Home / Artykuły / Europe Divided – czy to Zimna Wojna 2.0?

Europe Divided – czy to Zimna Wojna 2.0?

Od pierwszej zapowiedzi gra Europe Divided przykuła moją uwagę. Raz, że to gra polityczna, a ja uwielbiam gry polityczne. Dwa, że sercem ED jest mechanika card driven – a ja uwielbiam polityczne card driven. I wreszcie trzy: Europe Divided oparta została na wydarzeniach z historii najnowszej Europy – a ja… o rany, ależ ja czekałem na polityczne card driven dotyczące historii najnowszej! No i się doczekałem!


Dzięki uprzejmości wydawnictwa Pahalanx mogłem przetestować wersję przedpremierową gry. Bardzo się cieszę, że Europe Divided ukazuje się na rynku (za sześć dni rusza kampania na Kickstarterze). Osobiście uważam, że każdy sposób jest dobry na poszerzanie horyzontów. Jeśli więc ktoś właśnie dzięki grze Europe Divided miałby dostrzec, że nasz kontynent jest wciąż polem bitwy między Zachodem i Wschodem, to tylko się cieszyć. Grając w ED nieco się zżymałem początkowo, że nie ma w rozgrywce możliwości zabezpieczenia swoich wpływów na stałe. Wiecie, żadnego „wieczystego wejścia do Unii Europejskiej”, czy „wieczystej gwarancji NATO”… Wszystkie wpływy mogą zostać wzruszone, a kontrola regionu przejęta przez przeciwnika. I może dobrze że tak jest. Może pozwoli nam to zobaczyć, że bezpieczeństwo nie jest dane raz na zawsze.

Rosja Putina, to kraj posługujący się coraz to nowymi formami agresji, ingerujący w nastroje społeczne i wewnętrzną politykę krajów europejskich (i nie tylko europejskich), za pomocą coraz nowocześniejszych środków. Już nie tylko energetyka, wojsko czy agenci wpływu, ale także kanały informacyjne, boty, radykalne ruchy społeczne, ataki cybernetyczne. Więcej nie chcę pisać, bo musiałbym zagłębiać się w bieżącą politykę, także – niestety – polską. Mamy jej wokół aż nadto, więc jeśli ktoś będzie chciał znaleźć raporty poważnych instytucji czy dobrze udokumentowane dziennikarskie śledztwa – bez problemu je znajdzie. Natomiast sam fakt, że temat gry jest aktualny i ważny, działa u mnie tylko na plus. Przejdźmy więc do samej gry.

Sama gra

Autorem Europe Divided są Amerykanin David Thompson (pracownik Departamentu Obrony USA, współautor dobrze ocenianych gier WarChest czy Pavlov’s House) oraz Brytyjczyk Chris Marling. David miał pomysł i wiedzę o temacie, Chris wygładził nieco mechanikę, a w to wszystko wmieszali się jeszcze ludzie z Phalanxa, dokładając od siebie kilka zasad.

Tak powstała Europe Divided, czyli gra opowiadająca historię rywalizacji krajów Europy Zachodniej z Rosją. Przedmiotem rywalizacji jest Kaukaz, Europa Środkowa i Wschodnia. Jej celem – zdobycie większej liczby punktów prestiżu. Zdobywamy je poprzez umieszczanie swoich wpływów w spornych regionach i wygrywając na swoja korzyść pojawiające się cyklicznie wydarzenia. Wspomniane wpływy można redukować (lub bronić ich) za pomocą siły militarnej, choć absolutnie nie jest to gra wojenna (nie ma tu bitew, rzucania kostkami na trafienie – nic z tych rzeczy).

Baaaardzo podoba mi się projekt planszy. Ujęcie „orbitalne” jest czymś nowym i fajnie pasuje do tematu gry (czujemy się jak w centrum dowodzenia z obrazem satelitarnym).

Mechanika Europe Divided jest bardzo prosta. Pomimo stosunkowo dużej liczby kart, różnego rodzaju efektów i reakcji, ED sytuuje się w segmencie gier o średnim poziomie komplikacji.

Gracze mają do dyspozycji karty akcji i karty specjalnych atutów – oba rodzaje dobierane z osobnych talii. Na początku każdej rundy (a jest ich w grze 20), gracze równocześnie wybierają ze swojej ręki po dwie karty akcji. Na raz odkrywają je i ten, kto ma na tych kartach więcej punktów inicjatywy, realizuje obie swoje karty. Gracz, który był drugi w inicjatywie, obie swoje karty zrealizuje w drugiej kolejności. Czasem opłaca się być pierwszym, innym razem lepiej grać jako drugi. Ot, kwestia sytuacji na planszy i taktyki. Na kartach mamy po kilka standardowych akcji do wyboru, wśród których znajdziemy:

  • wstawienie/podnoszenie wpływów (na kartach Europy – osobno wpływów NATO i Unii Europejskiej),
  • zdobycie pieniędzy (opłacamy nimi wystawienie i ruch wojsk, a także pierwsze wstawienie wpływów do regionu)
  • zbudowanie/poruszenie armii.

