Home / Artykuły / Tworzenie gier / Tworzenie gier nie tylko dla orłów – część I

Tworzenie gier nie tylko dla orłów – część I

Na pomysł napisania poradnika nie wpadłem sam, ba uważam że nie do końca się do tego nadaję. Zmusili mnie do tego moi współredakcyjni koledzy, a dokładnie Marek i Szymon. Te kilka gier które udało mi się wydać nie robi ze mnie autora, aczkolwiek po pewnym zastanowieniu doszedłem do wniosku, że moje małe doświadczenie może komuś pomóc – dałem się przekonać. Poradnik w założeniach ma składać się z 10 rozdziałów. Jedne będą krótsze, drugie dłuższe… być może można by je złożyć w mniejszej liczbie, ale tak sobie wymyśliłem… no i tak będzie :-) A teraz żeby już nie przedłużać…

Rozdział 1

Po co to wszystko

No właśnie, po co robimy gry. Powodów może być kilka, możemy chcieć zostać sławnymi, możemy marzyć o dużych pieniądzach, a może chcieć komuś zaimponować… wydaje mi się, że powyższe nie są najlepszymi pomysłami. Zostanie sławnym nie może być celem, może jednak do tego doprowadzić ;-); o pieniądzach na razie warto zapomnieć… przynajmniej w Polsce; zaimponować można prościej np. skacząc na linie z dachu… a więc po co?

Uwielbiam grać. Od kiedy pamiętam grałem, jedną z moich ulubionych zabawek były figury szachowe, którymi bawiłem się gdy mój tata rozgrywał partie z sąsiadem. W podstawówce zakochałem się w go, ale oczywiście grałem również w inne gry z tamtej epoki. Gdy na świecie pojawiła się Klaudia – moja starsza córka – zaczęliśmy z żoną kupować jej gry, między innymi z wydawnictwa które ostatnio wydało mój tytuł :-) W pewnym momencie u nas w domu zawitało Cluedo… i wtedy zaczęła się moja fascynacja grami innymi niż tylko logiczne.

Gry niestety są drogie, można mówić o ich walorach edukacyjnych, porównywać ceny do cen biletów kinowych dla całej rodziny, ale jak by nie było, nie jest to tania zabawa. W tych „zamierzchłych” czasach gdy osadnicy kosztowali prawie 200 zł, nie pozostało mi nic innego, jak samemu wymyślać takowe. Z czasem liczba wymyślonych tytułów zaczęła robić się dość duża. Żeby było ciekawiej, gry, które początkowo miały służyć zabawie naszej rodziny, spodobały się znajomym, więc postanowiłem się nimi podzielić. Ponieważ jestem informatykiem, najprościej było mi je wrzucić na jakiś serwer. Nataniel z gier-planszowych zaproponował mi miejsce… i tak się to zaczęło.

Nie myślałem o wydawaniu gier, nie myślałem o sukcesie, pieniądzach. Chciałem się podzielić tym co wydawało mi się nie najgorsze. Do dzisiaj nie wiem ile moich gier zostało ściągniętych, zrobionych, zagranych. Czasami spotykałem się z informacją – tak graliśmy w twoją Supermarchew, Haka, Glika – to była dla mnie wiadomość że warto. Pewnego razu na jednym z pierwszych Pionków zobaczyłem rodzinę grającą w moje Żabki – wykonane własnoręcznie z papieru… to było więcej niż wzruszające. Wiem że jako jedni z pierwszych kupili wydanie Hooop z Granny… myślę że to właśnie dzięki nim jestem w takim miejscu a nie innym…

Jeśli robisz grę żeby na siłę ją wydać – zapomnij o tym, nie warto, nie zarobisz na tym pieniędzy, będziesz się tylko męczył. Jeśli tworzenie gier sprawia Ci radość – to być może kolejne rozdziały poradnika trochę Ci pomogą.

Rozdział 2

Błędy młodości

Pamiętacie taką scenę z filmu Naga Broń:
– Widziałem Twoje zdjęcia…
– Och, byłam młoda, nie miałam pieniędzy…

Muszę się do czegoś przyznać. Jedną z pierwszych gier jakie wymyśliłem (wiele lat temu) był klon Magi i Miecza. Gwoli prawdy nie był to taki prosty klon, w grze miał być zawarty mechanizm który pozwalał na budowę zamków, składanie czarów z słów które można było znaleźć gdzieś tam w krainie… ale całość wywodziła się z MiMa. Gra niestety nie powstała. Kolejne, również miały korzenie przygodowe. Inna sprawa, że znowu dochodziły takie elementy jak: plansze z żetonów tworzące ruchome korytarze, mechanizmy wynajmowania najemników, brak albo zminimalizowana liczba kości… tak wyglądały gry gościa, który obecnie znany jest z tego że wymyśla gry w większym lub mniejszym stopniu logiczne.

Gdy na forum gry-planszowe pojawiają się nowi ludzie z pomysłem na grę, to pierwsze co proponują to klon MiMa. Magia i Miecz to ciekawa gra, sam zagrywałem się w nią w młodości godzinami. Potrafiłem z kuzynem we dwójkę(!) rozegrać dwie, trzy partie pod rząd! Obecnie jest to dla mnie nie kompletnie niezrozumiałe, trudno byłoby mnie zaciągnąć do MiMa wołami ;-) Nie dziwię się ludziom, którzy starają się wrócić do czegoś co jest dla nich znajome, a zarazem stworzyć coś nowego. Najczęściej staramy się korzystać z wzorców które dla nas wydają się dobre.

Pierwsze gry powstały tysiące lat temu. Od tego czasu zostało wymyślone w grach bardzo dużo, szczególnie ostatnie sto lat to ogromny rozwój naszego hobby, a w tych stu ostatnie dwadzieścia to rozwój wręcz gigantyczny. Znajomość tego co powstawało nie jest obowiązkowa – Janko Muzykant grał bo miał talent – pytanie tylko czy chcemy zostać Jankiem czy Janem po akademii muzycznej. Można po raz setny wyważać drzwi, ale można też zapoznać się z tematem, historią tego w czym chcemy działać. Jeśli robimy grę dla siebie i sąsiada, może mieć mechanikę starą, nadmurszałą, ale jeśli pragniemy czymś się dzielić, zaprosić innych do naszego dzieła – tu „przyda się” znajomość tematu. I tak trafiamy na dziesiątki opisów mechanizmów jakie rządzą się w świecie gier planszowych, zaczynamy poznawać ogrom tego co powstawało przez lata. Teoria oczywiście nie prowadzi do niczego jeśli nie mamy praktyki, a ta rodzi się poprzez granie. Dziesiątki, setki tytułów na koncie nie mają na celu podpatrzenie mechanizmów, ale zrozumienie jak wielki jest obszar w którym chcemy się poruszać. Po tysiącach godzin spędzonych nad planszami możemy dojść do wniosku, że chcemy zrobić… klon Magi i Miecza, i bardzo dobrze. Zapotrzebowanie na takie gry też jest, nie należy sobie wmówić że gry nowoczesne to gry ekonomiczne, eurogry, wojenne oparte o karty itp. Gry typu Talizman są potrzebne, są świetnie przyjmowane przez młodzież… ale uwierz mi potencjalny autorze, jeśli będziesz miał wiedzę, nie stworzysz zwykłego klonu MiMa, stwierdzisz że to za mało…

Dzięki wiedzy rozwijamy się cywilizacyjnie jak i osobowo. Znajomość tego co było wcześniej jest równie istotna w tworzeniu gier jak i w matematyce (co nie znaczy że nie mogą być wyjątki – i tu i tu ;-) ).

Ciąg dalszy nastąpi. Kolejne odcinki artykułu będą pojawiać się w czwartki.

17 komentarze

  1. Będzie krótko – świetny tekst. Czekam na następny czwartek :)

  2. zapowiada sie swietnie. od razu na wstepie pytanie, ktore mnie meczy: w jakim stopniu przy tworzeniu gry wykorzystujesz/wykorzystuje sie modele matematyczne?

    ja wiem, jestem zbokeim, studiowalem teorie ekonomii, kochalem historie mysli ekonomicznej (ci ktorzy mieli z tym stycznosc, beda wiedzieli o co chodzi;) i jakos trudno mi sobie wyobrazic, ze mozna gre ‚wymyslec’ bez wczesniejszego jej ‚wyliczenia’. sprawdzenia zaawansowanych prawdopodobienstw roznych zdarzen, ruchow, ich zlozen/kombosow, etc.

    jak to widzisz?

  3. Odi

    świetnie, że dzielisz się doświadczeniem! :)

  4. No widzisz Folko, nie wiem czy dobrze zrobiłeś, że przestałeś pracować nad klonem MiMa. Z tego co wiedzę na planszy, byłeś o trzy kroki od wymyślenia Runebounda.

