Home / Recenzje / Gry karciane / Zaklinacze

Zaklinacze

dsc_0077O Zaklinaczach pisałam już pół roku temu. Wtedy miałam przyjemność testować prototyp. Dziś do moich rąk trafił wyczekiwany produkt finalny – z pięknymi grafikami, dodatkowymi kartami wioski i – co najważniejsze – poprawionymi efektami niektórych kart.

Zaklinacze to strategiczna gra karciana dla 2–4 osób autorstwa Rafała Cywickiego (Alcatraz: The Scapegoat). Gracze wcielają się w śmiałków, którzy wyruszają na wyprawę w poszukiwaniu magicznych artefaktów i potworów, z którymi mogliby stoczyć boje by okryć swe imię nieśmiertelną chwałą.

W pudełku otrzymujemy karty wioski oraz 6 talii (po 25 kart), a w każdej z nich będą zaklęcia, przedmioty, dwa rodzaje potworów oraz jeden, unikalny, najmocniejszy z nich wszystkich smok. Istotą gry jest zdobywanie kart (z toru 6 kart pomiędzy wioską a talią), które rozbudowują naszą postać (przedmioty i zaklęcia) oraz przynoszą punkty zwycięstwa (potwory i smoki).

Każdy gracz w swojej turze albo idzie do Podziemi po kartę (wyprawę opłacając kryształami – karta najbliżej wioski jest darmowa, każda następna kosztuje o jeden kryształ więcej), albo zostaje w wiosce, by lizać rany lub zbierać kryształy. Zatem jeśli idzie po kartę i wybiera przedmiot lub zaklęcie – zabiera ją i kładzie przed sobą (w kolumnach – zaklęcie na zaklęcie, przedmiot na przedmiot) przysłaniając górną część karty tak, aby widać było jedynie symbole ewentualnych mieczy i tarcz umieszczone na dole. W ten sposób nasz magiczny artefakt złożony z przedmiotów i zaklęć staje się coraz mocniejszy. Ale zmieniają się też jego właściwości gdyż tylko efekty (tekst) z górnych kart są widoczne, a przez to aktywne.

Wioska i podziemia przygotowane na śmiałków

Wioska i podziemia przygotowane na śmiałków

Jeśli wybrana i opłacona karta to potwór lub smok – trzeba go pokonać. Najpierw atakuje bestia zadając nam tyle ran ile wynosi różnica pomiędzy licznością jej pazurów a naszymi tarczami (nie ma limitu obrażeń – po prostu każde obrażenie, którego nie wyleczymy to strata jednego punktu chwały na koniec gry). Potem my atakujemy bestię – aby ją pokonać musimy mieć co najmniej tyle mieczy ile wynosi liczba jej serduszek. Oczywiście nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie nam kazał atakować potwora, którego nie możemy pokonać. Tu nie ma rzucania kostkami, albo potwór jest twój, albo nie jest. Jak nie jest to albo weź inną kartę, a jak cię nie stać – zostań w wiosce i podreperuj nadwątlone siły.

Artefakt (złożony z przedmiotów i zaklęć) oraz pokonane potwory

Artefakt (złożony z przedmiotów i zaklęć) oraz pokonane potwory

Gra kończy się, gdy ze stołu zniknie ostatnia karta. Podliczamy wtedy nasze punkty chwały (najwięcej ich dają potwory, ale czasem punkty znajdują się też na innych kartach) i wyłaniamy zwycięzcę.

Zaklinacze już pół roku temu zrobili na mnie bardzo dobre wrażenie. Rozgrywka prosta, dynamiczna, czuć rozwój postaci, obecna interakcja – zarówno negatywna jak pozytywna, praktycznie brak przestojów (no chyba, że ktoś już bardzo musi przymulać, ale to i nad chińczykiem mu zejdzie pół życia) – to wszystko czyni grę zdecydowanie wartą uwagi. Podoba mi się to, że każda z 6 talii jest zorientowana na coś innego. Np. złota na złoto :) , czerwona jest najbardziej krwiożercza, ta ze słodko jednorożcami*) skupia się leczeniu ran, z kolei niebieska to taka najbardziej klasyczna, normalna (jak dedykowana jej wioska, która zwie się Normalewo ;)). Punkt dla autora.

