Home / Artykuły / This War of Mine cz.I – gra

This War of Mine cz.I – gra

To nie do końca będzie recenzja. Owszem, napiszę kilka słów o grze. Nawet więcej niż kilka, bo poświęcę jej pierwszą z dwóch części obszernego tekstu. Ciekawsze, bardziej intrygujące niż mechanika, wydaje mi się jednak przesłanie This War of Mine, a przede wszystkim sposób, w jaki gra opowiada o najgorszym wytworze cywilizacji ludzi: wojnie.

Dość późno zetknąłem się z grą komputerową. Od premiery upłynęło już chyba ładnych kilka lat, gdy po raz pierwszy zainstalowałem tę mroczną, przygnębiającą produkcję 11Bit Studios. Oczywiście gra odniosła sukces nie tylko dlatego, że ukazywała wojnę od innej, mniej popularnej strony. Po prostu świetnie implementowała wszystko to, co w grach lubimy najbardziej: zbieractwo, crafting, skradanie się, ograniczoną informację, poczucie osaczenia we wrogim środowisku… Całość mnie osobiście urzekła i do dzisiaj chętnie wracam do komputerowego miasta Pogoren, w którym o przeżycie walczą bohaterowie gry.

Michałowi Oraczowi i zespołowi pracującemu nad wersją planszową This War of Mine udało się wzbudzić zainteresowanie nie tylko samą licencją znanego hitu, ale też zapowiadaną wszem i wobec nową jakością w zakresie nauki zasad i wrażeń z rozgrywki. Przyznam, że początkowo dość wstrzemięźliwie patrzyłem na prototypy. Niespecjalnie lubię gry z nadmiarem żetonów, znaczników, talii kart… Planszowa adaptacja wydawała mi się trochę bałaganiarska i mało przejrzysta. Zwyciężyła jednak chęć posiadania pierwszej (jak mi się wydaje) gry antywojennej. Z racji doświadczeń zawodowych i zainteresowań, ujęcie wojny prezentowane w This War of Mine było i jest mi szczególnie bliskie. Dlatego grę zakupiłem, zagrałem i… przepadłem. Gram w This War of Mine gdy tylko znajdę odpowiednio dużo czasu. A gdy nie gram, to myślę o grze, o historii, którą przekazuje. I odliczam czas do chwili, gdy po raz kolejny będę mógł ją rozłożyć.

Fragment planszy o standardowej trudności rozgrywki

Moja wojna

Nie tak dawno Tomek Dobosz, czyli popularny Gambit, na swoim youtubowym kanale zrewidował (z perspektywy kilku miesięcy) swoją ocenę This War of Mine. Gambit obniżył ją na… 6/10, czyli dość przeciętnie, żeby nie powiedzieć słabo. Tłumaczył to ogromną losowością, w której giną decyzje graczy i trudnym, ponurym tematem. Obie te rzeczy zniechęcają go do częstego grania. Tomku, rozumiem Cię doskonale. Twoja rewizja popchnęła mnie jednak do napisania tekstu, który dojrzewał we mnie od pewnego czasu.

Ja nie chcę liczbowo oceniać tej gry. Nie traktuję zresztą niniejszego tekstu jako pełnoprawnej recenzji, więc czuję się zwolniony z tego obowiązku. Faktem jest, że This War of Mine to gra szalenie specyficzna.

Pierwsze zetknięcie oszałamia bogactwem wnętrza. Mnóstwo kart, żetonów, figurki, księga skryptów… Musze przyznać, że obmyślony przez Michała Oracza system „otwórz pudełko i zagraj” faktycznie działa. Tak właśnie zrobiłem – nie czytając specjalnie recenzji, nie ucząc się zasad z filmików, po prostu rozłożyłem i otworzyłem dziennik, w którym krok po kroku opisano czynności do wykonania w każdej kolejnej fazie gry. I od razu je wykonywałem, od razu podejmowałem decyzje, przeżywałem przygody. Od razu korzystałem z gry w pełnym jej wymiarze. To na pewno plus. Minusem jest jednak brak alternatywy dla tego systemu. Pozostałe zasady poukrywane są w księdze skryptów, z której nie sposób korzystać tak swobodnie, jak z normalnej instrukcji. Sprawę załatwił nieco FAQ, możliwy do ściągnięcia ze strony Galakty (polskiego wydawcy gry), ale też nie do końca. Wciąż niektóre drobne zasady czy warianty ukryte są w skryptach. Aż prosi się o rodzaj Reference Booka, że użyję nazewnictwa zaproponowanego przez FFG, gdzie w alfabetycznym porządku ułożone byłyby wszystkie – absolutnie wszystkie – zasady, i do którego wygodnie byłoby zajrzeć w trakcie rozgrywki. Tego nie ma, i za to minus.

