
W okresie poświątecznym zaczyna się wysyp memów ze stojącym Théodenem rozpoczynającym Nowy Rok słowami „So it begins”. I u nas na stronie rozpoczniemy omawianie trylogii trick-takingowych karcianek właśnie od drugiej części. Jeżeli znasz już pierwszą część i chcesz jedynie sprawdzić zmiany względem pierwszej odsłony, przejdź do akapitu „Dwie Wieże kontra Drużyna Pierścienia.
Drugie podejście do przygody w Śródziemiu
Działanie to spowodowane jest prozaicznym przegapieniem pierwszej odsłony. W natłoku premier nie zwróciłem przesadnej uwagi na tę grę, tym bardziej że pierwsza zapowiedź wywołała u mnie śmiech politowania. Nadawanie bowiem grze tytułu „Wciągająca gra karciana” kojarzyło mi się z marketingiem sprzed dwudziestu lat. Nie można jednak oceniać gry po okładce, nawet jeśli — jak w tym przypadku — jest piękna.

Quasi-witraże i piękno książkowego świata
Uwielbiam gry, które wyróżniają się swoją oprawą wizualną. Męczą mnie już kolejne odsłony „random fantasy nr 64” czy recykling ilustracji znany chociażby z gier Fantasy Flight Games. Tym bardziej doceniam takie serie jak Unmatched, których oglądanie obrazów jest przyjemnością samą w sobie. Duże wrażenie zrobiła na mnie oprawa tej gry, która posiada swój wyjątkowy styl. Postacie przedstawione w formie quasi-witraży pasują do poważnego tonu gatunku high fantasy. Dodatkowo gra wykorzystuje licencję książkową, a nie filmową, dzięki czemu zderzamy się z bohaterami powieści, a wprowadzenie do poszczególnych scenariuszy tworzą bezpośrednie cytaty z książki. To idealny środek dla entuzjastów tej literackiej odsłony Władcy Pierścieni.

Lew po lewie – kooperacja w praktyce
Dwie Wieże to gra oparta na trick-takingu, czyli zbieraniu lew. Mechanika ta w ostatnich latach stała się bardzo popularna w wielu grach, dlatego wierzę, że większość z was miała z nią już do czynienia. W tej karciance jest ona jednak podwaliną pod grę kooperacyjną. Zagrywając odpowiednie karty, będziemy wspólnie realizować cele naszych postaci. Musimy spełnić wszystkie wymagania pojawiające się w danej misji — niezrealizowanie choć jednego założenia skutkuje niepowodzeniem i koniecznością rozpoczęcia od nowa. A bardzo nie chcemy zaczynać ponownie, gdyż scenariuszy w pudełku jest aż 18.

Od Rohanu po Mordor – dwie twarze opowieści
Zgodnie z założeniami poprzedniej części, tak i tu kolejne scenariusze tworzą wspólną całość. Zaczynamy od najazdu Rohirrimów, a kończymy na walce z Szelobą. Ciekawym zabiegiem jest wyraźny podział na dwie części fabularne. W pierwszej koncentrujemy się na „militarnej” odsłonie książki — walce z Isengardem i wydarzeniach związanych z Rohirrimami. Natomiast druga połowa gry to podróż Froda i Sama do Góry Przeznaczenia. Co ciekawe, podział ten nie ma jedynie znaczenia kosmetycznego — mechanika talii ulega zmianie, dzięki czemu w środku gry wracamy do wariantu znanego z poprzedniej części. Gra nabiera w ten sposób większego zróżnicowania, co przydaje się przy tak wielu scenariuszach.

Trudniej, ciaśniej, ciekawiej
Trzeba wyraźnie podkreślić, że wraz z kolejnymi etapami gry stopień trudności rośnie, dlatego nie należy przejmować się prostotą pierwszych misji. To zabieg, który pozwala nam najpierw dobrze poznać grę, a dopiero później mierzyć się z wyzwaniami. Należy też pamiętać, że poziom trudności wzrasta wraz z liczbą graczy. Wariant dwuosobowy, z koniecznością budowania piramidy automy, wydaje mi się najprostszy ze względu na sporą liczbę kart jawnych. W wariancie czteroosobowym gra rozwija skrzydła również dzięki zaangażowaniu wszystkich dostępnych postaci, a nie tylko kilku wybranych.

Dwie Wieże kontra Drużyna Pierścienia
Jak więc wypadają Dwie Wieże w porównaniu z Drużyną Pierścienia? W mojej opinii lepiej — ze względu na większe zróżnicowanie zasad oraz scenariuszy. Mechanika wież zastępuje znane z pierwszej części karty pierścieni. Wprowadzenie dodatkowych kart negatywnych (Orkowie czy szczególnie irytujący Zmęczeni) wymaga od graczy większej koncentracji — nie tylko na realizacji celów, ale również na odpowiednim momencie zagrania przeszkadzajek. Wspomniany wyżej podział sprawia, że nie ma aż takiej powtarzalności w postaciach — w poprzedniej części miałem czasem dość realizowania po raz kolejny celów Drużyny. W tej odsłonie postacie wracają rzadziej, posiadają nawet odmienne karty (Legolas, Gimli), choć pewnego recyklingu nie udało się uniknąć (scenariusze z entami czy wszechobecny Gandalf). Ciekawym rozwinięciem jest też mechanika pierścieni, która wraca w ciekawszej odsłonie.

Gra bez epilogu, ale z wyzwaniem
Widać też, że twórcy chyba przestali się łudzić, że gracze będą wracać do gry po zakończeniu scenariuszy. Nie ma tu dodatkowych kart do „swobodnego grania” ani szczególnego wariantu postaci tworzonego z myślą o endgamie. W mojej opinii to żadna strata, bo pierwszą część zresetowałem od razu po rozegraniu ostatniej misji, wracając jedynie do wybranych scenariuszy. Jeśli chodzi o trudność, uważam, że jest na podobnym poziomie. Początkowe misje nadal są proste, choć wejście w tę część wydaje się nieco trudniejsze niż w poprzednią. Nie było tu jednak scenariusza, który musielibyśmy wielokrotnie powtarzać, co zdarzyło się w Drużynie (przygoda z Glorfindelem i Czarnymi Jeźdźcami). Gdybym miał kupować tylko jedną część, wybrałbym tę — choć zaczynanie fabuły od środka pozostawiłoby pewien niedosyt.

Podsumowanie: świeży powiew znad Anduiny
Dwie Wieże — ale i cała ta seria, która zapewne zostanie zwieńczona w przyszłym roku — to dla mnie powiew świeżości w kategorii „luźnych gierek”. Doskonałe wydanie, piękna oprawa i olbrzymia regrywalność sprawiają, że za relatywnie niską cenę otrzymujecie grę, którą będziecie cieszyć się przez długi czas. To także dobre wprowadzenie dla osób „nieplanszowych” do hobby — proste zasady zachęcają do kolejnych partii dzięki fabule i delikatnym zmianom w rozgrywce. Te trzydzieści sześć scenariuszy już za mną i nie mogę się doczekać, co wydarzy się w zwieńczeniu tej legendarnej trylogii.

Władca Pierścieni: Dwie Wieże – Wciągająca Gra Karciana
Zalety:
+ Pięknie wykonana
+ Ciekawa, prosta rozgrywka
+ Fabularne przemierzanie Śródziemia
+ Relatywnie niska cena
Wady:
– Dość jednorazowa, ale liczba scenariuszy jest wystarczająca
– Niektóre scenariusze mają banalny poziom trudności
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(10/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony





