Home / GF Express / U-Boot – moja najtrudniejsza recenzja – cz.2

U-Boot – moja najtrudniejsza recenzja – cz.2

Zapraszam do drugiej (i ostatniej) części recenzji gry U-Boot. Tym razem analiza planszówkowego aspektu gry, przegląd poszczególnych ról dla graczy, no i oczywiście podsumowanie.

Recenzja cz.1

Wydaje mi się, że większość graczy obawiała się przede wszystkim o poprawne działanie aplikacji. Tymczasem apka działa całkiem dobrze. Problemy i niedomagania pojawiły się natomiast w najmniej spodziewanym aspekcie – mechanice planszówkowej U-Boota. Najmniej spodziewanym, bo powinien być to element najlepiej przetestowany i dopracowany, w porównaniu do wciąż ewoluującej aplikacji.

Ogólne założenie jest bardzo ciekawe. Oto każdy rozkaz wydany przez kapitana zaznaczamy na torze rozkazów. Jeśli tor się skończy, kapitan może wydawać kolejne rozkazy, ale tym razem „płaci” za nie przesunięciem znacznika na drugim torze – torze morale. Na nim, co dwa pola, musimy losować kartę z talii morale, w których są różnego rodzaju negatywne efekty, spowodowane pospiechem, nieuwagą, czy napięciami pojawiającymi się wśród kilkudziesięciu mężczyzn, zamkniętych na kilka tygodni w stalowej puszce. Talie są trzy, o rosnącej sile negatywnych wydarzeń, a wydarzenia te mają całkiem ciekawe efekty (do buntu załogi włącznie, kiedy to inny gracz zostaje mianowany kapitanem!). Im więcej zatem rozkazów wydajemy, im bardziej obciążamy marynarzy zadaniami, tym więcej mamy problemów z załogą.

Oprócz torów rozkazów i morale, aktywacje poszczególnych marynarzy zaznaczamy także na planszetkach graczy – każdy rozkaz to jeden żeton aktywacji dla marynarza, który jest „specjalistą” w danej czynności (np. rozkaz zmiana prędkości dla marynarza specjalizującego się w silnikach), lub dwa żetony dla „niespecjalisty”. Każdy członek załogi ma jedynie trzy sloty na żetony aktywacji. Dlatego do rangi najistotniejszego urasta rozkaz mobilizacji, który umożliwia graczom ustawienie swoich marynarzy w przedziałach w taki sposób, aby maksymalnie wykorzystać ich specjalizacje i jednocześnie równomiernie obdzielić aktywacjami. Wszystko obsługujemy w trybie wachtowym, czyli po zmianie wachty pojawiają nam się marynarze wypoczęci (teoretycznie), resetuje się też tor rozkazów (ale nie tor morale). W teorii jest to założenie bardzo ciekawe, natomiast w praktyce… Cóż – napiszę otwarcie: w praktyce zasady te okazują się poważnie niedopracowane i w mojej opinii powinny zostać napisane od nowa. Problemy są rozliczne i nie wszystkie zostały naprawione późniejszą aktualizacją:

  • koszt działań jest tak wysoki, że tor rozkazów i sloty aktywacyjne marynarzy wypełniają się właściwie błyskawicznie, nawet przy rutynowych czynnościach; koszt realizacji niektórych rozkazów jest zdecydowanie przesadzony (np. zanurzenie/wynurzenie to aż 6 stanowisk, czyli minimum 6 aktywacji, co ma pewne uzasadnienie historyczne, natomiast grywalnościowo się nie sprawdza);
  • brak możliwości zrealizowania rozkazu, jeśli marynarze są w pełni aktywowani (co zostało poprawione w ostatniej aktualizacji aplikacji), przez co załoga nie realizuje nawet rozkazów ratujących okręt czy życie załogi;
  • z drugiej strony brak sensownego sposobu na odzyskanie aktywacji – opcja „palenia papierosów” (tylko w wynurzeniu, marynarze przebywający na mostku) do wykorzystania wymaga tylu rozkazów i aktywacji, że w praktyce zysk z niej bywa żaden; do tego dochodzi kuriozalny odpoczynek, zgodnie z którym każdy marynarz z nowej wachty odrzuca tylko jeden żeton aktywacji, a jeśli jest ranny i nie dostał lekarstw – żadnego; w efekcie „świeża wachta” jest często równie zmęczona, co wachta schodząca;
  • z tym powiązany jest problem z systemem zdrowia załogi, o czym piszę osobno, a czego głównym przykładem jest brak możliwości leczenia marynarzy poza ich wachtą;
  • nieintuicyjność niektórych rozwiązań – np. obserwacja na mostku jest rozkazem ciągłym (wystarczy raz wydać rozkaz – działa aż do odwołania), ale obserwacja przez peryskop albo nasłuch przez hydrofon są jednorazowe; zgodnie z zasadami wystarczy raz wyjść z ekranu peryskopu/hydrofonu (np dla sprawdzenia stanu napraw), żeby ponowne wejście kosztowało nowy rozkaz i aktywację. Jest to tak absurdalne, że instynktownie gracze zmieniają tę zasadę jako pierwszą;