A tutaj plansza do rozgrywki zaawansowanej. Dom jest mniejszy. Trudniej w nim przeżyć.

Wbrew pozorom zasady nie są zbyt złożone. Sporo akcji zostało wyjaśnionych na kartach, więc po prostu postępujemy zgodnie z zawartymi na nich instrukcjami. Oto mamy grupę rozbitków, tkwiących w samym środku wojennej zawieruchy. Ten, kto grał w komputerowe This War of Mine, z łatwością powinien odnaleźć się w mechanice. W fazie dziennej wykonujemy akcje (budujemy sprzęty, oczyszczamy dom, przygotowujemy jedzenie, odpoczywamy), a nocą wychodzimy na szaber, pohandlować, i/lub bronimy naszego dobytku wystawiając warty. Wszystko to, z czym wam się kojarzy komputerowe TWoM jest i w planszówce, niekiedy naprawdę sprytnie zaprojektowane.

Mówię tu głównie o nocnych wyprawach i mechanice przeszukiwania ruin. Każdego wieczoru mamy wybór spośród trzech aktualnie dostępnych lokacji. Następnie tworzymy stos przeszukiwania, liczący 14/12/10 kart, w zależności od dystansu, jaki musimy przebyć do danej lokacji (im bliższa tym więcej kart). Następnie po kolei odkrywamy karty, przy każdej z nich decydując o konkretnych czynnościach, jakie karta nam umożliwia (np. zejście do piwnicy, wyznaczenie kryjówki, wspinaczka, otwieranie drzwi itp.). Karty służą także za licznik czasu, którym płacimy za niektóre decyzje. Możesz ryzykować wspinaczkę czy bieg, albo płacić czasem (odrzucaniem kart przeszukiwania) za szukanie alternatywnej drogi. Przeszukiwanie lokacji generuje hałas, którym częściowo zarządzamy, ale pełnej kontroli nad nim nie mamy. A hałasowanie może nam ściągnąć na głowę  mieszkańców danego budynku (zwykłych cywili, rebeliantów, bandytów, dezerterów…), i najczęściej nie są to spotkania korzystne dla naszej grupy (delikatnie mówiąc). Całość tworzy bardzo udany system push your luck z kilkoma twistami. Wieczorne wyprawy to coś, na co się czeka podczas rozgrywki w This War of Mine.

Serce tej historii: księga skryptów

Drugą bardzo interesującą rzeczą jest księga skryptów z wydarzeniami, które spotykają graczy. Znajdziecie w niej 1900 krótkich historyjek. Wiele z nich postawi graczy przed kolejnymi wyborami, których konsekwencje poznają w kolejnych skryptach. Inne będą pełnić tylko funkcję urozmaicenia, prezentując fabularne tło rozgrywki. Czasem nawet odniosą się do prawdziwych wydarzeń, zacierając w pewnym sensie granice między grą i życiem. Pod względem zastosowanych rozwiązań mechanicznych podoba mi się, że… księgę skryptów otwieramy stosunkowo rzadko. Nie jest tak, że w czasie rozgrywki częściej czytamy, niż gramy. Absolutnie nie. Skrypty odczytywać będziemy relatywnie rzadko, ale dzięki temu udało się nie przeładować gry, nie znudzić nimi graczy. Otwarcie księgi skryptów to ponownie coś, na co czekamy i przed czym czujemy ekscytację, bo oto gra zaprowadziła nas w jakiś nieodkryty jeszcze zakamarek Pogoren. Oczywiście jest też wiele skryptów, które nam się powtórzą (np. handel w konkretnych miejscach), ale zdecydowana większość to unikalne historie, na które nigdy więcej już nie trafimy.