Na wielu kartach są także dodatkowe efekty (akcje lub reakcje na działania gracza), zwykle bardzo sytuacyjne, aczkolwiek mogące stworzyć lokalną przewagę. Do tych dwóch kart akcji można też dograć karty specjalnych atutów, które są akcją darmową.

Obaj gracze dysponują nieco innymi taliami: Europa jest bogata, lecz musi osobno rozwijać wpływy NATO i UE; Rosja natomiast ma o połowę mniej kart, ale dzięki temu szybciej przewija swoją talię. No i rozwija tylko jeden rodzaj wpływów: czerwone, rywalizujące zarówno z UE, jak i z NATO.

Poziom wpływów zaznaczamy kostkami układanymi na planszy, przy czym osiągnięcie poziomu 5 i 6 wymusza włożenie do swojej talii karty danego spornego regionu. Dość silny jest tu zatem element budowania talii, choć może raczej należałoby powiedzieć „rozcieńczania talii”, albowiem większość kart spornych regionów jest słabszych (w podstawowych akcjach) od tych, z którymi zaczynamy rozgrywkę.

Co 2-4 rundy następuje rozliczenie bieżących wydarzeń (Headlines). Rozliczenie, czyli przyznanie punktów, jeśli tylko spełnione zostały określone na karcie Headline warunki (najczęściej przewaga wpływów, czasem dodatkowo obecność armii etc.). Ponadto w rundzie 10 i 20 odbywa się podliczenie, w trakcie którego gracze zyskują punkty za wszystkie regiony, w których mają wpływy o wartości 6. Czyli z jednej strony chcemy mieć wpływy w danym regionie, żeby ugrać na tym punkty prestiżu, z drugiej – powoduje to osłabienie naszej talii (pojawienie się słabszych kart, spadek częstotliwości doboru najlepszych kart). Ot, dylemat dla gracza do rozwiązania. Przyzwyczaić trzeba się do braku możliwości zbijania wpływów przeciwnika poniżej poziomu 5. „Szóstki” zbijać można wchodząc do regionu swoją armią, natomiast nie uda nam się zbić wpływów przeciwnika poniżej „piątki”.

Dodatkowym elementem są karty Morza Bałtyckiego i Morza Czarnego, które stanowią przechodnie trofea dla gracza mającego w danym momencie największe wpływy w basenie tego morza. Kontrola nad tymi akwenami pozwala wykonać dodatkową, darmową akcję.

Na Ukrainie pojawiły się siły NATO. Obie armie zaraz znikną z planszy (dwie armie w regionie znoszą się wzajemnie). Białoruś mocno trzymana jest przez Rosję, z kolei Państwa Bałtyckie – przez NATO. W Polsce trwa ostra rywalizacja, a Bałkany to domena wpływów unijnych. W głębi Rosji czają się gotowe do skoku wojska…

Jak się gra?

Dobrze. Nie chciałbym gry w tym momencie oceniać liczbowo – wszak pewne rzeczy mogą jeszcze ulec zmianie, a i balansu nie sprawdziłem wystarczająco dokładnie – ale widać, że jest to nieźle naoliwiony mechanizm. W regionach toczymy ostrą walkę o wpływy. Próbujemy realizować przynależne nam wydarzenia, co nie jest łatwe, bo przeciwnik wciąż w tym przeszkadza (ale jeśli już się nam uda, to satysfakcja tym większa). Wreszcie planujemy ruchy wojsk, żeby chroniły nasze wpływy lub pozbawiły wpływów przeciwnika. Całość trwa 90-120 minut i pozwala przyjemnie pogłówkować. Do rozgrywki nie mam większych zastrzeżeń. Jeśli czasem coś mi osobiście zgrzyta, to raczej w samej warstwie tematycznej, aniżeli w mechanice.

W grze zetkniemy się szeregiem mniej lub bardziej losowo pojawiających się wydarzeń (Headlines), na kartach których wskazano określone warunki do zdobycia punktów przez graczy. W Europa Divided nasz kontynent jawi się jako siedlisko ognisk zapalnych, które co rusz wybuchają tu czy tam, i na które trzeba odpowiednio reagować, aby ugrać co nieco dla siebie. Brak mi tutaj nieco procesów, ciągłości czy spoistości między wydarzeniami – ot, pojawiają się i trzeba sobie z nimi radzić. Warto też zaznaczyć, że nie wszystkie Headlines pojawią się w grze, czyli nie mamy pewności, w którym regionie warto budować swoje wpływy. Będziemy to odkrywać ad hoc w trakcie gry. Mechanicznie działa to dość dobrze, aczkolwiek czyni grę bardziej taktyczną niż strategiczną.

Podział Headlines na dwie epoki jest raczej umowny. Oczywiście historycznie dojście Władymira Putina do władzy w Rosji stanowiło dużą zmianę, w porównaniu z okresem rządów Borysa Jelcyna i skupionej wokół niego kamaryli. Rosja z rozpadającego się kolosa stała się krajem, który zaczął odzyskiwać utracone wpływy i agresywnie zdobywać nowe. W grze tej zmiany jednak nie zauważyłem – nie widzę tu podziału na stronę atakującą/broniącą (jak w Zimnej Wojnie), rozgrywka przebiega przez cały czas podobnie dla obu graczy.

Za to na kartach znajdziemy sporo różnych smaczków politycznych. Osoby, które tematem się interesują, odnajdą je z radością, natomiast te zorientowane mniej – mogą się autentycznie czegoś dowiedzieć. Dobrze oddano zależności, pozostawiając jednocześnie graczom decyzję co do ich wejścia w życie. Chcesz przesunąć wojsko NATO do Państw Bałtyckich? Ok, ale musisz liczyć się z tym, że Rosja przesunie darmowym ruchem swoje siły do Obwodu Kaliningradzkiego. Wspierasz Azerów? Bądź pewien, że w Armenii wzrosną wpływy twojego przeciwnika, zgodnie z logiką konfliktu między tymi dwoma krajami. Takich drobnych efektów jest oczywiście więcej i bardzo grze wychodzą na dobre.

Polska w wersji europejskiej (zielona) i rosyjskiej (czerwona). Jak widać po efektach na kartach Polski, autorzy gry uznali, że z ducha Polacy są jednak Europejczykami. Z drugiej strony widać też, że dla Rosjan „Kurica nie ptica, Polsza nie zagranica” – wzmacnianie wojsk w Polsce pociąga za sobą natychmiastową reakcję. Poniżej dwie karty headline z pierwszej „epoki”. Jeśli warunek w lewym górnym polu został zrealizowany, dana strona zdobywa 1 punkt. Poniżej krótki opis historyczny.

Z minusów wymieniłbym kwestię integracji europejskiej. Pozyskiwanie nowych krajów do talii europejskiej powoduje osłabienie tej talii. Mogę to jeszcze zrozumieć w kontekście utrudnień w procesie decyzyjnym całej organizacji, choć warto też zaznaczyć, że rozszerzenie Unii w ostateczności przyniosło rozwój także krajom starej UE (choćby dzięki otwarciu nowych rynków i przepływowi siły roboczej). Natomiast dziwna jest dla mnie karta „Integracja europejska”, której efekt umożliwia… odrzucenie z talii europejskiej dwóch pozyskanych do niej regionów. Mechanicznie jest to oczywiście absolutny must have (w każdym deckbuilderze warto czyścić talię ze słabych kart), natomiast jakoś trudno mi połączyć nazwę tej karty z działaniem. Integracja poprzez wyrzucanie z UE? Hm.

Jak już pisałem, standardowo gracze mogą w swojej kolejce wykonać dwie akcji z wybranych kart. Działa to fajnie i kreuje odpowiednie emocje i dylematy. Logicznym jest, że w takiej sytuacji szczególnego znaczenia nabierają wszelkie możliwości realizacji akcji dodatkowych. W Europe Divided takie akcje dodatkowe można zdobyć na kilka sposobów, np. kontrolując Bałtyk lub Morze Czarne, zagrywając kartę specjalną z dodatkowym efektem lub odpowiednio wykorzystując kartę kraju spornego (zwykle samą w sobie słabą, ale najczęściej posiadającą też jakiś warunkowy, dodatkowy efekt). Optymalne wykorzystanie tych możliwości, prześcignięcie rywala o jedną, dwie trzy akcje, to jeden z istotnych aspektów gry, który odbije się na końcowej punktacji.

Pomimo losowego dociągu kart akcji jesteśmy w stanie przewidzieć ruchy przeciwnika. Dzieje się tak dlatego, że nasze karty mają dość podobny zestaw akcji podstawowych. Miałem wrażenie, że w 90-95% przypadków jestem w stanie zrobić to, co zaplanowałem – i podobnie przeciwnik. Czasem faktycznie karty ułożą się gorzej (np. nie wszystkie kraje europejskie są w NATO, więc ich karty pozbawione są akcji natowskich; jeśli trafimy akurat taki zestaw kart, to nie poszalejemy), natomiast ogólnie dociąg nie ma większego wpływu na to, co możemy zrobić. Dzięki temu możemy sami planować nasze działania, ale też kalkulować opcje przeciwnika. To duży atut gry.