  5. Don Simon

    Nareszcie! Gledzenie od dobrych kilku tygodni w koncu zaowocowalo. Brawo Adam – czekam na ciag dalszy. A zwlaszcza na rozdzial – jak od pomyslu (ktory w glowie kielkuje i ma mnostwo roznych potencjalnych odnog) przejsc do realizacji. Nie moge sie zmusic, zeby zaczac robic elementy gry i je testowac w praniu. Mam nadzieje, ze zdradzisz swoje kung-fu ;-).

  6. Wspaniały wstęp by nic nie powiedzieć. No może info, ze na tym nie da się zarobić. To mniej więcej prawda. A na pewno prawda jako nastawienie. reszta to lipa

  7. Don Simon

    sdhgeheth – z przyjemnoscia przeczytam Twoje porady. Moze zechcesz rzucic perly swojej madrosci?

  8. Folko

    Mistrzu_Yon… chociaż jestem informatykiem, to powiem szczerze nie chce mi się implementować mechanizmów… zdarzało mi się, ale raczej w przypadku prostych gier logicznych. Nie wierzę, albo inaczej wydaje mi się że za dużo czasu zajmowało by budowanie modelu który odzwierciedlałby bardziej skomplikowany tytuł… co nie znaczy że nie przeliczam niektórych rzeczy. Nie są to jednak skomplikowane obliczenia, ot takie sprawdzanie ile punktów maksymalnie, co w przypadku n kolejek itp.

    Neurocide – Góry Czarnoksiężnika działały, graliśmy w nie w domu… ale były… trochę długie ;-) Przypominają planszą Runebounda… ale tylko wizualnie.

    Sdhgeheth – poradnik to nie algorytm. Nie znajdziesz tu ani teraz ani później gotowych rozwiązań jak zrobić grę… nie dowiesz się czy w przypadku danej gry lepiej wykorzystać taki mechanizm czy inny. Ja za Ciebie nie zrobię gry… ale będą tu propozycje co jak wykorzystać, będę uwagi, ogólnie moje przemyślenia. Ciągle się uczę, inny tekst napisałbym rok temu i inny pewnie za rok. Cieszę się że zauważyłeś że napisałem o słabych szansach na zarobienie (ciekawi mnie za to czemu piszesz że to mniej więcej prawda). Osobiście uważam że wiedza i doświadczenie którym poświęciłem 2 rozdział są _bardzo_ istotne. Być może moje opisy będą dla Ciebie mało odkrywcze, a może coś znajdziesz ciekawego. Czasami warto się jednak zastanowić na sprawami wydawało by się wszystkim wiadomymi…

  9. świetny tekst,
    ciekawy jestem czy każdy planszomaniak chociaż przez chwilę myśli o tym, żeby stworzyć swoją grę.
    moja próba skończyła się wręcz anegdotycznie, bo premierową rozgrywkę wygrał kumpel, który po 5 minutach (z gry trwającej godzinę) musiał skończyć. jego znaczniki zostały na planszy i okazał się zwycięzcą ;-)))
    to mocno ostudziło mój zapał, ale po tym tekście chyba wrócę do tego eksperymentu.

  10. ja również czekam na dalszy ciąg – bo jak na razie nie umiem się zebrać by pomyśleć dłużej nad grą. na razie mam tylko luźne pomysły :)

  11. MichałStajszczak

    Moim zdaniem stwierdzenie „o pieniądzach na razie warto zapomnieć… przynajmniej w Polsce” jest zbyt pesymistyczne. Gdyby ktoś chciał się utrzymywać wyłącznie z tantiem od sprzedanych gier, to żeby zarobić tzw. średnia krajową, ich roczny nakład musiałby być na poziomie jakieś 100 tysięcy egzemplarzy. Oczywiście trudno tyle sprzedać jednego tytułu, ale jak się ma na rynku np. 10 gier swojego autorstwa (co w przypadku autora tego poradnika jest całkiem realne) to wystarczy, by kazdej sprzedało się po 10 tysięcy.

  12. Folko

    Michale jestem optymistą… ale aż takim :-)

  13. Adamie – świetny tekst.
    Ha, czekam na kolejne czwartki…
    … i pierwsze informacje, że jak Knizia ;) porzucieś zawód, by spokojnie zarabiać na swoim hobby
    :)

  14. I ja, czekam na dalszy ciąg, ponieważ jestem w trakcie tworzenia gry – aktualnie testuję mechanikę. Jednak fajnie byłoby wiedzieć o tym coś więcej, bo na tworzeniu się nie znam – to moja pierwsza większa gra, i fajnie byłoby poznać jakieś tajniki ;)

    A moja gra teraz bardziej stoi (testowanie mechaniki). A, no i grafika mi brak. Kiedyś zamieszczę swoje ogłoszenie na forum g-p.pl :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>