Home / Rzut okiem / Gry strategiczne / Zaklinacze – przedpremierowo

Zaklinacze – przedpremierowo

Zaklinacze to strategiczna gra karciana dla 2–4 osób autorstwa Rafała Cywickiego (Alcatraz: The Scapegoat, 1984: Animal Farm). Wcielając się w nieustraszonych śmiałków, będziemy szukać artefaktów i korzystać z wszechobecnej magii, by stanąć do walki z potworami i okryć swe imię nieśmiertelną chwałą.

Zasady

Wybieramy jedną Kartę Wioski (każda wioska jest nieco inna – oferuje inne akcje i cele gry) oraz tyle talii, ilu graczy. Każda talia składa się z przedmiotów, zaklęć, potworów i jednego smoka. Talie tasujemy i z 6 kart tworzymy podziemia (będą one sukcesywnie uzupełniane).

Każdy gracz w swojej turze albo idzie do Podziemi po kartę (wyprawę opłacając kryształami – karta najbliżej wioski jest darmowa, każda następna kosztuje o jeden kryształ więcej), albo zostaje w wiosce, by lizać rany lub zbierać kryształy (inaczej mówiąc, wykonuje jedną, wybraną akcję oznaczoną X – są one dostępne na karcie wioski oraz na niektórych kartach podziemi).

Sednem gry jest oczywiście wyprawa po kartę do podziemi. Gracz sam decyduje, którą kartę z toru zabierze (może nawet pominąć kartę potwora). Jeśli zabierana karta jest przedmiotem lub zaklęciem, gracz jedynie płaci koszt jej nabycia (im dalej od wioski, tym drożej) i układa ją przed sobą w kolumnach – zaklęcie na zaklęcie, przedmiot na przedmiot – przysłaniając górną połowę poprzedniej karty (a tym samym czasem przysłaniając symbole znajdujące się na tej górnej połowie). Dolna część karty nigdy nie zostanie zasłonięta i symbole na niej się znajdujące zawsze będą w mocy. To właśnie silnik rozwoju postaci – zbieramy miecze, tarcze i kryształy, które pomogą nam w walce z potworami (a te najczęściej przyniosą nam upragnione punkty chwały).

Jeśli karta jest potworem lub smokiem, gracz może ją zabrać (oczywiście po opłaceniu wymaganego kosztu) tylko wtedy, jeśli suma jego mieczy (widocznych symboli na kartach w jego obszarze gry) jest co najmniej równa sile obrony potwora. Znaczy to, że go pokonał. Następnie porównuje liczbę swoich tarcz z siłą obrażeń, jakie zadaje potwór/smok. Różnica pomiędzy tymi wartościami (jeśli jest na niekorzyść gracza) to liczba ran, jakie gracz otrzymał. Nie ma limitu ran, ale każda rana (której gracz nie zdoła uleczyć) to jeden Punkt Chwały mniej na koniec gry.

Gdy ostatnia karta zejdzie ze stołu, wygrywa gracz, który zebrał najwięcej chwały.

Tak się wyłania obraz postaci - zaklęcia, przedmioty i potwory. A na górze w rzędzie ... podziemia.

Tak się wyłania obraz postaci – zaklęcia, przedmioty i potwory. A na górze w rzędzie … podziemia.

Wrażenia

Siłą Zaklinaczy są talie. Każda z nich jest inna. Każda rozgrywka będzie inna – wystarczy, że wybierzecie różne zestawy kart.

Żółta talia – Bandyci – zorientowana jest na złoto (przepraszam – kryształy). W niej zarabiamy niemal na wszystkim. Pokonanie bandyty daje złoto, odrzucenie karty daje zloto, na początku kolejki dostajesz złoto, po wzięciu karty z toru dostajesz złoto, negatywna interakcja też kapie od złota (wybrany gracz traci dwa kryształy, hehe) i tylko Złoty Smok nie jest kopalnią złota – jego pokonanie boli, bo tracisz prawie cały swój majątek. Och, miałam na myśli oczywiście kryształy, nie złoto, ale ponieważ wszyscy wiemy, że smoki śpią na złocie, więc wybaczcie starej wiedźmie te skojarzenia ;).

Talia czerwona – Gobbliny – to agresywne potwory, atakują zawsze dwukrotnie. Artefakty i zaklęcia zorientowane są więc przede wszystkim na obronę.