Rozgrywka przebiega trochę szachowo. Patrząc na plansze staramy się myśleć na kilka prostych ruchów do przodu („On tu wstawi wpływy i zablokuje armią, to ja wezmę pieniądze, wystawię armię, odbiję region, podbiję swoje wpływy, na co on może odpowiedzieć…” itd.). Jeśli miałbym opisać swoje odczucia, to bliższe były one jednak rozgrywce w grę logiczną, niż w tytuł pełen niesamowitego klimatu. Nie do końca jest to zarzut. Owszem, może osobiście chciałbym zobaczyć w grze kilka wątków więcej (zmienna sytuacja ekonomiczna krajów, ceny ropy, problemy wewnętrzne Rosji i krajów Zachodniej Europy), natomiast uczyniłoby to grę znacznie bardziej skomplikowaną. Europe Divided ma szansę na sukces nie tylko dlatego, że porusza bardzo aktualne tematy, ale przede wszystkim dlatego, ze czyni to w formie niezwykle przystępnej. Może dla niektórych zbyt uproszczonej, ale już dla innych w sam raz. Obliczanie optymalnych ruchów czy możliwych reakcji przeciwnika jest przyjemne, angażujące szare komórki, ale bez ich wyżymania na wszystkie strony. Palpitacji w trakcie rozgrywki nie odczuwałem (a przy TS bywało, oj bywało…), ale też nie czułem się psychicznie wyczerpany (po TS mam ochotę jechać na tydzień do uzdrowiska) i spokojnie mogę zagrać w ED dwie rozgrywki z rzędu.

Czy Europe Divided to Zimna Wojna 2.0?

Tym, którzy grali w Zimną Wojnę (Twilight Struggle), winien jestem także odpowiedź na tytułowe pytanie: czy ED to nowa Zimna Wojna?

Tak

Bo stanowi odbicie współczesnych trendów w projektowaniu, gdzie w cenie jest prostota i elegancja – gdyby Zimną Wojnę wymyślano dzisiaj, mogłaby wyglądać właśnie jak Europe Divided.

Bo podejmuje temat praktycznie w momencie, w którym kończy się Zimna Wojna.

Bo jest asymetryczna geopolitycznie i w zakresie możliwości stron w kartach.

Bo rywalizujemy na wpływy w regionach.

Bo efekty kart ściśle nawiązują do prawdziwych wydarzeń i zależności.

Bo funkcja działań wojsk (zbijanie 6tek) jest podobna do funkcji przewrotów w Zimnej Wojnie.

Bo są scoringi (punktowania), które do zdobycia punktów wymagają uzyskania lokalnych przewag.

Nie

Bo nie wszystkie punktowania pojawią się w rozgrywce i przez to gra ma raczej charakter taktyczny, niż strategiczny.

Bo karciany silnik jest jednak inny – posiadamy osobne talie, zagrywamy po dwie karty, a do tego dochodzi element deckbuildingu…

…a co za tym idzie brak najbardziej charakterystycznego elementu ZW – zarządzania efektami przeciwnika.

Bo nie można zakończyć rozgrywki przed czasem, przez co gra wybacza więcej błędów.

Bo brak skryptu w postaci talii wydarzeń z Zimnej Wojny, której wzbogacanie o kolejne mini talie Mid-War i Late-War zmieniało układ sił niezależnie od sytuacji na planszy.

 

Podsumowanie

Wiecie z którą grą Europe Divided kojarzy mi się najbardziej?

Z Brzdękiem, czyli Clankiem wydanym przez Lucrum Games. Bardzo lubię gry z mechaniką deckbuildingu. Czy Brzdęk jest najlepszym deckbuilderem na rynku? No nie. Porusza fajny temat w ciekawym ujęciu, natomiast mechanicznie jest to gra stosunkowo prosta, a efekty na kartach najzupełniej typowe, wręcz banalne. Są na rynku gry, które dają znacznie większe możliwości ciekawego kombinowania z kartami. Ale co z tego – to właśnie Brzdęk cieszy się ogromną popularnością, i to on zgarnia nagrody, bo całościowo sprawia po prostu frajdę. Mam wrażenie, że podobnie może być z Europe Divided. Jeśli kiedykolwiek chcieliście zagrać w Zimną Wojnę (Twilight Struggle), lecz odrzucała was komplikacja zasad, długość rozgrywki, konieczność dobrego poznania kart i zależności między nimi do świadomej rywalizacji, to Europe Divided może być grą dla was. Zasady są proste, rozgrywka trwa 90-120 minut, zależności między kartami występują – owszem, lecz absolutnie nie w takim wymiarze jak w TS, natomiast abstrakcyjność i „szachowość” mechaniki pozwala szybciej grać świadomie. Myślę, że warto się tym projektem interesować.

Dziękujemy firmie PHALANX za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*