Gra zajmuje sporo miejsca na stole. Potrzebujemy go nie tylko do rozłożenia elementów gry, ale też dla swobodnego robienia wpisów do dziennika pokładowego czy wyznaczania kursu na mapie.

Autorzy gry próbują łatać te problemy, nowe zasady prezentując w aplikacji i różnicując poziomy trudności. Na poziomie łatwym i średnim mamy możliwość ogłoszenia alarmu bojowego (raz lub dwa na wachtę), który resetuje tor rozkazów po zauważeniu przeciwnika. Na poziomie średnim i trudnym zaproponowano z kolei wariant umożliwiający aktywację marynarzy „wyczerpanych” (zapełnionych żetonami aktywacji), kosztem dokładania żetonów aktywacji na tor rozkazów i morale. Pomysł ten nie przypadł mi do gustu. Choć umożliwia wykorzystanie marynarzy poza normalnym limitem, wprowadza równocześnie – niepotrzebną moim zdaniem – dodatkową warstwę zarządzania torem rozkazów. Przy czym warstwa ta nie jest decyzyjna, lecz związana tylko i wyłącznie z dodatkową obsługą toru rozkazów i slotów aktywacji marynarzy. W grach czasu rzeczywistego, a zwłaszcza w relatywnie skomplikowanym przecież U-Boocie, w cenie powinna być prostota mechanicznych rozwiązań. Tymczasem nowa mechanika każe przy aktywacji sprawdzać komu ile brakuje pół aktywacji, a potem odpowiednio przesuwać jeszcze żeton na torze rozkazów. Niby nic takiego – i faktycznie, w trakcie spokojnego rejsu nic takiego. Ale w sytuacji bojowej, pod presją czasu, to zupełnie niepotrzebna komplikacja, obciążająca kapitana. Kapitan ma sporo decyzji do podjęcia i zupełnie nie potrzebuje dodatkowych rozpraszaczy.

Alarm bojowy też nie rozwiązuje problemów, gdyż standardowa sytuacja bojowa wyczerpie wszystkie zyskane w ten sposób rozkazy (już nie mówiąc o aktywacjach) i pewnie kilka kolejnych pól morale. Jedna wachta trwa 6 godzin czasu gry. Jeśli po oderwaniu się od przeciwnika zostały nam – dajmy na to – jeszcze cztery godziny do zmiany wachty i wejścia świeżej załogi, to chcąc uniknąć negatywnych efektów spadku morale nie powinniśmy robić już niczego, tylko przeklikiwać się przez kolejne komunikaty, nie podejmując żadnych działań. Owszem, można przyspieszyć czas, ale z punktu widzenia graczy sytuacja jest dziwna. Zresztą zwykle zmiana wachty nie przynosi radykalnej odmiany, bo – już po pierwszych dwóch, trzech wachtach – marynarze teoretycznie „wypoczęci” są często prawie równie zmęczeni, co ci schodzący z wachty.

Wariant łatwy prezentuje zupełnie inną filozofię, niż warianty średni i trudny. Tutaj mamy do czynienia z „wolną amerykanką” i właściwie likwidacją systemu aktywacji (żeton kładziemy jedynie w sytuacji, w której daną czynność wykonuje „niespecjalista”), co z kolei generuje zbyt małe wyzwania dla gracza. W efekcie system aktywacji staje się drugorzędny, by nie powiedzieć: zbędny.