Komputerowe This War of Mine, to także dbanie o grupę, wzajemne wspieranie się i podnoszenie na duchu. Podobnie jest w grze planszowej, gdzie radzić musimy sobie ze zmęczeniem, depresją, głodem, ranami i chorobami. Choć każda z postaci może teoretycznie wykonać trzy akcje w ciągu dnia, rzadko kiedy będziemy mieli je do dyspozycji w pełnej sprawności, właśnie ze względu na rosnące poziomy tych negatywnych stanów.

W tym miejscu warto powiedzieć, że w This War of Mine wszystkie postacie są kierowane przez graczy wspólnie. Teoretycznie gra włącza wszystkich w proces podejmowania decyzji (przekazujemy sobie nawzajem dziennik, posiadacz dziennika decyduje w danej sytuacji), lecz w rzeczywistości bywa z tym różnie. W moim odczuciu wzmacnia to możliwość wystąpienia syndromu gracza alfa, ustalającego poczynania wszystkich postaci. Dzieje się tak z pewnością w fazie akcji, w której zwykle nie ma zbyt wielu możliwości (jak już pisałem – liczba akcji postaci jest zwykle zredukowana). Osobiście starałem się dzielić między graczy raczej pełne fazy (jeden gracz ustala wszystkie akcje, drugi kieruje wyprawą) i działało to nieco lepiej, niż sposób zaproponowany przez autorów.

Mieszkańcy Pogoren

Do zaliczenia kampanii potrzebujmy przeżycia przynajmniej jednej z postaci początkowych, stąd – niestety – skuteczną taktyką jest wybór jednej, najsilniejszej, i wspieranie jej przetrwania w każdy możliwy sposób. Także kosztem innych postaci, które gracze z mniej lub bardziej zimną krwią poświęcają. W pewnym sensie kłóci się to z przesłaniem gry, bo jednak – choć świat wokół brutalny – bohaterowie z założenia tworzą grupę osób wspierających się, pomagających sobie. Tymczasem warunki zwycięstwa sugerują inny sposób kierowania postaciami. Co prawda śmierć jednego z bohaterów niesie ze sobą zagrożenie depresją u pozostałych, ale można się z tej sytuacji wybronić. Wydaje się, że gdyby każdy z graczy utożsamiał się ze swoim bohaterem na planszy, gdyby śmierć postaci eliminowała gracza z gry – wtedy mielibyśmy faktycznie do czynienia z walką o przetrwanie, z działaniem grupowym, ratowaniem najsłabszych, a nie wspieraniem najsilniejszych. Tak nie jest. To na pewno jedna z rzeczy, które mnie w This War of Mine uwierają.

Będziemy bronić naszej siedziby.

Losowość jest dwojakiego rodzaju. Pierwszy określa efekty działań graczy: rzuty na trafienie w walce, rzuty na hałas, na snajpera czy na otwarcie drzwi wytrychem. Drugi, stanowi o różnorodności i niepowtarzalności każdej rozgrywki: układ kart w poszczególnych taliach czy losowanie wspomnianych skryptów. Trzeba sobie jasno powiedzieć, że jest tej losowości bardzo dużo. Przy założeniu, że zestaw przedmiotów, jaki musimy wybudować, jest identyczny za każdym razem (o czym za chwilę), to właśnie ona decyduje o szansach graczy na dobrnięcie do szczęśliwego finału.

Z drugiej strony trzeba także zauważyć, że świetnie współgra to z tematem. Ukrywający się cywil w oblężonym mieście jest na samym dnie piramidy. No, niżej są może te szczury, na które zdarza się graczom polować, celem przyrządzenia smacznej (?) i pożywnej zupy. Dla polityków cywil jest nie tyle pionkiem, ile kurzem na mapie z pionkami. Dla generałów jedynie „collateral casualties”, o ile nie przedmiotem realizowanej z rozmysłem akcji ludobójczej. Cywil znajduje się na łasce każdej z uzbrojonych grup: żołnierzy, rebeliantów, dezerterów, bandytów… I my tymi właśnie cywilami kierujemy, w środowisku, w którym od nas zależy tak naprawdę cholernie niewiele, a wszystko zależy od widzimisię snajpera czy pijanej bandy żołdaków. Jeśli którejkolwiek grze mogę wybaczyć nadmierną losowość, to jest nią właśnie This War of Mine.

