Horror w Arkham: Gra Karciana od Galakta.
Historia lubi zataczać pełne – lub półpełne – koła w moim życiu. Cztery lata po pierwszym wejściu do świata Arkham wchodzę do niego ponownie – i tym razem przepadam bez reszty. Nie bezkrycznie, ale w pełni uwielbienia. Nie jako wymiatacz, ale z chęcią do nauki. A w końcu: bez obaw o przyszłość serii i z szacunkiem dla jej historii.
Sekrety Biblioteki Uniwersyteckiej
Horror w Arkham to jaki to skomplikowany świat.
Przez 10 lat na rynku gra doczekała się najróżniejszych pomysłów wydawniczych. Rezultatem jest… chaos. Na sklepowych półkach, w ofertach online i na grupach sprzedażowych znaleźć można Horror w pudełkach kwadratowych, prostokątnych, podłużnych, w blistrach różnych rozmiarów, jako Zestawy Mitów, Scenariusze, Powroty Do…, Rozszerzenia, Rozszerzenia Kampanijne i Rozszerzenia Badaczy.
Teraz wchodzi w swoją trzecią fazę, zwaną Rozdziałem Drugim (sic!). Początkiem nowej linii wydawniczej jest widoczny tu zestaw początkowy, zwany też core setem. By grać w Horror, jeden taki core set będzie Wam niezbędny – ale spokojnie obsłuży nawet czterech graczy. Sprawa nieco się komplikuje, jeśli każdy z tych graczy planuje mocno rozwijać swoją postać… ale może o tym zaraz.
Tym, co wprowadza ta edycja core setu, to odświeżone karty graczy/badaczy i nowa kampania początkowa. Czekają na Was trzy scenariusze wprowadzające w mechanizmy HwA i stanowiące zamkniętą, narracyjną całość po której… zaczyna się prawdziwa przygoda.
Powrót do rozszerzenia kampanijnych badaczy
Horror w Arkham: Gra Karciana to (nie mylić z Horror w Arkham, bez dopisku) kooperacyjna gra dla 1 do 4 graczy, osadzona w Mitologii Cthulhu. Gęsty klimat lovecrafciańskiej grozy leży tu u podstaw każdej przygody i części mechanizmów. Stawiający czoła złym siłom badacze eksplorują kolejne lokalizacje – w zależności od kampanii mogą to być uniwersytet, muzeum, pociąg, a nawet skuta lodem Arktyka – i próbują rozwikłać zagadki z pogranicza naszego świata i świata zjawisk nadprzyrodzonych, ponurych, a nawet przerażających.
Zagrywając karty z indywidualnej talii gracze zdobywają wskazówki, by popychać scenariusz do przodu, gdy jednak idzie im to zbyt wolno – to gra popycha się do przodu, dając przy okazji popalić wszystkim zebranym przy stole.
Wszystko tu odbywa się na kartach, bez plansz czy planszetek (przez co gra jest bardzo… BARDZO podatna na upgrade’y i deluksyfikacje – o czym za chwilę), i to na ledwie kilku prostych akcjach. Opłacamy koszt, by zagrać kartę, odpalamy akcje i umiejętności z ręki lub z tableau, przywołujemy towarzyszy, zbroimy się, czarujemy, przyjmujemy obrażenia lub traumy psychiczne, a w najgorszym razie – giniemy bez godności, ukąszeni przez piekielnego psa lub lelka kozodoja albo z godnością, pokonani przez wpisaną w naszą postać słabość i pokornie czekamy, aż pozostali towarzysze również zginą.
Ot, kolejny dzień w Arkham.
Wyprawa do świata słowa
Horror w Arkham od dekady ma rzeszę wiernych fanów i nie bez powodu jest jedną z najdłużej wspieranych gier planszowych. To ekstraklasa jeśli chodzi o angażujące mechaniki, niebywale precyzyjne słownictwo na kartach, opisane literackim językiem historie i kampanie pełne mechanicznych niespodzianek i zwrotów akcji. To też niesamowicie elastyczny system budowania talii, który w połączeniu z różnorodnymi kampaniami stanowi idealny ekosystem dla tych, którzy lubią testować nowe rozwiązania i pomysły na swoją postać.
Gra ma w sobie coś fascynującego, bo nawet w najbardziej frustrujących, trudnych momentach – a tych w niej nie brakuje – gra nie odstrasza i nie odrzuca, ale wręcz silniej przyciąga na kolejną partię. Zupełnie jakby mówiła: „jeszcze nie umiesz, ale się nauczysz”. A uczymy się na dwa sposoby: lepszego wykorzystania swojej talii i lepszego jej budowania. I jeśli ktoś myśli, że można kupić core set i ew. talie badaczy (gotowe do gry, nowe postaci w każdej z klas) i będzie sobie śmigać co tydzień te same 3 scenariusze… no nie, to nie oszukujmy się – tak to nie zadziała. Docenić Horror w Arkham to przepaść w nim bez pamięci. A to oznacza… inwestycje.
Duże inwestycje.
Regały na moje pudełka
Format LCG – living card game – oznacza w praktyce silną sugestię, by regularnie kupować… coś.
Tu talię badacza za 70zł.
Tam nową kampanię* za 280zł.
Tam rozszerzenie badaczy* za 220zł.
A może chociaż jakiś samodzielny scenariusz za 90zł?
*dostępność poprzednio wydanych rozszerzeń zależy od szczęścia i zasobności portfela, a nowe kampanie dopiero nadejdą
Gra oferuje dwa stopnie regrywalności: odkrywanie nowości i odkrywanie nowych sposobów na grę. W obu przypadkach potrzebujemy albo dodatkowych pudełek z przygodami, albo budowania nowych talii… do czego potrzeba nowych kart.
Nie zrozummy się źle. To fascynujący system, nie oparty o hazard (brak boosterów) i dający graczom ogromne możliwości. Należy jednak liczyć się z tym, że naszą kreatywność będzie silnie sprzęgnięta z posiadanymi rozszerzeniami. Patrząc na popularne talie, składane przez innych graczy, widzimy np. takie cymesy:
Nie polecam traktowania bieżącego core setu jako zamkniętej, zdatnej do długiego ogrywania całości. To jedynie krótki przedsmak całego systemu, który właśnie zyskuje nową formę. Jeśli nie rozważacie dalszych inwestycji i (roz)budowy talii, Horror w Arkham nie rozwinie w pełni skrzydeł. Pograć można, poznać system – jak najbardziej. Ale zarówno możliwości customizacji postaci, jak i scenariuszowe niespodzianki mechaniczne są tu ograniczone. Te pełniej można odkryć w dłuższych kampaniach.
Jest to jednak świetny papierek lakmusowy, dzięki któremu przekonacie się, czy chcecie nurkować głębiej.
Opowieści straszne i prawdziwe
Opowiem Wam historię autentyczną i opartą na faktach.
Dorwaliśmy się do nowego core setu w trójkę – moja grupa grająca, trzech młodych, jurnych i durnych. Nie ukończyliśmy jeszcze tych trzech scenariuszy, a każdy miał już swoją podstawkę. I zaczęliśmy zbieractwo. Dwie kampanie ten, trzy tamten, ktoś zbiera scenariusze standalone, ktoś robi selekcję utworów Bohren & Der Club Of Gore dla wzmożenia klimatu. W ciągu miesiąca zdobyliśmy komplet dotychczasowych kampanii i kilka Powrotów Do (rozszerzeń urozmaicających kampanie, zwiększających ich regrywalność). Rozszerzenia Badaczy zbieramy każdy sobie, żeby ciągle nie podbierać sobie kart.
To jest tzw. Horror w Arkham effect.
Gorzej niż Axe effect.
Ale to dowodzi jednego: Horror w Arkham jest grą silnie lifestyle’ową i silnie integrującą. Wcześniej w tej samej grupie rzadko kiedy siadaliśmy do czegoś więcej niz 2 czy 3 razy. Teraz? Cyklicznie spędzamy wieczory w Arkham i chwilowo na stole praktycznie nie lądują inne gry.
I nie jesteśmy bezkrytyczni. Widzimy jak niektóre scenariusze są wyraźnie gorsze od innych, mierżą nas słabiej napisane fragmenty fabuły, rozczarowują proste zagadki czy powtarzające się starcia z wrogami, przeklinamy Worek Chaosu i dociąg z własnych talii. Ale chcemy do gry wracać, sprawdzać co kryje się za kolejnym rogiem i za kolejną kartą. Rozmawiamy o grze po grze. Myślimy o niej w trakcie pracy, gadamy o niej na grupowym czacie, podsyłając sobie nowinki, plotki i „11 zasad, o których nie pamiętają nowi gracze„. Wczuwamy się trochę w nasze postaci, nieobojętne są nam losy NPCów, ekscytujemy się niespodziankami w scenariuszach. Chcemy rozwijać swoich badaczy, uzbrajać ich w nowe karty, wydawać zdobyte doświadczenie na upgrade’y ulubionych broni czy zaklęć, a w końcu: chcemy zobaczyć, ile z literackiej spuścizny Lovecrafta uda nam się tu znaleźć.
Chcemy też… upiększać naszą ukochaną grę.
Horror w Arkham: Gra Deluxe
Jakkolwiek design kart, rewersy i ilustracje (nawet te bardzo pulpowe), a nawet żetony są w Horrorze w Arkham klimatyczne, to sama gra nie ma zbyt ciekawej prezencji stołowej.
Mapy złożone z kilku kart, połączonych kartonowymi strzałkami, kolejne karty powciskane pod nimi lub dołączone obok, do tego tableau dla każdego z graczy… jest tu sporo elementów, które lubią się przesuwać i rozsuwać, ilekroć nimi manipulujemy. Zamiast więc walczyć z chaosem – ogarnijmy go neoprenową matą od Playmaty.pl, najlepiej w zestawie z planszetkami graczy.
Zyskujemy konkretną przestrzeń nawet na największe mapy z kampanii, z zapasem miejsca na przekąski czy inne dodatki. Karty scenariusza mają swoje miejsce, podobnie jak talia Spotkań – z miejscem na discard włącznie. Z neoprenu łatwo podnosi się karty i nie ma problemu z wsuwaniem jednych pod drugie.
A co u naszych badaczy? Każda karta ma tu własną ramkę, żetony swoje mniejsze rameczki, a nasze tableau zyskuje konkretny, czytelny i łatwy w organizacji kształt. Nie mówiąc już o podnoszeniu kart bez skrobania paznokciem, ilekroć przysysają się do blatu.
Jest miękko, jest klimatycznie, jest ergonomicznie.
Jedyny problem, potwierdzony przez całą grupę, to że bardzo lovecrafciańska ilustracja jest zbyt pstra i zbyt intensywna. Karty trochę na niej giną, nie mówiąc o mniejszych komponentach. Wystarczyłoby pewnie, żeby druk był ciemniejszy – szkoda byłoby rezygnować z tak kozackiej grafiki. Jeśli jednak chodzi o wpływ na gameplay i nastrój – jest to produkt almost-must-have.
Dźwięk i waga przerażenia
Nowym poziomem są dla mnie komponenty od Gathering Games. Widziałem już rozmaite metalowe monety i znaczniki pierwszego gracza. Nie licząc ostatnio granego Ironwood, nie spotkałem jednak niczego podobnego na rynku.
Ciężkie, misternie wykonane i pięknie zaprojektowane, metalowe precjoza obok których trudno przejść obojętnie. Na rynku pełnym akrylowych czy drukowanych w 3D żetonów i znaczników, propozycja Gathering Games to zupełnie inna kategoria wagowa – dosłownie i w przenośni.
Mamy tu bez mała 1,5 kilograma absolutnie fantastycznych komponentów, o których inne gry mogą co najwyżej pomarzyć. Żetony pełne są detali, które jeszcze bardziej uwydatnia żywica, która wypełnia niektóre z komponentów. Wszystko wygląda jak pokryte patyną czasu, wysezonowane przez lata potyczek z niewyobrażalnym złem. Ważąc w dłoni ciężar tych sztonów i medalionów mam wrażenie, że jeszcze wiele potyczek przed nimi.
Co do jakości rzemiosła nie ma tu co debatować. Jest to produkt klasy najwyższej i może spokojnie leżeć w Sèvres jako złoty wzorzec tego, czym komponenty do gier mogą być. Gra zyskuje nie tylko wygląd i wagę, ale też dźwięk – i funkcjonalność. Novum były dla mnie np. widoczne poniżej żetony odmierzające wykorzystane akcje – nie mające odpowiednika wśród oryginalnych komponentów gry.
Nie wiem, czy żetony są niezniszczalne, ale z pewnością nie chciałbym żadnym z nich dostać w goleń. Przekładanie, przerzucanie i mielenie w dłoni tych cudeniek to kolejny wymiar sensoryczności. Obok podarowanych mi na urodziny Iron Claysów, to są najcenniejsze dla mnie komponenty deluxe. W razie pożaru domu – łapię psy, żonę i żetony od Gathering Games. Niekoniecznie w tej kolejności.
Ale trzeba naprawdę kochać tę grę, by zapewnić sobie ten poziom doznań.
Pełen zestaw dla trzech graczy to koszt rzędu 800zł. Na szczęście, można go zdobywać partiami, a nawet podzielić koszt na całą grupę. Wszak w Horror w Arkham najczęściej gra się stałą ekipą.
