Home / Recenzje / Gry kooperacyjne / Pokój 25 Apogeum – kiedy lepsze jest wrogiem dobrego

Pokój 25 Apogeum – kiedy lepsze jest wrogiem dobrego Recenzja

Pokój 25 Apogeum (Room 25 Ultimate)
Liczba graczy: 1-8
Wiek: 10+
Czas gry: ok. 60 min.
Ranking BGG: 7.4
Wydawca PL: REBEL.pl
Rok wydania: 2016 (Wyd. Matagot)
Rok wydania PL: 2020 (Wyd. REBEL.pl)
Kooperacja, Kooperacja ze zdrajcą
Instrukcja do pobrania ze strony Wydawcy: PDF

Pokoj 25 Apogeum w zasadzie nic specjalnie nowego. To dobrze znany nam Pokój 25 + Pokój 25: Sezon 2 + kilka dodatkowych fajnych kafelków oraz zasad, które czynią rozgrywkę jeszcze trudniejszą (jak gdyby sama w sobie – hehe – była taka łatwa).

Nie będę opisywać podstawki, bo zrobił to już WRS 5 lat temu – i od tego czasu nic się nie zmieniło. Skupię się na tym, co nowe. Ale zanim to zrobię, wspomnę tylko szczegółach polskiej wersji Pokoju.

Ja swoją przygodę z podstawką zaczęłam wcześniej, bo od wydania międzynarodowego (Room 25), do którego REBEL dorzucał polską instrukcję. Figurki były w niej szare (to dobrze, czy źle? – z jednej strony taką szarość można pomalować i wtedy to już jest naprawdę super mega wypas – z drugiej, jeśli tego nie zrobimy to kolor łatwiej rozpoznać na planszy niż kształty szarości). A postacie nie miały imion i ja do tej pory operuję ksywkami nerd (to ten zielony od programowania), mala dziewczynka (fioletowa panienka ze sztuczną ręką), olbrzym (tutaj czerwony osiłek), naukowiec (choć częściej pieszczotliwie zwę go profesorkiem – to oczywiście ten biały gość rodem z Powrotu do przyszłości). Te ksywki zdecydowanie brzmiały ciekawiej, łatwiej wpadały w ucho, kojarzyły się z postacią.

Dla tych co nie wiedzą – Pokoj 25

W dwóch słowach – dla tych co w ogóle nie wiedzą o co chodzi: „Grupa osób budzi się w sześcianie pełnym śmiertelnych pułapek. Aby przeżyć muszą zacząć ze sobą współpracować”. Brzmi znajomo? To opis filmu Cube. W pewnym sensie gra to jego adaptacja. W czasie rozgrywki każdy gracz będzie kontrolował jedną lub kilka postaci i będziemy podglądać co jest w sąsiednich pokojach, przechodzić do nich, wypychać z pomieszczeń inne postaci oraz programować naszą Cube (czyli zmieniać układ pokoi) – wszystko po to, by uciec z tej klatki. Ale mamy na to skończony czas – jest go zdecydowanie za mało jeśli mielibyśmy jedynie polegać na ostrożnym poruszaniu się po sześcianie. Mamy też na karku strażników (jeśli wybierzemy tryb podejrzliwości, czyli kooperacji ze zdrajcą), którzy udając więźniów będą sabotować nasze poczynania. Koniec końców – chodzi o to, by znaleźć się przed końcem gry w Pokoju Wyjścia a następnie zaprogramować tak sześcian, by ten pokój wypchnąć na zewnątrz. Oczywiście ze wszystkimi (albo prawie wszystkimi) więźniami na pokładzie.

Co nowego?

To tyle o fabule i tym co się dzieje podczas gry (jeśli nigdy nie słyszałeś o Pokoju 25 – koniecznie zajrzyj do recenzji WRS-a). A wracając do Apogeum – jak już wspominałam – lwia część nowości to dodatek zwany Sezonem 2. Otrzymujemy dwie dodatkowe postaci i – co najważniejsze – od tej chwili każda z postaci ma swoją unikalną umiejętność. Tak jak w podstawce mieliśmy cztery akcje do wyboru (podglądanie, przejście do sąsiedniego pomieszczenia, wypchnięcie kogoś z naszego pomieszczenia oraz przesuniecie rzędu pokoi) tak w Apogeum (Sezonie 2) dostajemy jeszcze piąty kafelek – unikalną akcję specjalną.

Rozgrywka 3-osobowa (udział bierze 6 postaci).

Nerd (Kewin „K”) jest specjalistą od programowania. Hakuje sześcian (potrafi zamienić dwa odkryte pokoje sąsiadujące z kaflem na którym się znajduje) lub programuje robota.

Profesor (Emmet) jest klucznikiem. Może zamknąć jakiś pokój (uczynić go niedostępnym) sam będąc odpornym na efekt zamknięcia. Ta umiejętność przydaje się w trybie podejrzliwości (tryb kooperacji ze zdrajcą). Może też zdjąć blokadę niedostępności z jakiegoś pokoju (a takie pokoje dostajemy w tej wersji – to czerwone pokoje, które stają się niedostępne po wyjściu postaci. Takie „jednorazowe” pokoje.

Mala dziewczynka (Alice) jest odporna (jeśli chce) na działanie robotów – to jej cecha stała. A jako akcję specjalną – może stać się niewidzialna na czas jednej tury. Wtedy nie działają na nią akcje innych graczy. To też jest umiejętność przydatna przede wszystkim podczas rozgrywki ze strażnikami (tryb podejrzliwości)

Olbrzym (Max) potrafi nosić. Innymi słowy może sobie zaprogramować przeniesienie jakiejś osoby z pomieszczenia, w którym się znajduje, do sąsiedniego pomieszczenia. To taka dodatkowa opcja ruchu z inną postacią pod pachą. Jest tylko jeden szczegół – jeśli nie ma kogo przenieść, to akcja przepada, sam się nie może przemieścić.

Umiejętnością Bruce’a jest mimikra – potrafi skopiować umiejętność postaci z sąsiedniego kafelka.

Sarah sabotuje (a w zasadzie to neutralizuje pokoje), tj. może zamienić pomieszczenie, w którym się znajduje na puste (może to zrobić tylko dwa razy na grę). Umie również zniszczyć robota znajdującego się w tym samym pomieszczeniu co ona.

Jennifer potrafi wezwać jakąś postać z sąsiedniego pomieszczenia do tego, w którym się znajduje,

a Frank jest bardzo żywotny. Jego zdolnością specjalną jest odzyskiwanie żetonu adrenaliny.

No właśnie, w Sezonie 2 pojawia się Adrenalina. To specjalny żeton, który możemy wykorzystać raz na grę. Podczas programowania akcji umieszczamy ten żeton na miejscu adrenaliny. Gdy przejdą już obie tury (wszyscy wykonają wszystkie zaprogramowane akcje) natępuje „kółeczko” adrenaliny: odrzucamy żeton adrenaliny i możemy wykonać trzecią, dowolną (nawet taką, którą przed chwilą wykonaliśmy lub taką, którą straciliśmy w trakcie gry) akcję w tej rundzie. Powiem szczerze, że to ułatwia ucieczkę, daje kolejne możliwości taktyczne. Tak, z adrenaliny polecam korzystać, bardzo nam się przydała podczas rozgrywek ;)

Kolejnym urozmaiceniem, z którego możemy skorzystać to karty Z.R.B Na początku każdej (poza ostatnią) rundy odkrywamy dwie karty (czasem więcej), które zmieniają nam układ pokoi w sześcianie lub obligują niektóre postacie do odrzucenia wybranego żetonu akcji. Są też karty szaleństwa, które mają bardzo różne efekty i potrafią jeszcze bardziej namieszać  w rozgrywce. Ten element też mi się spodobał. Z kartami szaleństwa jeszcze nie grałam, ale już samo programowanie Cube’a na początku rundy dodawało ekstra smaczku i emocji.

Są też drobne usprawnienia w zasadach – oraz najważniejsza zmiana (dla trybu kooperacyjnego): Pokój kontrolny – trzeba go aktywować, zanim się ucieknie. Nie wystarczy więc znaleźć Pokój 25 – jeśli nie znajdziecie Pokoju kontrolnego – nici z misternie utkanego planu. Pojawiają się też dodatkowe pokoje – część pochodzi z Sezonu 2, a część jest zupełnie nowych – to nowe (fajne!) wyzwania. Najbardziej utkwił mi w głowie Pokój szaleństwa (na pewien czas wykonujemy akcje na ślepo, nie programując tylko losując), ale też ciekawym rozwiązaniem jest Pokój robotów (wprowadzamy do gry roboty), Komora regeneracji (odzyskujemy postać jeśli została ona wyeliminowana) czy Komora obrotowa (wejść można z każdego miejsca, ale wyjścia są tylko dwa i wejście do niej implikuje często obrót tej komnaty).

W tej edycji pojawiają się roboty. A w zasadzie pojawia się pokój, który powoduje pojawienie się robotów. Miłego programowania! ;)

Jest zdecydowanie lepiej

Te dodatkowe zasady nie tyle wywracają – i tak ciekawą rozgrywkę – co sprawiają, że staje się jeszcze bardziej zajmująca. Grając w podstawkę najczęściej grałam w trybie podejrzliwości. Tryb kooperacji odbierałam jako nudnawy. W Apogeum przyznam się, że gram przede wszystkim kooperacyjnie. Z jednej strony wygrać jest łatwiej (dodatkowe umiejętności, adrenalina, bardzo silna umiejętność Sarah, która w duecie z Brucem potrafi całkiem sprawnie otworzyć drogę ucieczki), z drugiej jest o wiele ciekawiej (w zasadzie nie używamy pustych komnat a w dodatku te nowe mają naprawdę fajne efekty), trudniej (karty Z.R.B potrafią nieźle namieszać) i w dodatku trzeba namierzyć nie tylko Room 25 ale i Pokój kontrolny. Jest z czym się mierzyć.

Zastrzeżenia mam do instrukcji – propozycja doboru kafelków do trybu kooperacji jest wydrukowana z błędem. W zasadzie bez wersji oryginalnej instrukcji ściągniętej z netu nie idzie tego skompletować, ale też z drugiej strony nie jest to niezbędne, i tak docelowo będziecie sobie losować kafelki, albo brać wedle uznania. To jest tylko propozycja. Nie ma też opisanego trybu rywalizacji – o ile dobrze pamiętam w pierwszym wydaniu można było grać drużyna przeciwko drużynie. Teraz instrukcja ogranicza się jedynie do stwierdzenia, że o dodatkowych trybach rozgrywki można przeczytać na stronie Matagot (co niestety w chwili obecnej nie jest prawdą – podana strona nie istnieje). Ale w sumie – może i racja? IMHO ten tryb był najsłabszy. Tak czy owak – dla dociekliwych nie jest trudno sobie wyobrazić (albo poszukać w instrukcji starej wersji) na czym polega gra drużynowa, bądź solo.

W trakcie rozgrywki 2-osobowej (prowadzimy każda dwie postaci)

Balans postaci

Zdecydowanie się różnią. Np. sabotaż pomieszczeń jest umiejętnością bardzo cenną. Z kolei przydatność znikania Małej dziewczynki jest praktycznie pomijalna w trybie kooperacji. Tak samo Profesor bardziej przyda się w trybie podejrzliwości – chodzi mi oczywiście o tę umiejętność zamykania pomieszczeń. Tak więc trudno powiedzieć, żeby były zbalansowane. Ale też pamiętajmy, że jest to gra kooperacyjna, działamy zespołowo i na dobrą sprawę mogą być postacie użyteczne bardziej jak i mniej. I tak uciec musi cały (albo prawie cały) zespół. Jest to ciekawy przykład gry, w której zachwiany balans postaci nie jest wadą.

Dwie łyżki dziegciu

Pierwsza łycha to wypraska. Aż zaprasza, by te wszystkie figurki i żetony poukładać na swoich miejscach. W teorii cudowna, w praktyce trochę mniej.  No i jakąś instrukcję poproszę gdzie co poupychać… Moje pierwsze podejście wyglądało tak:

Ładnie pogrupowane żetony, każdy komplet pod odpowiadającą mu figurką (akurat 8 miejsc… przypadek? nie sądzę!). Tylko…. jak przyniosłam pudełko na miejsce – niczego nie mogłam znaleźć, jakby przeszło przez pudełko tornado. Malo tego, pamiętałam, że wszystkie elementy mi się zgadzały, a teraz, tuż przed rozgrywką, nie mogłam się doszukać dwóch żetonów adrenaliny. Już miałam do Ciebie, drogi REBELu pisać, że może byś mnie tak poratował, bo się pogubiłam, ale…. poszłam na kolejną rozgrywkę i …. tornado sprawiło, że żetony się znalazły. Co prawda zginęły kafelki akcji, ale teraz już byłam mądrzejsza, wybrałam te postacie, które miały komplet, a po przyjściu do domu rozłożyłam wszystko na czynniki pierwsze i zainwestowałam w woreczki strunowe.

Jednakowoż…. jeśli bardzo chcecie jednak bawić się w układajkę, to udało mi się dojść do pewnego konsensusu i teraz układam żetony pod dwa komplety do jednej przegródki a te niewymiarowe jak adrenalina, znacznik kolejności wrzucam do woreczka. O tak:

A tak wygląda pudełko po przejściach:

Figurki w kosmosie, ale przynajmniej żetony się trzymają. Może więc to jest jakaś opcja?

Druga łyżka dziegciu to planszetka postaci z opisami pokoi. Nie mam pojęcia jak można byłoby to zrobić inaczej ale ja musiałam to czytać tak:

Same okulary nie wystarczyły, bez lupy nie szło. Na szczęście jest instrukcja, ale jednak ściągawka jest potrzebna – zwłaszcza czerwonych pokoi trudno się nauczyć – z którego muszę wyjść w następnej akcji, a z którego dopiero w następnej turze, do którego nie można wejść jak ktoś tam już jest etc. Rzut oka i wiadomo, że coś takiego będzie się działo, tylko te szczegóły zawsze trzeba doczytać. Jak macie duży stół to można odwrócić planszetkę na drugą stroną i skorzystać z dodatkowego opisu, ale – za coś takiego płacicie miejscem. Niemniej – na samą rozgrywkę to wpływu nie ma, lupka najlepiej nam się sprawdzała (lepiej niż wyrywanie sobie olbrzymiej płachty instrukcji), więc polecam się zaopatrzyć.

Planszetka z opisami komór

Podsumowanie

+ dobrze napisana instrukcja (acz z jednym błędnym wydrukiem)
+ bardzo wysoka regrywalność – można zacząć od podstaw, Apogeum dodać dopiero po kilku rozgrywkach, kilka różnych poziomów Apogeum (choćby można grać z kartami szaleństwa lub bez), można dowolnie tworzyć swój własny Cube.
+ osiem (a nie sześć, w porównaniu do podstawki) postaci – jest w czym wybierać. Zróżnicowane ich umiejętności też nadają rozgrywce dodatkowego smaku.
+ poprawiony tryb kooperacji – pokój kontrolny, jak również różnorodność komór i karty Z.R.B (z których też na początku nie trzeba korzystać, ale bardzo szybko po nie sięgniecie, bo poprawiają ten tryb w istotny sposób).
+ dobra skalowalność
– niestety bez lupki, która będzie elastycznym przedłużeniem waszego niekoniecznie sokolego wzroku może być ciężko
– wypraska nie jest szczytem inżynierii – zainwestujcie w torebki strunowe
– brak opisanego (i nie znalazłam na stronie, którą podaje instrukcja) trybu drużynowego oraz solo *)

I jeszcze taka techniczna uwaga na koniec – nie jestem pewna, czy to do końca zgodne z zasadami, ale jak gracie kooperacyjnie, to darujcie sobie wybór akcji w tajemnicy. I  tak dyskutujecie o tym co zrobić, więc ukrywanie żetonów nie ma sensu. A przyjemniej się gra.

Reasumując – już w Room 25 wersji podstawowej byłam zakochana. Zadomowił się w naszej rodzinie na dobre i co jakiś czas lądował na stole. W wersji Apogeum zakochałam się jeszcze bardziej. Jak dla mnie to wady są mało istotne, jest to pozycja, która szybko się nie znudzi (jak widać po moim przykładzie), daje mnóstwo satysfakcji i jest warta każdej złotówki na nią wydanej. Po prostu must have.

*) Dla tych, którzy chcieliby spróbować team & solo mode skrót  zasad rodem ze starej instrukcji (i sezonu 2), w której te tryby były opisane:

Tryb drużynowy (4/6/8 graczy), strona planszy: 10 tur.  Gracze dzielą się na dwie drużyny, wszyscy są więźniami. Członkowie jednej drużyny wybierają parę postaci z tymi samymi podstawkami (haha, pewnie zastanawialiście się po co są różne rodzaje podstawek – a każda występuje podwójnie. Właśnie po to!). 6 lub 8 graczy – członkowie wybierają 3 lub 4 postaci – po jednej z każdego rodzaju podstawki. Pierwsza drużyna, która ucieknie z budynku lub wyeliminuje wszystkich przeciwników wygrywa grę.

Tryb rywalizacji – to w zasadzie nic innego jak tryb drużynowy z 4 postaciami, ale tylko dla dwóch osób. Każdy gracz prowadzi jedną drużynę (dwie postaci). Gracz wygrywa jeśli jako pierwszy wyprowadzi obie swoje postaci z budynku (jeśli jego jedna postać zginie to – tak jak w każdej innej wersji – może uciec dopiero w ostatniej turze) lub jeśli jego drużyna jest ostatnią przy życiu.

Tryb solo, strona planszy: 8 tur. Gracz kieruje czterema więźniami używając żetonów akcji na bieżąco, bez programowania. Celem gry jest ucieczka z budynku przed końcem 8. tury WSZYSTKIMI więźniami. Jeśli choć jeden zginie – przegrywasz.



Grę Pokój-25 Apogeum kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Escape Quest – Za garść neodolarów.

Przyznam się bez bicia – dostałam oba Escape Questy w tym samym czasie. Poszukiwaczy zaginionego skarbu opisałam już dwa miesiące temu, praktycznie od razu. A Za garść neodolarów jakoś mi nie wchodziła…. Ale co by nie mówić – jednak to książka… a książki nieładnie odkładać na półkę w stanie dziewiczym… więc spięłam się w sobie. A jak się już spięłam, to….