Home / Targi w Essen / Essen 2018 / Orbis – miasto bogów

Orbis – miasto bogów Recenzja

Orbis

Projektant: Tim Armstrong
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok 45 min.
Wiek: 10+
Mechanika: draft, układanie kafelków
Ranking BGG: 6.9
Wydawca PL: REBEL.pl
Instrukcja: PDF
Cena: ok. 100 zł

Przebieg rundy

To gra kafelkowa o dość prostych zasadach ale sporym poziomie decyzyjnym. W trakcie 15 rund budujemy swój wszechświat w postaci piramidy, na szczycie, której umieścimy wybranego boga. W swojej turze bierzemy jeden z 9 dostępnych odsłoniętych kafli kładąc na sąsiadujących płytkach po jednym wyznawcy (kolorowa kosteczka) odpowiadającego mu koloru. W przyszłości, gdy któryś z graczy weźmie kafel, na którym leżą kosteczki, zasilą one jego pulę wyznawców.

Zabrany kafel dokładamy teraz do naszego królestwa. Aby to zrobić musimy uiścić koszt w postaci odpowiednich kosteczek wyznawców oraz umieścić go zgodnie z następującymi zasadami:

  1. na dole piramidy – kafelek musi przylegać bokiem do już dołożonego. W tym rzędzie, w ostatecznym rozrachunku, ma być ni mniej ni więcej jak 5 kafli.
  2. budując kolejną warstwę należy pamiętać, aby każdy kafel opierał się na dwóch z poprzedniego rzędu, a nadto przynajmniej jeden z nich musi być tego samego koloru co właśnie dokładany.
  3. jeśli nie możemy dołożyć kafla zgodnie z zasadami – ignorujemy koszt, odwracamy go na drugą stronę tworząc w ten sposób pustkowie (przyniesie jeden ujemny punkt na koniec gry) i dokładamy go zachowując punkt 1. i 2. ale ignorując zależności kolorystyczne. Pustkowie bowiem jest jokerem – dowolnym kolorem zarówno na potrzeby dokładania kafli jak i punktowania.

Bogowie. Dają punkty np. za przewagę wulkanów, irygacji, za różnorodność płytek etc.

Cel gry

Punkty zwycięstwa, zwane tu klimatycznie punktami kreacji, zdobywamy poprzez umiejętne łączenie ze sobą (po sąsiedzku) kafelków odpowiedniego typu. Mamy zatem żółte farmy i wioski, irygacje (niebieskie kafelki wody), zielone lasy, szare świątynie i czerwone wulkany. Niektóre z nich, zwane nawróceniem, nie dają punktów, ale za to nic nie kosztują i umożliwiają pozyskanie wyznawców. Pozostałe – zapewniają punkty – bądź przez właściwe sąsiedztwo (lasy, irygacje), bądź poprzez przewagi na koniec gry (świątynie), bądź poprzez aktywację ich w momencie dołożenia za pomocą wyznawców (wulkany, wioski).

Płytki terenu. Niebieskie irygacje, zółte wioski, białe świątynie, zielone lasy i czerwone wulkany. Na górze żółta płytka, która nie jest wioską – to farma.

Farmy obniżają koszt postawienia płytki o jedną kosteczkę w „produkowanym” kolorze (to ten symbol nieskończoności)

Nawrócenie – kafelki o zerowym koszcie pozwalające na pozyskanie wyznawców danego koloru.

Dodatkowo raz na grę każdy musi wziąć płytkę boga – nie ma znaczenia czy zrobimy to na początku, w trakcie, czy na końcu – ważne, że dzieje się to zamiast pobrania płytki terenu. Kafle bogów również dają punkty – to nic innego jak cele, które będziemy się starali realizować.

Zwycięża oczywiście osoba z największą liczbą punktów kreacji.

Rozgrywka

Setup uzależniony jest od liczby graczy – liczba kafelków (oraz punkty za świątynie) po prostu dostosowana jest do owych 15 rund. Co za tym idzie – gdy gra nas więcej, partia będzie trwała dłużej. Zasady wydają się bardzo proste, ale przychodzi taki moment, gdy zaczynamy się zastanawiać, którą płytkę wybrać, którą chciałby zdobyć przeciwnik, czy warto mu zostawić świątynię, czy będzie go stać na wybudowanie lasu, a może w tej rundzie sięgnąć po boga? Nie jest to gra wybitnie podatna na przestoje, jednak musicie się z tym liczyć, że jeśli trafi się przy stole myśliciel, to będzie myślał….

Ta płytka daje aż trzy świątynie! Wchodzi do gry tylko przy grze 4-osobowej.

Gra ma wiele dróg do zwycięstwa. Umiejętne pójście np. w lasy potrafi wykosić wiele punktów. Z drugiej strony warto też walczyć o świątynie. Zwłaszcza za pierwsze miejsce jest sporo punktów (np. przy 2 i 3 graczach różnica pomiędzy 1. a 2. miejscem to aż 5 PK co przy wynikach rzędu 20 PK nie jest tak mało. Jednak świątynie same z siebie punktów nie przynoszą, więc … tak naprawdę sporo zależy też nie od samej płytki, którą weźmiemy, ale od okoliczności towarzyszących – ilu pozyskamy przy tym wyznawców (ile i jakich kosteczek leżało na płytce), czy zostawimy przy tym jakąś wybitnie pasującą płytkę przeciwnikowi etc. Na pewno trzeba w tej grze optymalizować. Nie sztuka rzucić się na coś extra, a potem płacić pustkowiami.

Pustkowie

Warto pamiętać, że podstawa naszej piramidy nie wymaga zależności kolorystycznych – może, a nawet wielce pożądane jest aby była jak najbardziej kolorowa (akurat mamy pięć kolorów w grze) gdyż każda następna płytka musi się przynajmniej z jednej strony opierać na tym samym kolorze co ona. Zaniechanie tego (mam na myśli różnokolorową podstawę) może spowodować, że zapędzicie się w kozi róg i trzeba będzie stawiać pustkowia, aby móc cokolwiek jeszcze dołożyć do naszego wszechświata.

Najtrudniejsza wydaje się strategia na wulkany. Jako jedyne aktywujemy nie tym co mamy u siebie, lecz wyznawcami leżącymi na owych dziewięciu dostępnych płytkach. Często zdarza się więc tak, że nie ma wystarczająco dużo kostek, aby móc aktywować wulkan, a przez to staje się on mało atrakcyjny do zabrania.

To lekka gra, jest sporo kombinowania, ale fani typowego, pozbawionego losowości euro mogą być lekko zawiedzeni. Płytki wychodzą na stół losowo i może się zdarzyć, że mimo waszych wysiłków – akurat przeciwnikowi coś bardzo podpasuje (choć z drugiej strony kompensowane to jest tym, że nie weźmie przy tym żadnych wyznawców, gdyż ci pojawiają się na płytkach stopniowo, w miarę dobierania innych kafelków).

Podsumowanie

+ prześliczne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja (z jednym wyjątkiem, o którym poniżej *))
+ proste zasady ale sporo kombinowania
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ wiele dróg do zwycięstwa

+/- brak bezpośredniej interakcji

– obecna losowość (kompensowana jednak przez brak wyznawców)
– możliwe przestoje

*) Jokery, czyli pustkowia. To kolor dowolny. Zarówno na potrzeby budowy jak i na potrzeby punktacji. Można jednak to rozumieć dwojako: albo budując piramidę w pewnym momencie określić kolor, albo uznać, że jest on zmienny, czyli taki, jaki akurat w danym momencie potrzebuję (np. stawiając irygację nad pustkowiem uznajemy, że jest on niebieski, ale jak punktujemy deklarujemy, że jest np. czerwony). Po pierwszej partii uznaliśmy jednak, że nie wolno zmieniać koloru na potrzeby punktacji, bo budowla staje się niespójna, a pustkowie zbyt silne. Z drugiej jednak strony instrukcja informuje wprost, że dokładając pustkowie nie obowiązują zasady dokładania do koloru. Może więc właśnie o to chodzi? wszak to jeden punkt ujemny… Opisywana sytuacja na zdjęciu poniżej:



Grę Orbis kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*