Home / Recenzje / Gry imprezowe / Wiarusi, czyli jak przetrwać w maszynce do mięsa?

Wiarusi, czyli jak przetrwać w maszynce do mięsa?

wiarusibox3ds2-2048217-800x0W 1913 roku pod wieloma względami Europa osiągnęła maksimum tego, na co pracowała przez wieki. Skolonizowała i podporządkowała sobie świat, dominowała pod każdym względem, narzucając innym swoją wolę i zbierając większość międzynarodowych nagród w dziedzinie nauki, z Noblem na czele. Niemal nic ważnego nie mogło się w świecie wydarzyć bez jej udziału. I oto w sierpniu 1914 roku, jak pisał jeden z brytyjskich dziennikarzy, Europa „postradała zmysły”.

Andrzej Chwalba, „Samobójstwo Europy. Wielka Wojna 1914-1918”

I wojna światowa jest konfliktem stosunkowo słabo w Polsce znanym. Pamiętamy oczywiście datę jej zakończenia, bo pokrywa się z odzyskaniem przez nasz kraj niepodległości, ale już przyczyny, przebieg, rewolucyjne przemiany społeczne, technologiczne i gospodarcze okryte są mrokiem niewiedzy. Tymczasem, to ten gigantyczny konflikt stał się agregatem procesów, które doprowadziły do wzrostu nastrojów nacjonalistycznych i wybuchu kolejnego, jeszcze większego, w roku 1939. Żartując sobie z postawy armii francuskiej w 1940 roku czy wyszydzając politykę „appeasementu” w stosunku do poczynań Hitlera zapominamy o źródle tych zjawisk. Nie pamiętamy, jak okrutną formę przybrała wojna okopowa, w jakich warunkach przez długie lata przyszło na froncie zachodnim bytować, walczyć i umierać żołnierzom francuskim, brytyjskim i niemieckim, i jak wspomnienia z wnętrza tej „maszynki do mięsa” kładły się cieniem na nastroje i wybory polityczne społeczeństw w dwudziestoleciu międzywojennym.

20161222_101901

Paczka przyjaciół, bohaterów gry: z lewej przed wojną, z prawej już z garbem trudnych wojennych doświadczeń i traum.

I oto dostajemy do rąk „Wiarusów” – grę kooperacyjną, która na pierwszy rzut oka wygląda na wesołą, może nawet nieco szwejkowską z ducha karciankę. Tak nie jest. Wyraźnie unosi się nad nią cień pierwszowojennej hekatomby. Może nie w trakcie rozgrywki, bo ta bywa wesoła, dynamiczna. Ale spróbujcie rozłożyć sobie kiedyś Wiarusów na spokojnie, przeczytać list intencyjny autorów, przyjrzeć się szczegółom grafik, popatrzeć na bohaterów, sportretowanych przed i w trakcie konfliktu. Kilku z nich, to autentyczne postacie, walczące w Wielkiej Wojnie, jak współcześni nazywali ten konflikt.

Piszę o o emocjach, jakie we mnie wzbudziła ta gra, jej tematyka i oprawa, ale myślę, że to ważny jej aspekt. W sensie podejścia do wojny „Wiarusi” są nowatorscy. Nie ma tu wroga, nie ma postępów militarnych, zdobyczy – są tylko niebezpieczeństwa czyhające na każdym kroku na kruchą istotę ludzką, obleczoną w mundur. Tak fizyczne, jak i psychiczne (traumy, fobie, zmiany charakteru – świetnie wkomponowane w mechanikę gry).

Czas na podwójne Z: zawartość pudełka i zasady

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie: w pudełku znajdziemy talię kart, zestaw żetonów, wspólną dla wszystkich, sztywną kartę pomocy ze skrótem zasad i wreszcie instrukcję, wydrukowaną na przyjemnym papierze. Ta ostatnia miejscami jest jednak niejasna, co w połączeniu ze specyficzną mechaniką utrudnia nieco wejście w grę. Polecam na spokojnie rozłożyć sobie Wiarusów przed pierwszą rozgrywką i zobaczyć „na sucho” jak działają. Potem rozgrywka śmiga aż miło, ale na początku zalecam drobiazgowość.