Na początek proponowałbym zainwestować w żetony surowców i wskazówek/Zagłady. Ich używamy w grze najwięcej i najczęściej – z nich będzie najwięcej radochy. A reszta… na resztę przyjdzie czas. Podobnie jak na kolejne kampanie.
Portret w drewnie
Chciałbym jeszcze szybko wspomnieć o drugim rodzimym producencie arkhamo-gadżetów – WilczesnyCraft.
Poszukując różnych akcesoriów do tej recenzji trafiłem na ich unikatowe, drewniane akcesoria i, co tu dużo mówić, zakupiłem sobie jedno z nich. To stojaczek na portret mojego ukochanego badacza, Harveya Waltersa, ale powinien pasować też do innych badaczy. Dostępny w szerokiej gamie kolorów i fasonów, niekoniecznie przypisanych do danej klasy.
Jest to rzecz lekka i zmyślna, a także niewątpliwie urokliwa. Wygląda jak coś, co można by znaleźć w zakurzonym gabinecie doktora Armitage’a – czyli pasuje tu idealnie. Ostatecznie zamiast tej ramki zacząłem używać dwustronnego żetonu akcji od Gathering Games. Łatwiej w nim oznaczyć, kiedy skończyło się turę i zajmuje mniej miejsca na stole. Ale ramka od Wilczesnego jest zdecydowanie zjawiskowa i znalazła już swoje miejsce gdzie indziej.
WilczesnyCraft oferuje sporo innych akcesoriów do Horroru w Arkham – i nie tylko. Sprawdźcie ich i wesprzyjcie lokalne rzemiosło – na pewno to docenią!
Którędy na Uniwersytet Miskatonic?
No dobrze, żeby nie było, że jestem zaślepiony złoconymi bajerami od Gathering Games czy mój recenzencki zmysł jest przytłumiony miękkim neoprenem od Playmat.
Będę pierwszym, który przyzna, że gra ma frustrująco wysoki próg wejścia, wymagający bardzo dokładnego zrozumienia timingu, kolejności rozpatrywania efektów i działań w ramach jednej akcji i mnóstwa niuansów. Do dzisiaj, mając za sobą półmetek kolejnej kampanii, odkrywamy – każdy w swoim domowym zaciszu – wciąż nowe zasady, korygujemy się i uczymy grać „poprawniej”. Krzywa nauki jest tu stroma i należy się z tym liczyć. Trochę pomaga niemal 50-stronicowy grymuar, zbierający, dopowiadający i uzupełniający niektóre zasady – ale jest to grymuar cyfrowy, wciąż aktualizowany, który ciężko wydrukować i nosić pod pachą.
Oprócz tego, poziom trudności jest wysoki nawet, gdy jest niski. Nawet na Standardowym poziomie trudności gra brutalnie karze złe decyzje graczy i nie wybacza błędów. Zmarnowane akcje, przeczekane tury i źle zagrywane karty mszczą się setnie. W zestawieniu z Workiem Chaosu, niweczącym nawet najlepiej przygotowane plany, daje to momentami bolesne combo. To jednak nie tyle wada, co cecha gry, z którą od wejścia należy się liczyć.
Tak jak wspomniałem, trudno też rozmawiać o tym pudełku jako o samodzielnym produkcie. To bilet wstępu do całego systemu. Zapowiedź przyszłych inwestycji. Regrywalność początkowej kampanii, podobnie jak perspektywa ciekawej rozbudowy postaci, jest tutaj niewielka. Nie trzeba oczywiście kupować pięciu innych pudełek, ale należy się liczyć z tym, że prędzej czy później trzeba będzie „coś” dokupić. Obecne na rynku dodatki ze „starego” cyklu wydawniczego szybko znikają i osiągają astronomiczne ceny, na reprinty się nie zanosi, a nowości będą nam dość długo dozowane. Jeśli więc ktoś wejdzie w grę i nie zechce zajrzeć do jej przeszłości – sporo się naczeka na nowe kampanie i scenariusze.
Welcome to Derry Arkham
Nowy core set – brać czy nie brać?
Jeśli już siedzicie w Horrorze – nie ma się co zastanawiać. Zresztą, o czym my gadamy. Pewnie już dawno złożyliście preorder i Braci Popiołu macie już za sobą. Oprócz „nowej” kampanii to przede wszystkim kolejna porcja nowości do przetestowania w boju: badaczy, kart i strategii. A przy okazji – jest to wstęp do nadchodzących nowości, jakie FFG i Galakta szykują dla fanów.
Jeśli do Horroru dopiero się przymierzacie i niestraszne Wam potencjalnie duże inwestycje w rozszerzenia – również nie ma się co zastanawiać!
Horror w Arkham: Gra Karciana to może nieidealny produkt, ale wyśmienita gra. Mechanicznie jest to jedna z najlepszych gier karcianych, na jakie możecie trafić. Proste akcje, precyzyjny język na kartach (czasem aż za precyzyjny – wymagający oswojenia), niesamowicie bogate możliwości kombowania kart ze sobą i łączenia efektów, by „wyprzedzić” grę, która na każdym kroku rzuca badaczom kłody pod nogi. Na dłuższej osi czasu, Horror to ciągłe eksperymenty z kartami i badaczami, sprawdzanie co działa, a co nie i dorzucanie do talii kart, które może nie wygrają nam gry, ale z pewnością sprawią frajdę, gdy je zagramy.
Do tego dodajcie ciekawą, choć może nieco wtórną (względem poprzedniego core setu z 2021 r.) kampanię, która uchyla przed Wami drzwi do skomplikowanego, tętniącego pomysłami świata, w którym można naprawdę przepaść na długie, skąpane w migotliwym świetle świec wieczory.
Nie czytaj – posłuchaj
W naszym podcaście, Zjawiska Ponadplanszowe, od kilku odcinków związaliśmy się blisko z Lovecraftem. W cyklu, który zapewne osiągnie kilkanaście odcinków, omawiamy gry spod znaku macek i przedwiecznego zła. Oto odcinek w całości poświęcony Horrorowi w Arkham: Grze Karcianej, jej modelom wydawniczym i naszym bardziej grupowym wrażeniom:
Nie słuchasz? Czytaj więc!
Meritum jest takie: Horror w Arkham: Gra Karciana pozostaje grą wielką, choć bardzo kapryśną. Mechanicznie jest to złoże złota. Wydawniczo – to wielkie, eksperymentalne pole. Trudno dziś ocenić nowy core set w kontekście nieznanych nam jeszcze nowości, jakie dopero przyjdą (nowa kampania jeszcze w tym roku) i nowego pomysłu „wolumenowego” (3- i 5-scenariuszowe kampanie vs. 8-scenariuszowe, publikowane dotychczas). Stary content nadal się broni i nadal, choć już z lekkimi akrobacjami, da się do tego contentu dopchać, choć szczerze: nie jest to tania zabawa.
Moim zdaniem jednak warto. Warto kupić, warto przetestować i warto wsiąknąć. To, jak cudowne HwA otwiera przed nami możliwości, trudno streścić w jednej recenzji, nawet uzupełnionej podcastem. Podział ról w drużynie, wspólne poszukiwanie rozwiązań, odkrywanie po raz pierwszy scenariuszy i późniejsze ich powtarzanie, już z naciskiem na optymalizację ruchów – to creme de la creme gier kooperacyjnych. Z kolei tworzenie talii postaci, zabawa ryzykownymi zagraniami, testowanie combosów, eksploracja synergii, masterowanie walki i badań, rozwój w ramach swojej drużynowej roli, dorzucanie sobie do talii kart niekoniecznie groźnych, ale potencjalnie zabawnych – tu Horror lśni blaskiem własnym.
Takim, który rozświetla nawet przedwieczny mrok.
Zalety:
+ szczodry, elastyczny i rozwojowy karciany silnik
+ równie szczodry i pozwalający na dużą swobodę system budowy i rozbudowy talii
+ silnie interaktywna i dobrze skalująca się kooperacja, z ciekawym podziałem ról i zadań w drużynie
+ piękny design kart i klimatyczne (choć miejscami kiczowate) ilustracje
Wady:
– wysoki próg wejścia, złożone i drobnicowe zasady i istotny udział losowości mogą odstraszać nowych graczy
– a jak nie odstraszy ich to, z pewnością swoje zrobi specyficzny model wydawniczy i trudnodostępny content legacy (czyli wydany przed premierą obecnego core setu)
– nowa kampania wprowadzająca częściowo powiela się z tą z poprzedniego core setu i nie jest szczególnie regrywalna, co w świetle długiego oczekiwania na nowe dodatki może być problemem
Maty neoprenowe dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Żetony i komponenty premium dzięki uprzejmości Gathering Games.
Pudełko na żetony – Token Silo Convertible od Gamegenic.
Ogólna ocena
(9/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

































