam. W nagrodę karty z ziemi niczyjej są odrzucane z gry. Wycofanie chcemy zrobić jak najpóźniej, najlepiej po pozbyciu się wszystkich kart z ręki, żeby zostać „na czysto” przed kolejną misją, ale nie zawsze tak się da. Porażka misji wywołana jest pojawieniem się w strefie wspólnej (ziemia niczyja) trzeciego tego samego symbolu zagrożenia. Wtedy, niestety, wyłożone karty z powrotem wtasować należy do talii doświadczeń. Po misji jest ona dodatkowo powiększana o karty z talii morale w liczbie minimum trzech, a maksymalnie w liczbie równej liczbie kart pozostałych u graczy.

Innymi słowy, podstawowy dylemat jest zatem następujący:

  • przed misją trzeba dobierać do rozegrania jak najwięcej kart ze stosu doświadczeń, żeby ów stos odchudzić i zbliżyć się do końca wojny…
  • … ale jak dobierzemy za dużo kart, to możemy nie dać rady ich rozegrać, zostaną po misji na ręce i wtedy tyle samo kart trafi do doświadczeń ze stosu morale. Czyli zamiast stos odchudzać, jeszcze go powiększymy.
20161222_102900

Rozgrywka trzyosobowa. Gustave ma już trzy rany (czerwone znaczki). Gaston i Gustave jeszcze mają do wykorzystania swoją umiejętność specjalną (odrzucenie kart danego typu). U góry karta pomocy, po prawej oba stosy (od góry: morale i doświadczeń). W środku obszar wspólny – ziemia niczyja, gdzie gracze zagrywają karty. W tym momencie są już dwa naboje i dwie maski gazowe – trzeba uważać na te symbole, bo pojawienie się trzeciego zakończy misję niepowodzeniem!

W ramach misji, każdy z graczy sam rozgrywa swoje karty w serii naprzemiennych kolejek. Widzimy co jest na stole i widzimy co mamy na ręce. Nie wiemy, co mają inni (ale wszyscy narzekają 'Łooojezuuu, tragedia!”, więc na pewno nic fajnego), a do tego pojawiają się czasem karty pułapek, które po rozegraniu nakazują natychmiastowe wyłożenie losowej karty z talii doświadczeń, przez co misję łatwo może trafić szlag. Pewnie mamy też na ręce karty urazów psychicznych (traum, fobii i zmian charakteru), które utrudniają nasze poczynania np. ograniczając możliwość wycofania się, wprowadzając niebezpieczną dla grupy losowość lub powiększając liczbę ran (przypominam – cztery rany i postać ginie, co kończy grę dla wszystkich). Bardzo ważna jest zatem kolejność zagrywania poszczególnych kart i wybór momentu użycia specjalnych zdolności i przemów motywacyjnych  (umożliwiają lekką kontrolę sytuacji, poprzez odrzucenie kart z wybranym zagrożeniem ze stołu lub z ręki).

Po wycofaniu się jest jeszcze mini gierka w zgadywanie, którego z kolegów wesprzeć, co umożliwi mu odrzucenie karty urazu psychicznego lub reset specjalnej zdolności.

Jak się grało?

Bardzo, bardzo polubiłem Wiarusów. O aspekcie emocjonalnym już pisałem, ale nawet jeśli kogoś mniej poruszy tematyka i oprawa, powinien znaleźć sporo przyjemności w samej rozgrywce. Przyjemności płynącej z frustrowania się trudnym układem kart i złorzeczenia na paskudną żołnierską dolę, ale jednak. Karty dobieramy zawsze złe, bardzo złe lub tragiczne. Czasem wystarczą dwie kolejki i już na stole są dwa symbole, więc trzeba uważać, aby nie dołożyć trzeciego. Poczucie, że będzie cholernie ciężko, towarzyszy nam od samego początku – gracze nie dostają żadnego czasu na nabranie rozpędu czy oddech.

20161222_102407

Karty urazów psychicznych (I i V kolumna) oraz karty zagrożeń (w środku). Trzecia od lewej w dolnym rzędzie najgroźniejsza karta w całej grze: 6 symboli zagrożeń! Obok niej karty z pułapkami – po zagraniu, trzeba wyłożyć jeszcze losową kartę z talii doświadczeń.

Karty urazów zaprojektowano tak sprytnie, że – w ramach zastosowanej mechaniki – świetnie oddają różne przypadłości. Np upór czy pycha utrudniają graczowi wycofanie się, przez co misje łatwo mogą kończyć się fiaskiem. Śmiertelnie groźna bywa niezgrabność (przy wycofaniu trzeba wyłożyć losową kartę z talii doświadczeń), a egoizm powoduje, że wsparcie otrzymujemy jedynie nasza postać, choćby inne potrzebowały go bardziej. Są jeszcze np. despotyczność (tylko my możemy być dowódcą i wygłaszać przemowy), szaleństwo (przed misją dobieramy zawsze dwie karty więcej niż inni) czy moja ulubiona małomówność (postać gracza nie może wygłaszać przemów, a on sam… nie może się odzywać). Urazy oczywiście się kumulują, wiec np postać z szaleństwem i pychą jest dla pozostałych bardzo niebezpieczna, ale też ciekawa do prowadzenia.  Te proste zasady raz, że świetnie wpisują się w temat, a dwa – generują sporo śmiechu i przekomarzanek nad stołem. Bo Wiarusi, to gra wesoła, momentami nawet bardzo – tylko tematyka smutna i tragiczna.

20161222_102519

Bohaterowie opowieści z żetonami przemów motywacyjnych.

Gracz ma wystarczającą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki (sami decydujemy, ile kart dobierzemy, w jakiej kolejności je rozegramy, kiedy się wycofamy z misji, komu udzielimy wsparcia), ale jednocześnie jest sporo niewiadomych (co mają inni na ręce? jak rozkłada się wsparcie?) i trochę emocjonującej losowości (np od czasu do czasu karta pułapki – jeśli zdecydujemy się ją zagrać – zmusza nas do wyłożenia na ziemi niczyjej losową kartę z talii doświadczenia, co może nam oczywiście zakończyć misję). Nawet jeśli ktoś wpadł w duże tarapaty i nabył urazy psychiczne znacznie utrudniające grę jemu i całej grupie, jest możliwość pozbycia się ich poprzez wsparcie. Oczywiście takie sytuacje będą częste, i zwykle wsparcia wyczekuje równocześnie dwóch-trzech graczy. Ocena, komu bardziej się to wsparcie przyda, zależy już od grupy.

Dzięki temu, że każdy sam rozgrywa swoje karty (pozostali nie wiedzą, co ma na ręce, więc nie mogą doradzać) i sam wybiera, komu udzielić wsparcia, zredukowano w Wiarusach syndrom lidera właściwie do zera. Minusem takiego rozwiązania jest brak opcji rozgrywki solowej. Bardzo żałuję, bo takie proste karcianki solo świetnie się sprawdzają, niestety w Wiarusów sensownie samodzielnie nie pogramy – przynajmniej do momentu, gdy na rynku ukaże się dodatek (tam taki wariant ma być zawarty). Skalowanie matematycznie wydaje się być w porządku. Im mniej osób, tym teoretycznie możemy sobie pozwolić na dobranie większej liczby kart przed misją (rośnie decyzyjność). Mi grało się jednak najlepiej (najweselej) w składzie 4-5 osobowym. Zasady (po przyswojeniu) są bardzo proste i gra śmiga szybko, spokojnie mieszcząc się w pudełkowych 30 minutach.

Nie jest łatwo wygrać (sukces odniosłem dwa razy przy ok. 15 próbach!), ale sama rozgrywka dostarcza tak wiele przyjemności, że od razu chcemy zagrać kolejną, a potem często jeszcze jedną. W razie czego, poziom trudności można zresztą podnosić, poprzez zwiększenie liczby kart w talii doświadczenia z 25 np do 30, lub (taki home rule) dołożenie każdemu z graczy już na początku rozgrywki po jednym urazie psychicznym, jakby komuś było mało….

Słowem podsumowania

Wiarusi bardzo pozytywnie mnie zaskoczyli. Jest w tej grze coś magnetycznego, tak w oprawie, ujęciu tematu jak i mechanice. Ja znalazłem w niej znacznie więcej, niż mógłbym przypuszczać, patrząc pierwszy raz na to małe pudełko. Zresztą nie tylko ja – każdy, kto zasiadał ze mną do rozgrywki, miał chęć na więcej frontowego kombinowania, niezależnie od poziomu wiedzy historycznej. Mam nadzieję, że i wam uda się spędzić nad Wiarusami przyjemne chwile, czego serdecznie życzę w tym świątecznym czasie. Czasie, który także na wojnie był zawsze wyjątkowy… ;)

20161222_102022

Jedyna pozytywna karta w całej grze – święta! :)


Plusy:

+ kompaktowa, szybka gra kooperacyjna,

+ praktycznie brak syndromu lidera,

+ mimo prostej mechaniki, mocno osadzona w temacie, klimatyczna

+ wygrana nie przychodzi łatwo,

+ bardzo przyjemna oprawa graficzna

Minusy:

– brak wariantu solo,

– karta pomocy mogłaby być ciut wyraźniejsza…

-… a w instrukcji powinno znaleźć się więcej przykładów



Dziękujemy firmie REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Ogólna ocena (8.5/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

Przydatne linki:

6 komentarzy

  1. Veridiana

    Dla mnie osobiście I Wojna Światowa jest okresem, który upodlił człowieka (żołnierza) w większym stopniu niż Druga. Druga „skoncentrowała” się na wymyślnym i masowym zabijaniu, Pierwsza na wdeptaniu godności w ziemię. Po obejrzeniu wielu programów na temat I WW zobaczyłam ją zupełnie innymi oczami…
    Wot, taka dygresja.

  2. Odi

    Swoistym memento dla tej gry jest fakt (o którym dopiero dziś doczytałem na forum – dzięki RE.Lee!), że ilustrator gry, Tignous, zginął w ataku na Charlie Hebdo.

    A co do I wś – zdecydowanie był to konflikt, w którym szczególnie ucierpieli żołnierze. Wojna okopowa, to szczególnie zwyrodniała forma prowadzenia działań militarnych, na zachodnim froncie dochodząc chyba do granicy ludzkiej wytrzymałości. Ludność cywilna krajów walczących odczuwała grozę konfliktu słabiej.
    II wś z naddatkiem wyrównała rachunki między cywilami, a żołnierzami.

  3. Avatar

    Świetna recenzja, wielkie dzięki za niezwykle interesujący tekst.

    A tak w klimacie I WŚ – bardzo polecam przeczytać Na Zachodzie Bez Zmian Ericha Marii Remarque’a. Bardzo przejmująca książka.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings