Home / Recenzje / Gry dla graczy / Coimbra – susza w śródziemnomorskim klimacie

Coimbra – susza w śródziemnomorskim klimacie Recenzja

Duet Flaminia Brasini i Virginio Gigli odpowiedzialny jest za stworzenie gry Lorenzo il Magnifico. Obaj maczali też palce w wydanej przez Bard Egizii, czy mniej znanym na polskim rynku Leonardo da Vinci. Dodatkowo pan Gigli był też współautorem świetnego Grand Austria Hotel. Można więc bez większego ryzyka pokusić się o stwierdzenie, że to para autorów tworzących do tej pory dobre średniociężkie euro. Pytanie czy Coimbra również wpasowała się w ten nurt.

To co jest jeszcze charakterystyczne dla gier tych autorów to kompletny brak klimatu. W tym aspekcie Coimbra się z pewnością wpasowała, bo choć mamy w grze mapkę, po której podróżujemy zakładając klasztory, a także osobistości, o których względy zabiegamy, żeby podnieść nasze wpływy,  temat gry mógłby być zupełnie inny a grałoby się w nią zapewne identycznie.

Tematycznie stoimy na czele znamienitych portugalskich rodów zamieszkujących miasto Coimbra w okresie jego rozkwitu. W zamian za pieniądze lub ochronę zdobywamy u miejscowych dostojników wpływy, które pozwolą nam osiągną pozycję najbardziej znaczącego rodu w mieście, które jest w tamtym okresie sercem Portugalii. Mechanicznie można by grę uznać za draft kości i zarządzanie tableau z pewnymi elementami kolekcjonowania zestawów.

Grę rozgrywamy przez cztery rundy, w których każdy z graczy dobierze po 3 kości, za pomocą których wykona swoje akcje. Każdą rundę rozpoczynamy od draftu kości. Zabrane kostki umieszczamy w zamku (możemy tu otrzymać przywileje) lub na jednym z trzech obszarów miasta (możemy tu „kupić” przychylność jednej z osobistości występujących na danym obszarze). Wartość na kości determinuje prawo pierwszeństwa w wyborze przywileju / postaci ale też koszt jaki musimy ponieść przy rekrutacji osobistości.

Przywileje z zamku przynoszą nam jednorazową korzyść na daną rundę, postacie zasilają nasze szeregi, zwiększając nam wpływy u jednej z czterech grup w mieście oraz dając nagrody jednorazowe, stałe, lub aktywowane na koniec rozgrywki.

W kolejnych etapach rundy uruchamiamy nasze wpływy na torach, których kolory zgadzają się z kolorami kości użytych przez nas w bieżącej rundzie. I tak szary tor urzędników zapewnia nam wojsko, pomarańczowy tor kupców odpowiada za zasilenie naszego skarbca (zarówno tarcze jak i monety służą w grze jako waluta). Fioletowy tor duchowieństwa odpowiada za podróże po mapie pielgrzyma, w trakcie których odwiedzamy klasztory zapewniające nam różnego rodzaju bonusy, natomiast ostatni, zielony tor uczonych przynosi wprost punkty zwycięstwa.

Oczywiście działanie danego toru jest tym mocniejsze im wyżej znajduje się na nim nasz znacznik, stąd tak istotne jest zapewnienie sobie wpływów u odpowiednich grup dostojników. Po rozpatrzenie torów przez wszystkich graczy możemy jeszcze zainwestować w zamorskie wyprawy, które są katalizatorem punktów zwycięstwa za odpowiednie osiągnięcia na koniec rozgrywki.

Gra kończy się po wyczerpaniu się stosu kart postaci, co nastąpi z końcem czwartej rundy. Do punktów zdobywanych na bieżąco doliczamy wówczas punkty za wyprawy, pozycję na torach wpływów, dyplomy (przyznawane przez niektóre osobistości), karty postaci z bonusem na koniec gry i pozostałe nam „zasoby”.

Tym co wyróżnia Coimbra w mojej kolekcji, a jednocześnie podoba mi się w tej grze najbardziej jest pomysł na wykorzystanie kości. Służą one nie tylko ustaleniu kolejności dobierania kart, ale i determinują ich koszt, a ponadto określają, które akcje wykonam w tej rundzie. Powoduje to, że wybór kości stanowi najciekawszą, a zarazem najcięższą decyzję w grze, bo przecież musimy nie tylko policzyć czy wszystkie postaci będziemy w stanie opłacić, ale też założyć, które karty chcą nasi przeciwnicy, oraz wziąć pod uwagę jakie tory wpływów dzięki wybranym kościom będziemy w stanie uruchomić.