Moim głównym zarzutem w stosunku do gry nie jest zatem losowość, choć zgadzam się z Gambitem i innymi recenzentami, że ona występuje i jest bardzo dokuczliwa. Ja mam do TWoM pretensję o liniowość. Być może się mylę, być może ktoś potrafi wygrywać tę grę strategią „na ogródek warzywny”, ale mam wrażenie, że sprzęty w grze podzielone są na takie, które zawsze warto zbudować, i takie, na które właściwie nie ma sensu tracić cennych akcji i zasobów. Wypracowałem swój żelazny zestaw sprzętów, a nawet kolejność ich budowania. I mimo prób nie udało mi się skutecznie od tego zestawu odejść. Inaczej niż np. w Robinsonie, gdzie wykorzystujemy różne narzędzia i możemy budować różne silniczki do pozyskiwanie jedzenia czy innych zasobów, w This War of Mine właściwie zawsze będziemy budować to samo. W głównej kampanii mam zatem poczucie, że najpierw muszę w losowym, nieprzewidywalnym środowisku zbudować żelazny zestaw, dający największe szanse na przetrwanie, a potem konfrontuję ten zestaw z losowymi i nieprzewidywalnymi przeciwnościami. Jeśli te przeciwności będą za duże, to albo w ogóle nie uda mi się zbudować mojego „survival kit”, albo nie dociągnę do zakończenia. Jeśli los będzie ciut łaskawszy, to wygram. Ot, i to cała gra…

Jest nieźle, w domu mamy już sporo zbudowanych sprzętów.

…byłaby, gdyby nie scenariusze.

W pudełku dostajemy dwa, różniące się nieco okolicznościami. Najważniejsza jest w nich jednak możliwość „wskoczenia” gdzieś w mid game standardowej rozgrywki kampanijnej. Dom mamy już uprzątnięty, możemy sami wybrać zestaw siedmiu sprzętów, które od razu będziemy mieć do dyspozycji. Tutaj faktycznie można się zastanawiać, czy lepiej pójść w rusznikarstwo, czy może w uprawę ziół i robienie papierosów na handel. Są jakieś decyzje, strategia gracza wyglądać może inaczej. Środowisko wciąż jest losowe, ale możemy próbować działać w nim w inny sposób. Praktycznym aspektem jest też skrócenie gry, która w kampanijnej wersji zająć może i 4-6 godzin. Owszem, twórcy przygotowali działający system „zapisu stanu gry” (z wykorzystaniem woreczków na elementy i specjalnego arkusza), ale osobiście wolę kończyć rozpoczęte rozgrywki na jednym posiedzeniu. Dlatego z pewnością kupię nadchodzący dodatek wiedząc, że znajdę tam 5 nowych, rozbudowanych scenariuszy, z nowymi skryptami i mechanikami. Dla mnie to one stały się trybem podstawowym rozgrywki.

Scenariusze załatwiają jeszcze jedną kwestię, którą uznaję za minus This War of Mine – wysoki stopień trudności rozgrywki od samego startu. Inne znane mi gry kooperacyjne, na początku dają graczom nieco oddechu. Spokojnie można się rozejrzeć, zaznajomić z mechaniką, zrozumieć czekające graczy zadanie. Tutaj trafiamy w sam środek piekła. Przegrać można już w pierwszej rundzie – wystarczy że wylosujemy odpowiednią kartę wydarzenia, mieszkańców lub intruzów, które pozbawią nas zasobów żywności albo jeszcze zadadzą postaciom rany. Wtedy praktycznie jest kaplica i można rozkładać grę jeszcze raz. Scenariusze pozwalają pograć od momentu, gdy sytuacja jest już nieco bardziej ustabilizowana.

Jak zatem ocenić grę?

Ma ona swoje wyraźne wady. Ma też swoje oczywiste zalety. Mógłbym zmierzyć je na szali i powiedzieć: 6/10. Albo 9/10.

Problem w tym, że nie potrafię This War of Mine ocenić jak każdej innej gry.

Jak każdej zwykłej gry.

ciąg dalszy:  This War of Mine cz.II – przesłanie



Grę kupisz w sklepie


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*