Home / Rzut okiem / Gry przygodowe / Earth Reborn – Ziemia odrodzona

Earth Reborn – Ziemia odrodzona

Czasem ciężko jest się zdecydować na zakup gry, która nie dość, że nie ma prostych zasad, pozwalających na szybkie rozpoczęcie rozgrywki, to dodatkowo wymaga raczej stałej grupy, aby móc ją ogarnąć w całości. No, ale wiecie – modułowa plansza, odrobina plastiku, a zaczynają się trząść pode mną nogi. W końcu się złamałem i Earth Reborn trafiło na moją półkę. Po dwunastu rozgrywkach mogę spokojnie stwierdzić: było warto!

Nie przedarłem się wprawdzie jeszcze z nikim przez wszystkie misje treningowe, ale już od drugiej misji, która wykorzystuje jedynie niewielki procent pełnych zasad, rozgrywka jest ciekawa, oferując olbrzymią elastyczność taktyczną.

Misja 2

Ale zacznijmy od początku; Earth Reborn to gra taktyczna, osadzona w postapokaliptycznym świecie, w którym walczą ze sobą dwie frakcje (przypuszczam, że w dodatkach mogą pojawiać się nowe). NORAD to pozostałości po Pentagonie, a Salemici, to okultyści zajmujący się wskrzeszaniem zombie. Właściwie, to powinno starczyć – nie wymagam od planszówek, żeby miały genialną, wciągającą fabułę, ale akurat tu, ktoś się uparł i w podręcznik ze scenariuszami wcisnął 10 stron rysu historycznego. Wiem – można nie zawracać sobie nim głowy, ale cała gra jest nieźle przemyślana – zasady wspierają klimat i balans. Niestety historia, to spisane na kolanie badziewie, które bynajmniej nie zachęca do dalszego poznawania gry.

No, ale tak jak pisałem, historię można zupełnie olać, bo już wprowadzenia do misji są niczego sobie, budują lekko prześmiewczy klimat sajfaj, który ładnie wpisuje się w poszczególne scenariusze. Jeśli już jestem przy misjach, to nie wypada nie zauważyć, że wykraczają poza schemat „zabij wszystkie postacie przeciwnika”, który często jest dominujący w grach, gdzie rozgrywamy potyczki niewielkimi oddziałami. Praktycznie zawsze, do zwycięstwa prowadzi kilka ścieżek, bardzo często polegających na odbiciu jakiegoś przedmiotu, ucieczce lub skorzystaniu z jakiegoś pomieszczenia.

Misja 3

Profesor John Kendall próbuje dostać się do swojego laboratorium,gdzie wstrzyknie sobie antidotum i uwolni śmiertelnego wirusa, który w kilka minut zabije atakujących żołnierzy NORADu i żywych Salemitów.
 

Grę poznajemy modułowo. Rozgrywamy kolejne scenariusze, z których każdy wprowadza dodatkowe zasady, komplikujące i dające nowe opcje rozgrywki. W pierwszej misji tylko biegamy i walczymy wręcz, w drugiej licytujemy się o inicjatywę, w trzeciej dostajemy pierwsze przedmioty i zaczynamy strzelać, w czwartej korzystamy ze specjalnych właściwości przedmiotów i pomieszczeń itd. Wszystko jest ze sobą połączone w logiczny i czytelny sposób, dzięki czemu, rozgrywanie kolejnych misji z tym samym przeciwnikiem, wymaga jedynie skrótowego opisania nowych zasad, a gra potrafi być niesamowicie zajmująca, nawet przy minimalnej komplikacji (chociaż polecam pominąć pierwszy scenariusz).

Misja 4

Żołnierze NORADu właśnie włamali się do kompleksu Salemitów. Jessica Hollister rozkłada miny, a Jeff Deeler stara się dotrzeć do kostnicy, żeby wskrzesić kolejnego zombie.
 

Mechanicznie gra wykorzystuje stare dobre punkty dowodzenia – każdy gracz dostaje swój przydział na początku tury. Dodatkowo losujemy żetony rozkazów – na każdym są cztery opcje, dzięki którym nasze postacie będą chodzić, walczyć, przeszukiwać otoczenie i korzystać ze specjalnych zdolności. Oczywiście nie można władować wszystkich dostępnych punktów w jedną postać – ilość punktów jest ograniczona. Zombie może ich dostać jedynie trzy (czyli trzy szybkie akcje, lub jedna potężniejsza), za to dowódca NORADów maksymalnie sześć. Taki system powoduje, że z rozwagą musimy planować komu, ile i do jakiej akcji przydzielimy punkty. Czasem lepiej jest poczekać na odpowiedni moment, aby uderzyć raz a mocno, niż próbować kilka razy drasnąć przeciwnika.

Olbrzymia pochwała należy się również za interaktywność otoczenia: na przykład, kiedy wchodzimy do pokoju z systemem monitoringu, możemy spróbować wykorzystać zdolności techniczne naszej postaci, aby zobaczyć co się dzieje w budynku (dostajemy dodatkowe punkty dowodzenia). W izbie chorych, po wydaniu punktu dowodzenia i udanym teście na zdolności naukowe, wyleczymy utracone punkty zdrowia, a w kostnicy będziemy w stanie spróbować wskrzesić zombie. Niektóre pomieszczenia są kluczowe dla misji – oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by przeciwnik spróbował zniszczyć dany sprzęt aby utrudnić wykonywanie misji.

Wszystko to powoduje, że gra nie jest powtarzalna i wydaje się, że starczy na długo. W sieci już pojawiają się dodatkowe scenariusze – przypuszczam, że przyjdzie też czas na nowe elementy podłogi i nowe frakcje.

Tekst pojawił się pierwotnie na blogu Pod wpływem.

4 komentarze

  1. Hmm, no gra jest super przemyślana i daje masę możliwości, ALE… No właśnie – żeby naprawdę się tym wszystkim cieszyć trzeba by posiedzieć przy niej naprawdę długo – opcji jest taki ogrom, że choć osobiście lubię duży poziom komplikacji, to jednak nie wiem czy chce mi się chce przyswajać to wszystko (i jeszcze uczyć drugiego gracza) skoro w tym samym czasie mogę zagrać w Hybrid czy Space Hulka (gdzie trup ściele się gęsto i rozgrywka koncentruje się na walce, czyli tym co najbardziej lubię). Co nie zmienia faktu że ER jest tworem bardzo interesującym ;)

  2. Wg mnie nie trzeba grać każdego scenariusza z tutoriali – wystarczy zagrać czwarty lub piąty a potem ostatni. Zasady nie są tak strasznie skomplikowane, jeśli podzieli się je na 2 części.

    Chociaż przyznam, że na razie zagraliśmy raz w połowę zasad (graliśmy korzystając z oficjalnych tutorialowych scenariuszy 4-osobowych) a teraz czekamy już na pełny własny scenariusz – jest napisany, trzeba się tylko zebrać :)

  3. Pancho

    To co mi się najbardziej podobało, to, że każdy kolejny scenariusz dostarcza nowych zasad, a tym samym głębi. A po drugie, że większość scenariuszy nie polega na tym, żeby zabić się nawzajem, ale opierają się na mniej lub bardziej złożonych celach specjalnych.

  4. efkon

    Muttah – zgadzam się z Tobą, że przy tej grze trzeba posiedzieć trochę dłużej a to nie każdemu może pasować. Nie mniej przy tej grze WARTO dłużej posiedzieć. Bardzo cenię sobie gry efektowne (przemawia moja próżność) i „customizable” (przemawia moje zamiłowanie do karcianek z WH:I obecnie na czele). Gra jest złożona ale jednocześnie bardzo plastyczna. Lubię to określenie w stosunku do gier. Gdyby była obrazem albo grafiką mógłbym również powiedzieć że ma „kompozycję otwartą”. Bardzo sobie cenię tę otwartość i plastyczność w różnego rodzaju grach. Otwiera mi się od razu klapka w głowie żeby poprzerabiać po swojemu, albo dodać coś od siebie. Nie trzeba czekać na oficjalne scenariusze i dodatki żeby wprowadzić nowe postacie, przedmioty i misje. Gra do tego zachęca, pozytywnie inspiruje. Nawet jeśli te pomysły zostaną później u mnie w głowie to ja mam dodatkową frajdę z takiej gry. Dlatego w moim osobistym rankingu dodatkowy plus dla ER.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>