 

Jest jednak coś, za co chętnie bym pogryzła grafika. Kolorystyka udała się średnio. Nie od dziś wiadomo, że żetony na stole się mieszają. Trzeba być wyjątkowo uporządkowaną osobą, żeby przez całą grę dzielić wszystko jak przystało na odpowiednie stosiki. Prędzej czy później rany i kryształy wymieszają się wam, a wtedy będziecie przeklinać osobę, która wymyśliła liliowy kolor dla kryształu o nominale 10. Tak jakby nie można go było pozostawić w tonacji zielono-niebieskiej? Kolory na rewersach kart też mogłyby się bardziej różnić – ale to akurat w grze zupełnie nie przeszkadza.

 

„Z pewną taką nieśmiałością” wzięłam więc do ręki karty produktu finalnego. Zagraliśmy. I co się okazało? Zaskoczenie. Że może być jeszcze lepiej. W prototypie miałam zastrzeżenia do smoków – wydawały mi się zbyt mocne. Wtedy posunęliśmy się nawet do tego by wprowadzić home rules pozwalające na licytację w przypadku pojawienia się smoka na stole. Ale te home rules są już zbędne. Smoki poprawiono, jest zdecydowanie lepiej. Są mocne, ale nie na tyle, by zaprzepaścić szansę na wygraną innych graczy, tych, którzy smoka nie upolują. Przy okazji poprawiono też parę innych kart wprowadzając więcej interakcji. Naprawdę czuć różnicę. Gra jest dobrze zbalansowana. Punkt dla twórcy po raz drugi.

 

Kolejne moje zastrzeżenie – co do długości rozgrywki – również stało się przeszłością. Podstawowe zasady zostały niezmienione – ilu graczy tyle wybieracie talii. Implikuje to, że np. na 4 graczy będzie to aż 100 kart. Gra zaczyna się coraz bardziej wydłużać. Ale w tym finalnym wydaniu na rewersach kart znajdziecie wydrukowaną dwójkę. To prawie połowa kart w talii (12 z 25). Formalnie służą one do budowania bardziej różnorodnej talii dla dwóch osób (można wtedy wziąć karty z 4 a nie z dwóch talii). Ale można to wykorzytać jeszcze inaczej. Bo można dalej kombinować z układami a przez to skracać lub wydłużać rozgrywkę – teraz można mieć w podziemiach 24, 36, 48, 50, 60, 75, 100 kart … to daje takie możliwości składania różnych talii dla różnej liczby osób, że …wow…. jestem pod wrażeniem pomysłowości. Punkt trzeci… game, set, match ;)

Zaklinacze mnie pokonały. Pozytywnie pokonały ;)

 

To dobra gra dla początkujących graczy (proste zasady), jako gra rodzinna (moja córka ją bardzo polubiła), jako zakończenie wieczoru kiedy nie bardzo chce nam się móżdżyć. Lubicie więcej lub mniej interakcji? –  różowa talia zawiera interakcję pozytywną, grając złotą będziemy pozbawiać się nawzajem kryształów, dzięki czerwonej będzie można bezpośrednio ranić przeciwników a w brązowej zagrożone będą nasze punkty zwycięstwa (potwory). Do wyboru, do koloru. Jeśli więc lubisz karcianki i nie oczekujesz ekstra wysokiego napięcia na połączeniach twoich neuronów to Zaklinacze mają olbrzymią szansę Ci się spodobać.

*) To nie ta bajka. Słodkorożce to domena Szeregowego w Pingwinach z Madagaskaru. Ale… że ja nie mogę… te jednorożce są takie słodkie… (i bardzo pomocne przy okazji – zwłaszcza kiedy w grę wchodzi Mantykora)

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Gindie za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*