W całym tym systemie brakuje mi w U-Boocie złotego środka, czyli takiego doregulowania systemu rozkazów/aktywacji, aby stawiał on przed graczami adekwatne wyzwania – nie tak drakońskie jak w pierwotnych zasadach, i nie tak minimalne, jak w wariancie łatwym. Brakuje mi tez elegancji i przejrzystości. Prostoty, która była gdzieś w punkcie wyjścia prac nad tym systemem. I żebyśmy się dobrze zrozumieli: nie chodzi mi o jakąś delikatną zmianę, o jakiś niuans, tylko o znalezienie środka między dość krańcowymi rozwiązaniami. Ten środek nie został przez autorów znaleziony, a łatki… no cóż, widać że są nałożone na te nieudane zasady i mnie osobiście nie przekonują. Tak naprawdę grze przydałoby się stworzenie od nowa przejrzystego systemu rozkazów/aktywacji, bazując na wyjściowym, ciekawym  pomyśle. Być może nawet przydałaby się całkowita rezygnacja z jednego z elementów systemu? Trudno powiedzieć, ale patrząc na liczbę fanowskich wariantów na BGG widzę, że krytyczna ocena zasad nie jest wyłącznie moją opinią. Musze przyznać, że w oparciu o jedną z propozycji z BGG stworzyłem własne zasady, które wciąż nie są idealne, ale lepiej trafiają w moje oczekiwania i dzięki nim lubię w U-Boota grać. Na pewno jeszcze będę nad tymi zasadami pracował, chodzi mi też po głowie wariant zupełnie rewolucjonizujący rozgrywkę.

I myślę, że to jest rozwiązanie dla części użytkowników gry: zagrać kilka razy na podstawowych zasadach, zobaczyć co pasuje, a co nie i… zmienić system zgodnie z własnym upodobaniem, wybierając najlepsze elementy z propozycji autorów i fanów. Gra jest podatna na tego rodzaju zmiany. Znów odwołam się do podwodniackich doświadczeń: to trochę jak z modami do Silent Hunterów – część trzecia out of box jest ok, ale dopiero mod Grey Wolves robi z niej grę wybitną. Być może niektórzy z was takiego swojego moda będą musieli do U-Boota przygotować.

Uważam jednak, że własnoręczne regulowanie podstawowej mechaniki nie powinno być rolą graczy. To autorzy muszą zaprojektować i przetestować ten planszówkowy aspekt U-Boota tak, aby gracze otrzymali dobrze naoliwioną, sprawną i działającą mechanikę. Owszem, zawsze znajdą się tacy, którzy będą chcieli coś utrudnić/ułatwić/zmienić na własną rękę, ale powinno się to robić na zasadzie nakładki na dobrze działające oryginalne zasady, a nie dla ich zastąpienia.

Widać detale graficzne przedziałów, figurek i działa 88 mm na pokładzie

Nie przekonuje mnie również mechanika obrażeń marynarzy. Urazów fizycznych i psychicznych mogą się oni nabawić na kilka sposobów: wypadki spowodowane obniżeniem morale (z kart morale, odkrywanych po płaceniu za rozkazy przesunięciem na torze morale), rany spowodowane ostrzałem/poważnymi awariami, a także efekty z talii wydarzeń. O ile dolegliwości z wydarzeń i kart morale przydzielamy losowo, o tyle rany otrzymują marynarze w konkretnych przedziałach, ale nie automatycznie. Trzeba wcześniej przeprowadzić swego rodzaju test sprawdzający (dobieramy znaczniki z woreczka i sprawdzamy, czy wśród nich jest jakiś pechowiec, znajdujący się akurat w danym przedziale).

Urazy polegają na dodaniu marynarzowi dwóch rodzajów żetonów (rany i zmęczenie), które zajmują miejsce na aktywacje. Czasem są jeszcze jakieś efekty dodatkowe, np. wybity palec powoduje dodatkową aktywację jeśli ten konkretny marynarz coś naprawia. Łącznie mamy do dyspozycji 32 załogantów (po 16 na jednej wachcie, bo 4 podporządkowanych danemu oficerowi), więc jedna, dwie czy nawet cztery karty urazów jeszcze nie robią aż takiego problemu (choć są odczuwalne). Już w tym momencie przeszkadza, że leczyć możemy danego marynarza tylko na jego wachcie. Jeśli marynarz nie otrzymał pomocy od razu (odpowiada za to pierwszy oficer), to nie odpoczywa i wypada nam praktycznie także na kolejną wachtę. Przyznam, że to dość dziwne rozwiązanie, które jeszcze dodatkowo obniża możliwości graczy.