20161222_102209

Wiarusi są grą kooperacyjną, której mechanika opiera się na zarządzaniu ręką (u każdego z graczy) i dwoma wspólnymi taliami, z których jedną chcemy odchudzić do zera („talia doświadczeń”, nad kartą z gołąbkiem pokoju – gdy go odsłonimy, następuje zakończenie wojny), a drugą utrzymać jak najdłużej na wysokim poziomie („talia morale”, ustawiona na karcie  z pomnikiem). Obie talie tworzone są przed każdą rozgrywką z tej samej puli kart, w której znajduje się sześć rodzajów zagrożeń (warunki atmosferyczne: zima, noc, deszcz, a ponadto atak gazowy, ostrzał i szturm) oraz problemy psychiczne (traumy, fobie, zmiany charakteru).  Wspólnym celem graczy, jest dotrwanie w komplecie do zakończenia wojny (odsłonięcie wspomnianego gołąbka i pozbycie się kart z ręki przez wszystkich). Wtedy wygrywają. Porażkę ponoszą w momencie śmierci choć jednego z bohaterów (czwarta rana) lub wyczerpania się stosu morale (odsłonięcie pomnika).

Na rękę gracze dobierają karty ze stosu doświadczeń (o ich liczbie decydują wspólnie) i muszą je rozegrać (pozbyć się ich) w serii misji. Niestety, każda z kart niesie ze sobą zagrożenie – pozytywnych nie ma w ogóle (z jednym małym wyjątkiem, o którym na końcu), więc każde rozegranie karty zmienia sytuacje na stole na gorszą. Misja kończy się powodzeniem po tym, jak każdy z graczy zdoła się z niej wycofać, przy czym o momencie tego wycofania decyduje sam. W nagrodę karty z ziemi niczyjej są odrzucane z gry. Wycofanie chcemy zrobić jak najpóźniej, najlepiej po pozbyciu się wszystkich kart z ręki, żeby zostać „na czysto” przed kolejną misją, ale nie zawsze tak się da. Porażka misji wywołana jest pojawieniem się w strefie wspólnej (ziemia niczyja) trzeciego tego samego symbolu zagrożenia. Wtedy, niestety, wyłożone karty z powrotem wtasować należy do talii doświadczeń. Po misji jest ona dodatkowo powiększana o karty z talii morale w liczbie minimum trzech, a maksymalnie w liczbie równej liczbie kart pozostałych u graczy.

Innymi słowy, podstawowy dylemat jest zatem następujący:

  • przed misją trzeba dobierać do rozegrania jak najwięcej kart ze stosu doświadczeń, żeby ów stos odchudzić i zbliżyć się do końca wojny…
  • … ale jak dobierzemy za dużo kart, to możemy nie dać rady ich rozegrać, zostaną po misji na ręce i wtedy tyle samo kart trafi do doświadczeń ze stosu morale. Czyli zamiast stos odchudzać, jeszcze go powiększymy.
20161222_102900

Rozgrywka trzyosobowa. Gustave ma już trzy rany (czerwone znaczki). Gaston i Gustave jeszcze mają do wykorzystania swoją umiejętność specjalną (odrzucenie kart danego typu). U góry karta pomocy, po prawej oba stosy (od góry: morale i doświadczeń). W środku obszar wspólny – ziemia niczyja, gdzie gracze zagrywają karty. W tym momencie są już dwa naboje i dwie maski gazowe – trzeba uważać na te symbole, bo pojawienie się trzeciego zakończy misję niepowodzeniem!

W ramach misji, każdy z graczy sam rozgrywa swoje karty w serii naprzemiennych kolejek. Widzimy co jest na stole i widzimy co mamy na ręce. Nie wiemy, co mają inni (ale wszyscy narzekają ‚Łooojezuuu, tragedia!”, więc na pewno nic fajnego), a do tego pojawiają się czasem karty pułapek, które po rozegraniu nakazują natychmiastowe wyłożenie losowej karty z talii doświadczeń, przez co misję łatwo może trafić szlag. Pewnie mamy też na ręce karty urazów psychicznych (traum, fobii i zmian charakteru), które utrudniają nasze poczynania np. ograniczając możliwość wycofania się, wprowadzając niebezpieczną dla grupy losowość lub powiększając liczbę ran (przypominam – cztery rany i postać ginie, co kończy grę dla wszystkich). Bardzo ważna jest zatem kolejność zagrywania poszczególnych kart i wybór momentu użycia specjalnych zdolności i przemów motywacyjnych  (umożliwiają lekką kontrolę sytuacji, poprzez odrzucenie kart z wybranym zagrożeniem ze stołu lub z ręki).