W kolejnych etapach rundy wybory są już nieco prostsze co nie znaczy, że są ona oczywiste lub  pozostają one bez znaczenia. Musimy zdecydować którą postać lub przywilej wybierzemy, w jaki sposób poruszymy się naszym pielgrzymem, czy i w którą ekspedycję zainwestujemy, a na wszystko patrzeć przez pryzmat funduszy na tę i kolejne rundy.

Ta mnogość podejmowanych decyzji jest największą zaletą Coimbry. Nie byłaby ona jednak tak znacząca, gdyby nie dopracowanie pozostałych aspektów rozgrywki. Karty opłacamy za pomocą dwóch walut (działa to trochę jak w Alhambrze – karta determinuje czym płacimy, a kostka jaki koszt), postaci posiadają różnorodne zdolności (w tym takie które powodują interakcję z przeciwnikami), do klasztorów prowadzi kilka ścieżek, a  ekspedycje punktują za różne aspekty rozgrywki. Do tego gra jest dobrze zbalansowana, bo dróg do zdobycia punktów zwycięstwa jest kilka, a każda z nich zdaje się zapewniać punkty liczbie odpowiadającej nakładowi włożonemu w jej rozwój.

Są też w Coimbra drobnostki, które mi przeszkadzają. Kuleje trochę sposób rozwiązania w grze kwestii skalowności. W składzie mniejszym niż czteroosobowy wchodzą bowiem do gry wirtualni gracze, którzy mają przypisane kości o odpowiednich wartościach rozkładane na trzech obszarach miasta. Gracze ci zabierają z obszaru kartę o najwyższych wpływach, przez co, w sytuacji niskich wyników rzutu na kościach, niektóre postacie mogą stać się dla nas niemal niedostępne.

Z drugiej strony rozgrywka bez botów (w pełnym składzie) cierpi nieraz na spory downtime i – przynajmniej w przypadku moich partii – znacznie wykracza poza pudełkowe ramy czasu rozgrywki (60-90 minut). Na dodatek downtime występujący w grze jest z tych najgorszych, bo dopóki nie dowiemy się jakie kości w drafcie nam pozostały nie możemy sensownie zaplanować naszego ruchu  i musimy bezczynnie czekać na decyzje pozostały grających.

Na tę chwile nie widzę natomiast, sygnalizowanego przez innych recenzentów problemu z regrywalnością. Co prawda w każdej partii wchodzą do gry te same karty postaci, jednak wchodzą one w inne kolejności, a dodatkowo zmienność rozgrywki powodowana jest za każdym razem przez różne kafle klasztorów i karty ekspedycji losowane na początku partii. Stąd też o ile podobne partie (jak w każdej grze) z pewnością mogą się zdarzyć to, identyczne rozgrywki będzie już szalenie trudno. Ja w każdym razie po kilku partiach czuje niedosyt i z chęcią w dalszym ciągu będę siadał przy planszy.

O grafice i wykonaniu nie będę się rozwodził. Są one porządne, choć w takim suchym eurasowym stylu. Całość przypomina mi nieco połączenie Orleanu (mapka) z grami What’s Your Game (tory wpływów).

Podsumowując, Coimbra to bardzo dobry tytuł ze świetnym i oryginalna pomysłem na wykorzystanie kości, zbalansowaną, ale też wieloaspektową rozgrywką, kilkoma drogami do zwycięstwa i sporym zróżnicowaniem elementów (postaci, klasztorów, ekspedycji). Ma kilka bolączek, jak np. nie najlepsza skalowność czy spory downtime i długi czas partii w składzie czteroosobowym (czyli tym który najlepiej się skaluje). Niemniej jednak jest to w mojej opinii jeden z lepszych eurosucharów ubiegłego roku i może dostarczyć dużo satysfakcji graczom zaawansowanym.

 



Grę Coimbra kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Avatar

    W mieście portowym?! :D:D:D Wyście widzieli kiedyś mapę Portugalii? :D Takie samo miasto portowe jak Kraków i Warszawa.

  2. Ginet

    Jest port lotniczy ;P
    A tak na poważnie, nie wiem skąd mi się to wzięło. Już poprawione, dzięki :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*