Home / Recenzje / Gry strategiczne / Karczma pod pękatym kuflem. Ależ to piwo jest dobre!

Karczma pod pękatym kuflem. Ależ to piwo jest dobre! Recenzja

Karczma pod pękatym kuflem
Autor: Wolfgang Warsch
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 60-90 min.
Mechanika: Deckbuilding, Dicerolling, Draft
Rok wydania: 2019
Wydawnictwo PL: G3
Ranking BGG:7.7

Piwo, kości i deckbuilding

Warsch Warschem ale piwo zrobiło swoje – Karczma natychmiast skojarzyła mi się z Dice Brewing oraz Krwawą oberżą. Ale na tym piwnym temacie podobieństwa się kończą. Nie będziemy robić szemranych interesów ani warzyć piwa – całkiem przyzwoicie będziemy zatrudniać kelnerki, pomywaczy, zapraszać gości oraz rozbudowywać naszą karczmę, by móc jeszcze lepiej usługiwać, jeszcze więcej zapraszać a najlepiej, by zawitała w nasze skromne progi szlachta…

Wolfgang Warsch jest całkiem dobrze znany polskiej publiczności. Oczywiście przede wszystkim za przyczyną Szarlatanów z Pasikurowic (Kennerspiel des Jahres 2018), ale nawet i bez tego, jak na swoje skromne dwie strony z BGG zadziwiająco dużo jego gier możemy znaleźć na polskim rynku: The Mind, Illusion (premiera w tym roku), Ganz schön clever, czyli Rzuć na tacę (w tym roku G3 wyda też część drugą – Doppelt so clever). Jak zauważyć, że połowa z tego co tam zostało to dodatki i wariacje to naprawdę niewiele nam umknęło.

W Karczmie zdecydowanie czuć rękę Warscha. Mamy w niej kombinowanie jak połączyć ze sobą karty, mamy zabawę kostkami, mamy też losowość znaną z Szarlatanów. Będziemy obracać talią złożoną z gości oraz kart usprawniających pracę oberży (przy czym gości, przynajmniej na początku mamy zdecydowanie więcej). To nasz deck, ale nie ciągniemy z niego określonej liczby kart na rękę jak w klasycznym deckbuildingu, lecz każdą z pociągniętych na początku tury kart dokładamy do naszej karczmy. Ile tych kart będzie, to się dopiero okaże, gdyż mamy tylko 3 wolne stoliki (choć potem to się będzie zmieniało) i jeśli wypełnimy miejsce za barem gośćmi faza dociągania kart się skończy. Innymi słowy – goście są ważni, bo przynoszą kasę, ale też w pewnym sensie zapychają rękę. Z samymi gośćmi za stołem daleko nie dojedziemy – potrzebujemy kelnerek (każda kelnerka to dodatkowa kość), potrzebujemy piwa (Eureka! jak nie będzie piwa, to nie będzie znamienitych gości!), przydałby się też jakiś pomywacz, żeby choć trochę móc manipulować kostkami. Wszystkie te karty (poza gośćmi) działają jak +1karta w Dominionie, kładziemy ją gdzie trzeba i ciągniemy dalej. Umiejętnie zbudowana talia pozwoli nam więc obracać nią dość intensywnie – nawet jeśli będzie duża.

Talia startowa. Dołożymy do nie jeszcze kelnerkę, stół i dostawcę piwa… albo zupełnie coś innego z modułu 4.

Kolejna innowacja – kupując karty kładziemy je na wierzchu naszej talii, a to oznacza, że wszystkie one wejdą nam do gry w kolejnej turze. Możecie zapytać – a co, jeśli kupię więcej kart gości niż mam krzesełek? Nie kupisz. Możesz kupić tylko jedną kartę gościa na turę. Możesz co prawda zdobyć wielu szlachciców, ale oni są bardzo towarzyscy i siadają zawsze przy jednym stoliku (heh, na jednym stołku ;)). A miejsc przy barze masz zawsze co najmniej trzy.

OK. To doszliśmy do tego, że kupujemy karty, co nie jest niczym dziwnym w deckbuildingu. Za co? Ano w grze mamy dwa rodzaje waluty. Kasa i piwo. Jedno i drugie zdobywamy przy pomocy kości, kładąc je na odpowiednich kartach bądź miejscach na  planszy. Goście zawsze przynoszą nam kasę (o ile położymy na takiego delikwenta kostkę – a ta musi się zgadzać co do wartości z jego wymaganiami). Żeby kupić dobrze płacącego gościa trzeba jednak wydać odpowiednią liczbę kufli piwa, a to zdobywamy również z kart oraz kładąc kostki o określonej wartości na wskazanych miejscach planszetki gracza. Z kolei pieniądze przeznaczymy na rozbudowę gospody oraz nabywanie kart usprawnień – dzięki temu będziemy otrzymywać więcej piwa, za które zaprosimy do naszej talii lepszych gości etc., kółeczko się zamyka.

Goście i usprawnienia. Gości nabywamy za piwo, a usprawnienia za kasę.

O niuansach wspominać nie będę, jednakowoż warto napomknieć, że Karczma jest grą złożoną z kilku modułów. Nie oznacza to, że można je łączyć zupełnie dowolnie, jest to raczej progres. Najlepiej rozpocząć przygodę od wersji podstawowej, czyli od modułu pierwszego. Potem dołożyć drugi, następnie trzeci i tak do piątego. Każdy następny moduł wymaga obecności poprzedniego, z wyjątkiem modułu czwartego, który jest po prostu zróżnicowaniem talii startowych graczy. On co prawda też zakłada obecność wszystkich poprzednich, ale jak usuniemy z niego karty związane z rozbudową gry (dwie karty zależne od modułu 3. i jedna zależna od 2.), to możemy go sobie dołożyć wcześniej – choć nie wiem czy jest sens, bo i tak prawdopodobnie bardzo szybko dołożycie sobie sznapsa (czyli moduł drugi), a jak sznapsa, to i tor sławy (no, gdzieś trzeba zdobywać tego sznapsa ;)).

Tak wygląda plansza gracza przed rozbudową….

… a tak może wyglądać na koniec gry, jeśli uda się rozbudować wszystkie elementy

Nie oznacza to bynajmniej, że moduł podstawowy jest nudny. Ja zaczynałam od środka, tzn. od trzech pierwszych modułów po czym cofnęłam się do modułu pierwszego i ku mojemu wielkiemu zdziwieniu grało mi się równie fajnie. Mamy w sobie tę tendencję, żeby od razu wrzucić na stół wszystkie rozszerzenia i jeszcze parę fanowskich modyfikacji ;), ale IMHO w Karczmę spokojnie można grać na poziomie podstawowym i dobrze się bawić – może wtedy z powodzeniem służyć jako gateway.

Plansza „dla początkujących”. Jak widać różnica tkwi w dole – nie ma toru sławy ani księgi gości….

Kolejną ciekawostką jest modularna plansza gracza. Macie wrażenie, że budujecie sobie karczmę z puzzli. Jak uzbieracie odpowiednio dużo pieniędzy (a nie, nie uzbieracie ich, bo macie mało miejsca w skarbcu – jak dobrze zaplanujecie rozbudowę talii i będziecie mieć trochę szczęścia w dociągu i kostkach) to będziecie sobie te fragmenty puzzli obracać na drugą stronę, a karczma was za to wynagrodzi stałą kelnerką, lepszym skarbcem czy większą piwniczką na piwo.

A tak powstaje karczma na etapie przygotowania do gry. Puzzle, no nie chce być inaczej, tylko puzzle:

Podsumowując – piwo potrzebne jest aby zapraszać gości (kupować karty gości, którzy nam zapłacą więcej niż ci z talii startowej, a nadto będą wykorzystywać inne niż jedynki i dwójki wartości na kostkach). Za zarobione pieniądze rozbudujecie karczmę (a każdy przekręcony na drugą stronę kafelek oprócz stałego bonusu przyniesie nam też szlachcica, który na koniec gry da aż 10 punktów zwycięstwa i który nie będzie nam zapychał talii) oraz nabędziecie karty usprawnień, dzięki którym być może dostaniecie więcej piwa i więcej pieniędzy.

Szlachta. Już o niej wspominałam. To kopalnia punktów zwycięstwa – pozostałe karty i inne popierdułki nie zapewnią wam zwycięstwa. Musicie mieć szlachciców w talii. Ciekawostką jest to, że siadają oni zawsze w kupie – tj. kładziecie karty szlachciców jedna na drugiej zajmując tylko jeden stolik. A kiedy położycie na nich kostkę z wartością 2 – każdy z nich zapłaci wam dwie monetki. Można z tego wyciągnąć podczas jednej tury naprawdę niezłą sumkę, nawet ze 20 złotych (a nawet więcej –  ale mnie się nie udało)

Tyle się rozpisałam, a nie wspomniałam jeszcze o klasztorze – nie jest to tor punktacji, ale przesuwając swój znacznik zdobywamy co jakiś czas określone bonusy – ani o torze sławy (z trzeciego modułu), który co prawda sam z siebie też nie jest typowym torem punktacji, ale jeden cały obrót da nam szlachcica (czyli 10 punktów) a ponadto też będziemy kosić co jakiś czasu bonusy. I takie tam inne popierdułki mechaniczne – np. sznaps (czyli mala wódeczka dla najemnika ;)). Sznapsy występują od drugiego modułu i służą temu, aby jeszcze bardziej kombinować. Można nimi płacić najemnym pracownikom aby np. dostać dwie monetki, trzy piwka, zmienić wartość na kości, a nawet rozbudować za darmo karczmę. Żetony pracowników są dwustronne i musimy się zdecydować na ich umiejętności w momencie ich zatrudniania, co jeszcze dodatkowo podnosi regrywalność, i tak już mocno regrywalnej pozycji.

Klasztor pierwszego modułu

Strona zimowa, czyli klasztor od 2. modułu. Przygotowany do gry. Jak widać – będziemy zdobywać sznapsa :)

Podsumowanie

Ciekawe rozwiązania deckbuildingowe:
– zmienna liczba kart w turze, na którą mamy jednak wpływ umiejętnie rozbudowując talię – np. dokładając kolejne krzesła do baru.
– nowe karty zostaną wykorzystane już w następnej turze
– szlachta, która nie zapycha talii, daje dużo kasy i dużo punktów zwycięstwa a do tego siada razem na jednym stołeczku ;)

Gra ma sporą dawkę losowości (dociąg kart, rzuty kośćmi) ale ma też mechanizmu ograniczające ją: draft kości, dobre zaplanowanie rozbudowy talii, drobne mechaniczne popierdułki jak sznaps, który pozwoli zmienić wartość kostki tudzież żetony gości, dzięki którym można zresetować karczmę (o ile się takiego gościa wybierze).

Wysoka regrywalność. Wow! nie dość, że gra jest modularna – aż 5 poziomów, to jeszcze takie drobiazgi jak żetony gości za barem oraz najemnych pracowników są dwustronne (to ty decydujesz, kogo dostajesz do karczmy). W czwartym module mamy możliwość zmiany talii startowej – czasem dołożymy kelnerkę, albo odchudzimy talię, albo usprawnimy gospodę – jest kilka ciekawych możliwości. A poza tym – ot, tak, po prostu, dobrze przemyślana mechanika, dobry deckbuilding – nie ma siły żeby gra nie była regrywalna.

Dobra skalowalność. Czy w dwie, czy w cztery – będziecie się dobrze bawić. Na czterech graczy nieco wydłuża się czas gry, ale tylko nieco, bo jednak sporo czynności wykonujemy w tym samym czasie.

No i po prostu – wszystko ładnie śmiga i się kręci. Rozkręcamy się powolutku, na początku jak popatrzymy na ceny rozbudowy karczmy, to ugh…. skąd tyle kasy? a pod koniec gry bywa, że nie wiadomo co robić z pieniędzmi. To samo z piwem. Na szczęście – za piwo można kupować nie tylko gości, ale i szlachciców. Za pieniądze – na szczęście karty usprawnień, które przecież nie zapchają nam talii, więc jak już nie ma co kupić, to zawsze można male usprawnionko, albo i dwa – byle nie dwa takie same (tego akurat zrobić nie wolno). A każde, albo prawie każde też przynosi jakieś punkty zwycięstwa, choć oczywiście nie ma co się równać ze szlachtą.

I tak sobie budujemy kawal niezłej gospody, i tylko żal jak 8 runda dotrze do końca, bo tak się fajnie interes kręcił… zagramy jeszcze raz? ;)

Daria Chibner

Daria ChibnerKarczma jak Karczma, ale czy właściwie znajdziemy w niej coś ciekawego? Wbrew pozorom tematyka nie została wybrana od czapy, bo chociaż funkcje zamówień pełnią określone wyniki na kostkach, a nie jakieś mięsiwa bądź trunki, to mimo wszystko czujemy w trakcie rozgrywki rozwój swojego interesu. A wszystko dzięki bardzo fajnym planszetkom graczy, których fragmenty przekręcamy na ulepszoną wersję, po zapłaceniu stosownego kosztu. Niemniej same gadżety nie robią jeszcze gry. A w Karczmie oprócz fajnych elementów mamy jeszcze ciekawe zastosowaną mechanikę budowania talii, gdzie nowe karty dokładamy na wierzch stosu do dobierania, toteż nie tylko możemy zapanować nad kartami i zaplanować dobrze zbliżającą się turę, lecz także jesteśmy zmuszeni do przeprowadzania bardziej przemyślanej akcji zakupu. Ponadto pomysł wybierania kostek ze zmiennych stosów bardzo przypadł mi do gustu, ponieważ wprowadzał zarówno odrobinę taktyki do obranej przez nas strategii, jak i gwarantował przyjemną, pełną emocji nerwowość w stylu „czy, aby na pewno dopcham się do odpowiedniej kostki? Ryzykować czy iść na żywioł?”. W ogóle system modułowy pozwala nam dopasować konkretną rozgrywkę pod nasze gusta. Fantastyczne były również gwarantowane usprawnienia, które potrafiły nieźle namieszać nam w głowach i nie raz, nie dwa stawiały przed nami nie tyle nowe możliwości, o ile kolejne trudne decyzje do podjęcia. I w przeciwieństwie do Pingwina nie miałam problemów z nadwyżką gotówki. Cóż albo prawdopodobnie nie jestem mistrzynią świata w Karczmę pod Pękatym Kuflem, albo zawsze jest tyle do zrobienia, że coś tam pokombinujemy z nadwyżkami. Niemniej gra jest świetna, zaopatrzyłam się w nią w listopadzie i wciąż powraca na nasz stół. Ani się nie znudziła, ani nie przejadła. Reasumując – warto mieć akurat ten tytuł w swojej kolekcji, jeśli uwielbiamy ciekawe oraz regrywalne euraski.

Ink

Ink: Po szalenie popularnych, ale irytujących mnie Szarlatanach, Warsch zrobił wreszcie coś dla mnie. Niby też budujemy sobie coś, z czego potem losujemy (tam worek, tu talię), ale tu nie bawimy się już w push-your-luck (w moim wykonaniu w Szarlatanach suffer-your-bad-luck), tylko kombinujemy w znacznie bardziej interesujący i możliwy do kontrolowania sposób. Kombinować jest jak, moduły pozwalają dostosować grę do poziomu gamerstwa towarzystwa, jest szybko i przyjemnie. Tylko tych puzzli nie chce mi się sczepiać i rozczepiać ;)



Grę Karczma pod pękatym kuflem kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Avatar

    Ogólnie bardzo dobra recenzja, ale ja tak tylko wspomnę, że jest jeden błąd – za obsłużonego szlachcica można otrzymać tylko 2 dukaty, a nie mnoży się liczby kart razy dwa dukaty ;) W efekcie aż tyle pieniędzy nie dają (chociaż może to być home rule na większą kulę śnieżną!). Na potwierdzenie słów – strona 9 (obrazek) i 10 w instrukcji – leży co najmniej dwóch szlachciców, niemniej i tak dostaje się 2 dukaty.

    • Avatar

      Zauważyłem, że dość dużo ludzi popełnia ten błąd i mnoży ;))

    • Pingwin

      Hmm, może dlatego, że nie jest to do końca dobrze opisane w instrukcji… ?

      W przykładzie jest mowa o tym, że za obsługę szlachcica gracz dostaje dwie monetki. A przecież na rysunku widać dwóch szlachciców. Stąd rodzi się pytanie – czy to błąd gramatyczny (i powinno być napisane, za obsłużenie szlachciców), czy to błąd merytoryczny i powinien dostać 4 monetki.

      Za opcją drugą przemawia kontekst innych sformułowań np. to, że bierzemy tyle monet ile wskazuje karta (a nie tyle ile jest oczek na kostce – choć to zapewne jest podyktowane umiejętnością pomywacza) – a w przypadku szlachciców mamy przecież więcej kart. Idea wykorzystania jednej kostki do efektu kilku kart jest też obecna przy dostawie piwa. Więc można się zasugerować i uznać, że każdy z tych szlachciców płaci po 2 monetki.

      Za opcją pierwszą przemawiałoby … zwiększenie poziomu trudności gry (bo z panami szlachtą którzy płacą każdy za siebie ulepszenie karczmy na full wypas nie jest specjalnie wielkim wyzwaniem) jak też klasyczne spojrzenie na kartę szlachcica jako zwykłą kartę dającą punkty na koniec gry (10 punktów to jest faktycznie sporo i może powinno to wystarczyć). Odpowiednik Prowincji z Dominiona, tylko nie zapychający ręki.

      Tak czy owak – dzięki za zwrócenie uwagi. Obsługiwanie szlachty bardzo mnie kręciło (kogo by nie kręciła możliwość zarobienia kilkunastu monetek jedną kostką? ;)) ale następnym razem zagram z tą poprawką.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dzień Bobry

Dzień Bobry

Wydawnictwo Granna kojarzy mi się przede wszystkim z edukacyjnymi grami dla dzieci, świetną serią Smart Games i nieśmiertelnym Super Farmerem. A jednak ma ono w swojej ofercie również planszówki dla bardziej zaawansowanych graczy. W ramach skierowanej do nich serii „Gry z pazurem” ukazało się już kilka pozycji, takich jak Gangster City, Sherlock, Dolores. Są to małe karcianki, o bardzo prostych zasadach, które dają sporo możliwości kombinowania, dzięki czemu zapewniają zaskakująco emocjonującą rozgrywkę. Bazują m.in. na blefie, dedukcji, negatywnej interakcji i bynajmniej nie są przeznaczone dla dzieci (a przynajmniej nie tylko). Niedawno ukazała się kolejna z serii karcianka, o zabawnym tytule Dzień Bobry. Nie będę ściemniać – gra kupiła mnie wyglądem. Czy ma w sobie coś więcej niż przyciągające grafiki? Przekonajmy się!