W tradycyjnej grze kooperacyjnej, w której nie ciąży nad graczami presja czasu, ciekawie byłoby pokombinować: „Aha, ten nie może naprawiać, tamten wymaga jednej aktywacji więcej, a ten porusza się tylko o jeden przedział – muszę ich jakoś optymalnie poustawiać”. U-Boot to jednak gra czasu rzeczywistego. Jeśli wpadniemy w sytuację krytyczną, karty urazów sypią się jak z rękawa, lawinowo pociągając za sobą kolejne. Wtedy nawet przy czterech graczach może powstać trudny do ogarnięcia chaos, w trakcie którego gracze skupiają się nie na usunięciu przyczyn awarii, tylko aktualizacji statusów i zaznaczeniu wszystkich obrażeń. Czasem aktualizacji jest tak wiele, że wręcz nie sposób ich wszystkich wprowadzić. Zdecydowanie gra zyskałaby sporo, gdyby kwestie zdrowia uprościć do dwóch statusów (zdolny/niezdolny do służby), zostawiając co najwyżej nazwy chorób/urazów i jakieś flavor texty.

Teoretycznie wszystko to, co napisałem, mogłoby być poczytane grze na plus: wszak w kooperacjach chcemy, żeby było trudno. Chcemy wyzwań, chcemy różnorodnych problemów spadających graczom na głowę. W U-Boocie te proporcje zostały jednak wyraźnie zachwiane. Wyzwania w grze są coraz większe, możliwości graczy szybko kurczą się nieomalże do zera (w wariancie podstawowym), a zamiast poświęcać czas i energię na działania służące zażegnaniu kryzysów, w zbyt wielu momentach tracimy je na samą obsługę gry, przesuwanie znaczników, szukanie żetonów…

Oprócz żetonowych znaczników, na planszy nawigatora możemy zaznaczać sytuację taktyczną za pomocą niewielkich miniatur. Wolałem korzystać z bardziej praktycznych żetonów, ale miniaturki też prezentują się ładnie.

A jednak pomimo wszystkich powyższych irytujących rzeczy, raz po raz ciągnie mnie do U-Boota. A tym, co mnie do tej gry ciągnie, jest wspaniała interakcja między graczami. Ona sprawia, że lubię ją pomimo wad i z niecierpliwością czekam kolejnej okazji do rozgrywki. Paradoks, prawda?

Wszystkie cztery role, w które wcielają się gracze, są bardzo różne. Każda ma swoje zadania, a interakcja między nimi jest żywa i nieustanna. Gracze dyskutują, przekazują dane, kwitują rozkazy… Słychać ponaglenia, bywa też sporo śmiechu z nawigatora, który uroczo potrafi się pogubić. Gra potrafi zapewnić naprawdę fajną zabawę.

Kapitan

Najlepiej skonstruowana rola w grze. Kapitan nie tylko podejmuje decyzje taktyczne, ale też musi patrzeć na oba tory (rozkazów i morale), kalkulować sobie na jakie manewry może sobie pozwolić, które są niezbędne, a które można zostawić do zmiany wachty. Niektórzy gracze trochę narzekają na tor morale jako nierealistyczny. W ciągu dwóch dni rutynowych czynności niemożliwe jest, aby morale tak znacząco spadło – przekonują. Ja widzę w nim jednak udane wpasowanie do gry planszowej problemu zmęczenia załogi. Oczywistym jest, że to zmęczenie następuje po wielu dniach rejsu, ale też realnego życia nie można przekładać do gry jeden do jednego. Jeśli pojedyncza rozgrywka w u-boota trwa 3-4 godziny (w dni czasu gry), a chcemy żeby gracze odczuli kwestię zmęczenia marynarzy, to system morale – jakkolwiek wyolbrzymiony – wydaje mi się idealny.

Na pewno kapitan powinien mieć podstawową wiedzę o taktyce okrętów podwodnych. Rozumieć takie proste rzeczy, jak to, że w głębinach u-boot jest bezpieczniejszy niż na powierzchni, i że – choć na modelu działo wygląda imponująco – okręt podwodny nie został stworzony do pojedynków artyleryjskich z okrętami przeciwnika. Musi wiedzieć jak należy podchodzić do przeciwnika i jak uciekać przed kontratakiem, w jaki sposób okręt w ogóle działa, jakie są jego silne i słabe strony. Jeśli ktoś takiej wiedzy nie ma, to obowiązkowo powinien przeczytać dołączony do gry poradnik taktyczny, który przybliży mu zagadnienie w przystępny sposób.

Grając kapitanem jesteśmy cały czas w centrum wydarzeń, cały czas przetwarzamy nadchodzące dane. Owszem, konsultujemy się z oficerami – ale decyzje podejmujemy samodzielnie. I to jest bardzo, bardzo fajne uczucie. Koniec ze zgniłymi kompromisami znanymi z innych gier kooperacyjnych, koniec z „demokratycznymi głosowaniami”: tu jest okręt wojenny, a ja jestem jego kapitanem – wykonać!

A tych decyzji jest sporo. Abstrahując od samej walki, która – co oczywiste – jest bardzo angażująca, musimy także decydować o kolejności rutynowych napraw (w porozumieniu z mechanikiem), odbierać (lub nie) wiadomości z dowództwa, zaplanować czas na posiłek dla załogi i tak dalej. Za wszystko płacimy rozkazami i aktywacjami, więc warto poukładać sobie rzeczy do zrobienia od najważniejszych do takich, które mogą poczekać.
W przypadku rozkazu mobilizacji (czyli przemieszczania marynarzy po okręcie) kapitan powinien powiedzieć załodze pod jakie manewry powinna się ustawić (np. „do rejsu na powierzchni z gotowością do zanurzenia”, albo „do rejsu podwodnego z gotowością do ataku torpedowego”), planując ten aspekt z wyprzedzeniem. Powinien też wyznaczać nawigatorowi zadania do obliczenia („Oblicz mi jakim kursem i ile czasu powinniśmy płynąć żeby znaleźć się po zmianie wachty w pozycji do strzału przed tym frachtowcem”) . Do tego jeszcze dochodzi osobna talia „działań motywacyjnych”, które dowódca może realizować żeby podnosić morale załogi.
Sporo, ale dzięki temu granie kapitanem sprawia ogromną frajdę. Nie ma w tej roli żadnych niepotrzebnych elementów – wszystko pasuje do siebie idealnie (oczywiście pamiętając o problemach z mechaniką, o których pisałem wyżej).

To również rola interesująca z punktu widzenia psychologicznego. Odpowiedzialność za los okrętu i załogi niektórych trochę paraliżuje, a inni przeciwnie – w takiej sytuacji rozkwitają, ujawniając nieznane wcześniej talenty. I choć okręt kartonowy, a załoga tylko udaje, że jest załogą – talenty mogą być jak najbardziej prawdziwe :)

Planszetka kapitana. Widać, że marynarze z bieżącej wachty są mocno poturbowani. Po prawej stronie tor rozkazów i tor morale, a poniżej trzy talie morale z coraz silniejszymi, negatywnymi wydarzeniami (do buntu załogi włącznie).

Nawigator

O ile rola kapitana jest w pewnym sensie bliska temu, co już znamy z innych gier (podejmowanie decyzji, zarządzanie zasobami), o tyle nawigator jest czymś zupełnie nowym. To rola specyficzna, ale bardzo angażująca. Naszym zadaniem jest wykreślanie kursu okrętu na mapie, a w sytuacji bojowej – zobrazowanie sytuacji taktycznej. Przypomnimy sobie lekcje geometrii, bo też z takimi właśnie zadaniami będziemy się mierzyć w trakcie gry. Obliczanie kątów, kursów, prędkości… Korzystamy z kątomierza oraz przyrządu nawigacyjnego, pomocnego w wyznaczaniu kątów kursowych i obrazowaniu sytuacji taktycznej.

Rola nawigatora wymaga uwagi i samokontroli, bo w każdym momencie trzeba orientować się z jaką prędkością płyniemy, w którym sektorze możemy aktualnie być my, a w którym jest przeciwnik, i kiedy tam dotrzemy. Nawigator powinien zapisywać kiedy nastąpiła zmiana kursu/prędkości, czy wręcz wymuszać na pierwszym oficerze podawanie mu takich informacji. A gdy u-boot nawiązuje kontakt z nieprzyjacielem, to już w ogóle nawigator jest w centrum uwagi, wykreślając kursy, kontrkursy, notując dane o kontaktach czy prezentując sytuację na mapce taktycznej… Jest to rola ciekawa i absorbująca, choć pojawiają się chwile gdy pozostajemy na uboczu (podczas dłuższych rejsów stałym kursem).

Narzędzia nawigatora. Przyrząd nawigacyjny pozwala wyznaczyć namiar i kurs przeciwnika w stosunku do kursu własnego okrętu. Poniżej dwie linijki: drewniana i kartonowa, pokazujące dwa statusy okrętu. Może się on poruszać w położeniu nawodnym i wówczas na pokonanie jednego centymetra na mapie potrzebuje 3 godzin gry. W położeniu podwodnym – 6 godzin (mowa oczywiście o prędkości maksymalnej).

Dla urozmaicenia dodano jeszcze nawigatorowi kwestię żywienia. Owszem, żywienie załogi było ważnym aspektem służby na u-bootach, ale oceniając zaproponowaną mechanikę odczuwam przerost formy nad treścią. Kilkadziesiąt żetonów i mini-gierka w układanie menu, żeby ewentualnie uzyskać (netto) kilka punktów morale na przestrzeni całej rozgrywki? Hm. Zysk jest naprawdę niewielki, bo żeby kucharz coś sensownego ugotował wydać trzeba rozkaz i przynajmniej jedną aktywację, a ewentualna odroczona gratyfikacja (komunikat w aplikacji) pojawi się raz na dobę. Do tego nie mamy gwarancji, że te pozyskane punkty morale będziemy w ogóle mogli spożytkować. Owszem, dyskusje graczy o proponowanym menu („Łeeee, znowu mielonka…?”) są całkiem klimatyczne (i to główna zaleta tej mechaniki), ale poza tym niczego szczególnego tu nie widzę. Jest jeszcze zasada gnicia żywności. Ma znaczenie w dłuższej kampanii, ale to bardzo długofalowy efekt. Być może bardziej przydałaby się tu jakaś mini-gierka z celowaniem do statków/ustawianiem torped, w części przynajmniej wyręczająca TDC?

Podsumowując: rola inna niż wszystkie i bardzo ciekawa, nawet dla osób niezbyt orientujących się w realiach.

Planszetka nawigatora wraz z mapą. Po prawej stroni piramida produktów spożywczych, z której układamy menu na dany dzień.

Pierwszy oficer

Czyli Ten, Który Widzi. Pierwszy oficer obsługuje aplikację, jest oczami i uszami całej załogi, przekazuje wszystkie informacje przekazywane przez aplikację. Obcowanie z aplikacją jest przyjemne. Prosta w obsłudze, czytelna, co najmniej zadowalająca graficznie – to już zresztą opisywałem. Aplikacja generuje wystarczająco dużo wydarzeń i kontaktów, aby „pierwszy” miał co robić. Powinien cały czas monitorować stan napraw i na bieżąco wprowadzać zmiany w liczbie obserwatorów, mechaników etc.

Znaczenie „pierwszego” jeszcze bardziej rośnie, gdy dochodzi do kontaktu z przeciwnikiem. Musi precyzyjnie i na bieżąco informować nawigatora o odległościach, prędkościach i zmieniających się namiarach. Jest tym, który obserwuje statki i okręty przez lornetkę i peryskop, lub prowadzi nasłuch przez hydrofon. Obsługuje też bezpośrednio odpalenie torped: namierza cele, wprowadza dane do TDC (kalkulator torpedowy), zalewa wyrzutnie no i wreszcie naciska przycisk odpalenia. Rozkazy wydaje oczywiście kapitan, ale wprowadza to do aplikacji „pierwszy”.

Podobnie jak nawigator, „pierwszy” także ma swoją drugorzędną działkę odpowiedzialności, którą tym razem jest zarządzanie zasobami leków i środków opatrunkowych. O leczeniu marynarzy już pisałem. Cały system niezbyt przypadł mi do gustu, ale „pierwszy” ma dzięki niemu trochę do roboty, zwłaszcza jeśli gra się kampanię i faktycznie gospodaruje lekami i bandażami, a nie tylko dokłada żetony tam gdzie potrzeba.

Ogólnie też fajna rola, zwłaszcza jeśli ktoś lubi być na bieżąco z wydarzeniami i bez smartfonu w dłoni czuje się nieswojo.

Stanowisko pierwszego oficera. Po prawej niebieskie żetony lekarstw i talia wydarzeń.

Mechanik

Hm.
Gdyby go nie było, wszyscy pytaliby się: „Hej, gdzie mechanik? Jak mogliście opuścić tak ważną postać?”. Mechanik musi być. Bez niego załoga (czy choćby to jej czteroosobowe wyobrażenie) wydaje się niekompletna. Pytanie tylko brzmiało: w jaki sposób przenieść jego postać do gry? Teoretycznie koncepcja jest interesująca: oto na okręcie wciąż coś się psuje, i wciąż wymagane są różnego rodzaju regulacje, których realizacją zarządza właśnie mechanik. Rzecz w tym, że dzieje się to poza głównym nurtem wydarzeń. Rutynowe przeglądy i naprawy, do tego ciągła piecza nad tym, żeby w przedziałach silnikowych i „na balastach” zawsze był jakiś marynarz, są… no właśnie – rutynowe. Gdy okręt jest kontakcie z nieprzyjacielem, czyli w najbardziej emocjonującym momencie rozgrywki, mechanik nie decyduje jak kapitan, nie jest okiem i uchem okrętu jak pierwszy oficer, wreszcie nie przetwarza w głowie sytuacji taktycznej, jak nawigator. Mechanik siedzi i patrzy. Teoretycznie zapewnia marynarzy do pomocy innym oficerom i czeka w gotowości na jakieś awarie i uszkodzenia, ale dobrze prowadzony okręt jest w stanie uniknąć podobnych problemów i mechanik pozostanie bezrobotny.

Kilkukrotnie miałem w rozgrywkach sytuację, gdy po walce, wyzwalającej fajne emocje dla TRZECH graczy, napięcie opadało i wtedy generowane były przez aplikację zadania dla mechanika: dokręcić to, wyregulować tamto, przeczyścić owamto… Pozostałych graczy niespecjalnie to obchodziło (wiadomo: walka jest tym, co kręci w grze najbardziej), natomiast zirytowany oczekiwaniem mechanik wreszcie miał przynajmniej coś do roboty.

Od czasu do czasu u-boot poniesie jednak poważniejsze uszkodzenia i wtedy mechanik musi zarządzać likwidacją awarii i naprawą zniszczeń. Z tego względu roli mechanika nie powinien pełnić jednak najmniej doświadczony gracz, bo zasady likwidacji zagrożeń są chyba najbardziej złożonymi w grze. Trzeba wiedzieć jak poszczególne zagrożenia działają i co je neutralizuje, a do tego szybko się w tym orientować, bo zagrożenia zwykle występują jedno po drugim. I teraz tak: jeśli uszkodzeń jest sporo, ale gracze radzą sobie fizycznie z ich wprowadzaniem na model u-boota i naprawami (wszystko oczywiście robione tak szybko, jak to możliwe), to jest fajnie i ciekawie. Gra ma jednak tendencję to aktywacji tak dużej liczby uszkodzeń, że czterech graczy nie jest w stanie tego po prostu ogarnąć (nie mówię nawet o naprawach, tylko zaledwie o zaznaczaniu uszkodzeń i aktualizacji statusów), podobnie jak przy okazji systemu zdrowia. Zdarza się zatem, że wyskakujące jeden za drugim komunikaty na początku powodują nadzwyczajną mobilizację, emocje i adrenalinę, ale konieczność zaznaczania poszczególnych statusów i liczba tych problemów powoduje, że przekroczony zostaje pewien punkt krytyczny i gracze zniechęceni rezygnują.

Układanka w nieładzie

W takich krytycznych sytuacjach (przecieki w kadłubie) mechanik ma do ułożenia układankę, zrobioną z planów technicznych okrętu. Musi ją ułożyć w czasie 2 minut, aby powstrzymać przeciek. Symuluje to próbę likwidacji uszkodzeń wśród zalewającej okręt wody, najczęściej przy świetle awaryjnym, w oparach dymu etc. Co ciekawe: w czasie układania mechanik musi też na bieżąco kontrolować czas i swoje postępy, albowiem jeśli czuje, że nie ma szans ułożyć układanki, może zarządzić mobilizację i wyprowadzić ludzi z zalewanego przedziału (fizycznie pozdejmować figurki i położyć żeton zalania przedziału). Musi zdążyć to zrobić przed upłynięciem wspomnianego już czasu 2 minut, czyli równolegle stara się i ułożyć elementy, i jednocześnie analizuje szanse powodzenia. Arcyciekawe, bardzo emocjonujące i … trudne. Cała układanka jest świetnie pomyślana, szkoda tylko że tak rzadko występuje okazja jej ułożenia. Wszyscy przecież pracują wspólnie, aby okręt uniknął groźby starcia z eskortą czy wejścia na pole minowe, więc de facto działają tak, aby mechanik bezrobotny był jak najdłużej. Nie zawsze to się uda (i wtedy faktycznie jest fajna zabawa z układanką), ale wraz ze wzrostem doświadczenia prawdopodobieństwo skutecznej ucieczki przed eskortą rośnie.

Podsumowując – rola mechanika jest zdecydowanie najmniej ciekawa. Najbardziej sytuacyjna i zależna od błędów pozostałej części załogi, a przy tym wymagająca jeśli chodzi o zasady.

Po prawej stronie planszetki mechanika widać dwa zestawy kart napraw, a poniżej żetony uszkodzeń i aktywacji.

Rozgrywka solo

Z pewnością będziecie grać w U-Boota w trybie solo, choćby dla przygotowania się na rozgrywkę zespołową i złapania kontaktu z zasadami. Ze względu na silną role interakcji między graczami nie spodziewałem się, że wersja solo będzie równoważna rozgrywce wieloosobowej, i nie pomyliłem się. W rozgrywce solowej na pewno traci się całą radość, wynikającą z tworzenia drużyny z jej silnymi i słabymi punktami, z interakcją pomiędzy członkami i z niepełną świadomością sytuacyjną każdego z nich. To samo można by powiedzieć oczywiście o każdej grze kooperacyjnej, ale jednak w przypadku U-Boota brak współgraczy, to wyjątkowo duża strata dla całej gry. Każdy gracz jest w tej grze na wagę złota. Najlepiej zasiadać do U-Boota oczywiście w czterech, ale i w trzech czy nawet dwóch jest nieźle. Jakkolwiek, abyśmy musieli polegać na współpracy z innym graczem – to w tej grze główne źródło radości.

Oczywiście jesteśmy w stanie pokierować w trybie solo wszystkimi czterema oficerami i wykonać ich zadania, zwłaszcza wspierając się aktywną pauzą.
Dla mnie to pauzowanie, a tym samym zamiana U-Boota w swego rodzaju turówkę – była niezbędna, szczególnie w sytuacjach, gdy okręt szybko ponosił uszkodzenia i trzeba było aktualizować statusy marynarzy. Jak już pisałem – to dla mnie denerwujący aspekt gry nawet w pełnym składzie, a co dopiero w rozgrywce solowej. Na pewno przydaje się opcja ustawienia pierwszego oficera na poziom trudny, w związku z czym musimy samodzielnie odczytywać kat kursowy statków i okrętów przeciwnika. Dzięki temu jest trochę trudniej, ale też ciekawiej. Od czasu do czasu wyciągnę U-Boota solo, głównie po to, żeby przetestować nowe pomysły na zasady aktywacji/rozkazów.

W stronę wschodzącego słońca…

Zakończenie

Jak sami widzicie: mnóstwo emocji, mnóstwo przemyśleń i wrażeń, wiele aspektów do omówienia. Jak to wszystko zwięźle podsumować?

U-Boot to gra, która opiera się na czterech filarach:
– komponenty – dobrej jakości, ze świetnym modelem i matą na czele
– mechanika planszówkowa – wadliwa (choć pomysł interesujący)
– aplikacja – działa dobrze, z kilkoma drobnymi i jedną dużą wadą (zapis gry) do poprawienia.
– interakcja między graczami – w niektórych momentach prawdziwie fantastyczna, z minusem za rolę mechanika.

I taka to gra: sprawia wrażenie niedokończonej, nierównej. Choć jeden z filarów jest moim zdaniem źle zaprojektowany, pozostałe w pewnym sensie dźwigają grę. To tłumaczy dlaczego, pomimo opisanych problemów, w dalszym ciągu U-Boot jest w gronie 3-4 tytułów, w które obecnie zagram najchętniej i właściwie w każdym towarzystwie.
Mimo opisanych wad nie odkładam go na półkę i na pewno postaram się dostosować grę do swoich potrzeb. Może nawet skorzystam z pomysłu jednego z moich współgraczy, który zamiast mechanika zaproponował rolę bosmana, dowodzącego wszystkimi marynarzami na pokładzie?

Mocno biłem się z myślami jaką ocenę liczbową wystawić grze.
Ostatecznie postanowiłem przyznać grze ocenę 7/10. Ma ta ocena pokazywać, że kilka ważnych rzeczy jednak w tej grze nie działa tak, jak powinno, ale z drugiej strony – że gra wciąż może się podobać i dawać radość. W moich rozgrywkach grałem z różnymi typami graczy: ludźmi, którzy w planszówkach debiutowali, znawcami tematyki podwodnej, eurograczami, młodzieżą… Pojawiały się narzekania, głównie na elementy które wymieniłem w recenzji, ale też wiele osób mówiło o momentach doskonałej zabawy podczas rozgrywki, świetnym klimacie czy ciekawych zadaniach do wykonania (nawigator). Było zainteresowanie, jak gra się innymi rolami, była chęć poznania innych misji.

Dlatego jeśli tylko będziecie mieć okazję – spróbujcie. Nie zastanawiajcie się, czy to bardziej gra planszowa, czy może komputerowa, bo U-Booot wymyka się prostym definicjom. To po prostu ciekawe doświadczenie, które warto przeżyć.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie PHALANX za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. Andy

    Jednak rektor. Dziekan to za mało :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*