Po wycofaniu się jest jeszcze mini gierka w zgadywanie, którego z kolegów wesprzeć, co umożliwi mu odrzucenie karty urazu psychicznego lub reset specjalnej zdolności.

Jak się grało?

Bardzo, bardzo polubiłem Wiarusów. O aspekcie emocjonalnym już pisałem, ale nawet jeśli kogoś mniej poruszy tematyka i oprawa, powinien znaleźć sporo przyjemności w samej rozgrywce. Przyjemności płynącej z frustrowania się trudnym układem kart i złorzeczenia na paskudną żołnierską dolę, ale jednak. Karty dobieramy zawsze złe, bardzo złe lub tragiczne. Czasem wystarczą dwie kolejki i już na stole są dwa symbole, więc trzeba uważać, aby nie dołożyć trzeciego. Poczucie, że będzie cholernie ciężko, towarzyszy nam od samego początku – gracze nie dostają żadnego czasu na nabranie rozpędu czy oddech.

20161222_102407

Karty urazów psychicznych (I i V kolumna) oraz karty zagrożeń (w środku). Trzecia od lewej w dolnym rzędzie najgroźniejsza karta w całej grze: 6 symboli zagrożeń! Obok niej karty z pułapkami – po zagraniu, trzeba wyłożyć jeszcze losową kartę z talii doświadczeń.

Karty urazów zaprojektowano tak sprytnie, że – w ramach zastosowanej mechaniki – świetnie oddają różne przypadłości. Np upór czy pycha utrudniają graczowi wycofanie się, przez co misje łatwo mogą kończyć się fiaskiem. Śmiertelnie groźna bywa niezgrabność (przy wycofaniu trzeba wyłożyć losową kartę z talii doświadczeń), a egoizm powoduje, że wsparcie otrzymujemy jedynie nasza postać, choćby inne potrzebowały go bardziej. Są jeszcze np. despotyczność (tylko my możemy być dowódcą i wygłaszać przemowy), szaleństwo (przed misją dobieramy zawsze dwie karty więcej niż inni) czy moja ulubiona małomówność (postać gracza nie może wygłaszać przemów, a on sam… nie może się odzywać). Urazy oczywiście się kumulują, wiec np postać z szaleństwem i pychą jest dla pozostałych bardzo niebezpieczna, ale też ciekawa do prowadzenia.  Te proste zasady raz, że świetnie wpisują się w temat, a dwa – generują sporo śmiechu i przekomarzanek nad stołem. Bo Wiarusi, to gra wesoła, momentami nawet bardzo – tylko tematyka smutna i tragiczna.

20161222_102519

Bohaterowie opowieści z żetonami przemów motywacyjnych.

Gracz ma wystarczającą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki (sami decydujemy, ile kart dobierzemy, w jakiej kolejności je rozegramy, kiedy się wycofamy z misji, komu udzielimy wsparcia), ale jednocześnie jest sporo niewiadomych (co mają inni na ręce? jak rozkłada się wsparcie?) i trochę emocjonującej losowości (np od czasu do czasu karta pułapki – jeśli zdecydujemy się ją zagrać – zmusza nas do wyłożenia na ziemi niczyjej losową kartę z talii doświadczenia, co może nam oczywiście zakończyć misję). Nawet jeśli ktoś wpadł w duże tarapaty i nabył urazy psychiczne znacznie utrudniające grę jemu i całej grupie, jest możliwość pozbycia się ich poprzez wsparcie. Oczywiście takie sytuacje będą częste, i zwykle wsparcia wyczekuje równocześnie dwóch-trzech graczy. Ocena, komu bardziej się to wsparcie przyda, zależy już od grupy.

Dzięki temu, że każdy sam rozgrywa swoje karty (pozostali nie wiedzą, co ma na ręce, więc nie mogą doradzać) i sam wybiera, komu udzielić wsparcia, zredukowano w Wiarusach syndrom lidera właściwie do zera. Minusem takiego rozwiązania jest brak opcji rozgrywki solowej. Bardzo żałuję, bo takie proste karcianki solo świetnie się sprawdzają, niestety w Wiarusów sensownie samodzielnie nie pogramy – przynajmniej do momentu, gdy na rynku ukaże się dodatek (tam taki wariant ma być zawarty). Skalowanie matematycznie wydaje się być w porządku. Im mniej osób, tym teoretycznie możemy sobie pozwolić na dobranie większej liczby kart przed misją (rośnie decyzyjność). Mi grało się jednak najlepiej (najweselej) w składzie 4-5 osobowym. Zasady (po przyswojeniu) są bardzo proste i gra śmiga szybko, spokojnie mieszcząc się w pudełkowych 30 minutach.

Nie jest łatwo wygrać (sukces odniosłem dwa razy przy ok. 15 próbach!), ale sama rozgrywka dostarcza tak wiele przyjemności, że od razu chcemy zagrać kolejną, a potem często jeszcze jedną. W razie czego, poziom trudności można zresztą podnosić, poprzez zwiększenie liczby kart w talii doświadczenia z 25 np do 30, lub (taki home rule) dołożenie każdemu z graczy już na początku rozgrywki po jednym urazie psychicznym, jakby komuś było mało….

Słowem podsumowania

Wiarusi bardzo pozytywnie mnie zaskoczyli. Jest w tej grze coś magnetycznego, tak w oprawie, ujęciu tematu jak i mechanice. Ja znalazłem w niej znacznie więcej, niż mógłbym przypuszczać, patrząc pierwszy raz na to małe pudełko. Zresztą nie tylko ja – każdy, kto zasiadał ze mną do rozgrywki, miał chęć na więcej frontowego kombinowania, niezależnie od poziomu wiedzy historycznej. Mam nadzieję, że i wam uda się spędzić nad Wiarusami przyjemne chwile, czego serdecznie życzę w tym świątecznym czasie. Czasie, który także na wojnie był zawsze wyjątkowy… ;)

20161222_102022

Jedyna pozytywna karta w całej grze – święta! :)


Plusy:

+ kompaktowa, szybka gra kooperacyjna,

+ praktycznie brak syndromu lidera,

+ mimo prostej mechaniki, mocno osadzona w temacie, klimatyczna

+ wygrana nie przychodzi łatwo,

+ bardzo przyjemna oprawa graficzna

Minusy:

– brak wariantu solo,

– karta pomocy mogłaby być ciut wyraźniejsza…

-… a w instrukcji powinno znaleźć się więcej przykładów

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie REBEL za przekazanie gry do recenzji.


6 komentarzy

  1. Veridiana

    Dla mnie osobiście I Wojna Światowa jest okresem, który upodlił człowieka (żołnierza) w większym stopniu niż Druga. Druga „skoncentrowała” się na wymyślnym i masowym zabijaniu, Pierwsza na wdeptaniu godności w ziemię. Po obejrzeniu wielu programów na temat I WW zobaczyłam ją zupełnie innymi oczami…
    Wot, taka dygresja.

  2. Odi

    Swoistym memento dla tej gry jest fakt (o którym dopiero dziś doczytałem na forum – dzięki RE.Lee!), że ilustrator gry, Tignous, zginął w ataku na Charlie Hebdo.

    A co do I wś – zdecydowanie był to konflikt, w którym szczególnie ucierpieli żołnierze. Wojna okopowa, to szczególnie zwyrodniała forma prowadzenia działań militarnych, na zachodnim froncie dochodząc chyba do granicy ludzkiej wytrzymałości. Ludność cywilna krajów walczących odczuwała grozę konfliktu słabiej.
    II wś z naddatkiem wyrównała rachunki między cywilami, a żołnierzami.

  3. Avatar

    Świetna recenzja, wielkie dzięki za niezwykle interesujący tekst.

    A tak w klimacie I WŚ – bardzo polecam przeczytać Na Zachodzie Bez Zmian Ericha Marii Remarque’a. Bardzo przejmująca książka.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*