Talia fioletowa – Jednorożce – to obrażenia. Niektóre karty je zadają, wiele kart leczy. Zabicie Jednorożca nie przynosi chwały (nie od dziś wiadomo, że to najbardziej zbrodnicza zbrodnia), ale dzięki niemu zagoją ci się aż trzy rany.

A skoro Jednorożec spełnił swoją rolę, to może stać się pożywką dla Mantykory, prawda? Brązowa talia – Gnolle – zadba o to, byś nie nazbierał zbyt dużo potworów. Nie tylko Mantykora i Smok zjadają te kreatury, również przedmioty i zaklęcia w zamian za głowę potwora oferują miecze i inne cudeńka.

Niebieska talia (a może szara, skoro ma Szarego Smoka w swoich szarych szeregach) – Kultyści – jest najbardziej podstawową – nie ma fajerwerków, ale oferuje miecze i tarcze, czyli wszystko, czego ci potrzeba, aby pokonać bestie.

Zielona talia – Jaszczury – to zdradziecka talia. Uważaj na te karty, bo może się okazać, że wypijesz Truciznę lub wpadniesz w Pułapkę (albo ktoś ci ją sprytnie podłoży), co spowoduje utratę (czasową lub permanentną) pewnej ilości mieczy. A kiedy zdobędziesz Młot Bojowy, poziom twoich tarcz obronnych zostanie mocno nadwyrężony.

 

W każdej talii jest jeden Smok. To smaczek tej gry, ale może też stać się piętą achillesową. Smoki są bardzo mocnymi kartami i każdy stara się smoka (a najlepiej wszystkie) złapać. Jeśli się dobrze przygotujecie, stanie się to niestety kwestią przypadku – kiedy smok pojawi się wreszcie w podziemiach, każdy z chęcią zapłaci 5 kryształów za prawo walki z nim. Ta losowość nieco boli. Ale mimo wszystko sytuacja nie jest beznadziejna – w talii jest więcej potworów i tylko na was czekają. Wniosek: jeśli nie chcecie narzekać na bezduszny los, który rzucił smoka w ręce waszego przeciwnika, postarajcie się znaleźć alternatywną drogę ku zwycięstwu. Może to być gromadzenie kryształów, a może tarcz? A może po prostu więcej słabszych kreatur? Bo czasem mniej znaczy więcej. Nie możecie tylko dopuścić, by pogromca smoków zdobył również zaklęcie Smoka (albo dwa). Wtedy to już naprawdę będzie po was!

W Zaklinaczy grało nam się bardzo miło. Po części przypominają mi Fungi (tam też był myk z braniem kart z toru – im dalej, tym drożej). Po części przypominają mi też Kamień Gromu. I choć w Kamieniu Gromu mechanika była zupełnie inna, to ta wioska, szykowanie się na potwory, w końcu wyprawa do podziemi jakoś tak kojarzy się z Zaklinaczami. Zaletą Zaklinaczy jest wysoka regrywalność, negatywna interakcja (która jednak nie przytłacza i nie powoduje frustracji) oraz rozwój postaci poprzez zdobywanie kart ekwipunku, tarcz i mieczy. Skalowalność gry jest poprawna – z dokładnością do czasu trwania gry. W obecnych zasadach bierzemy jedną talię na gracza, co przy czterech osobach daje nam 100 kart do rozpatrzenia, co dla mnie osobiście jest trochę za długo (choć to zapewne kwestia gustu). Jednak to nie jest duży problem, bo skrócić rozgrywkę nie jest trudno.

Oceny nie wystawię, bo finalna wersja będzie się różniła od prototypu, który miałam przyjemność  testować. Zmienią się niektóre karty (np. Bandyta, Mantykora będą wprowadzać negatywną interakcję), trwają również prace nad wzmocnieniem wiosek oraz skróceniem czasu rozgrywki przy większej liczbie graczy. Powiem tylko tyle, że to jest lekki, ale regrywalny tytuł z poprawnie działającą mechaniką, który dostarczył mi sporo przyjemności. Po prostu fajna gra, ot co!

Jeśli zainteresowali Cię Zaklinacze – znajdziesz ich na Wspieram.to :

zaklinacze_wspieramto

Dziękujemy firmie Gindie za przekazanie gry do recenzji.


Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*