Home / Recenzje / Gry rodzinne / Arcana – z pamiętnika karciarki

Arcana – z pamiętnika karciarki

Wpis 1

Mam nową karciankę, yes! Dobrych karcianek nigdy za dużo. Ale czy na pewno będzie dobra? Sympatyczne pudełko leży na stosie innych pudełek, łypię nań prawym okiem i zostało już rozpakowane i obwąchane, a zawartość jego przejrzana. Na ową zawartość składają się w zasadzie same karty, dużo kart, dużo ładnych kart oraz instrukcja. O czym mowa? O grze „Arcana” wydanej w Polsce przez wydawnictwo Axel. O niepozornej karciance, która najwyraźniej powstała na falii uwielbienia dla mechaniki budowania swojej talii.

O karciance, która zgrabnie mieści się w zgrabnym solidnym pudełku. W jednej przegródce układamy talię główną, w drugiej początkowe talie graczy i karty dodatkowe. Niczego nie trzeba mieszać, dzielić, wszystko wiadomo gdzie leży.

Wpis 2

O karciance, której instrukcja jest niestety encyklopedycznym przykładem jak instrukcja wyglądać nie powinna zarówno pod względem merytorycznym jak i stylistyczym. Wertowałam książeczkę myśląc, że może strony mi się skleiły, a może w drukarni nie wszyli połowy kartek? Ale nie, wszystko jest. Tylko jakoś wszystkich zasad nie ma. Dlaczego nie wytłumaczono wielu szczegółow? Dlaczego W OGÓLE nie wytłumaczono szczegółów? Po pierwszej lekturze pomyślałam, że całe szczęście, że w trochę gier już pograłam, bo jeślibym miała zaczynać od Arcan to uznałabym, że jestem na tę rozrywkę po prostu za głupia.

Druga kwestia to niestety styl polskiego tłumaczenia. W znanym wśród tłumaczy wyborze pomiędzy tłumaczeniem „pięknym” a „wiernym” radziłabym jednak wybrać „zrozumiałe”. Ponadto warto od czasu do czasu oderwać wzrok od oryginału i postawić kropkę w innym miejscu, nie mówiąc już o przecinkach. I nie czuć się wybitnie przywiązanym do dosłowności.

Na szczęście rdzeń, serce i dusza, czyli KARTY są naprawdę śliczne i nawet jeśli wyzierają z nich gęby potworów to taka „kreska” wybitnie mi pasuje. O dziwo – nawet pewna niekonsekwencja w stylu mi się podoba! Karty miejsc są bowiem jakby żywcem wyjęte ze starodruków. Tak więc dla grafika premia (z zabranej części pensji tłumacza ;)

Szkoda, że ma obrusów albo serwet w takie wzory...

Wpis 3

Tak jak planowałam rozegraliśmy dziś pierwsze partie. Żeby jak najbardziej obrazowo przybliżyć ideę grę powiem, że budujemy talię podobnie jak w Dominionie, a bijemy się o nowe karty podobnie jak w Korsarzu. I juz wszystko jasne! Wszyscy znają Dominiona, wszyscy… nie znają Korsarza. Ale nic straconego, wiele miesięcy wcześniej popełniłam – co za przypadek – recenzję tej właśnie gry. Tak więc, darząc sympatią Dominiona i uwielbieniem Korsarza nie mogła mi się Arcana nie spodobać.

foto: Todd Rowland

Wpierw zasady podstawowe, które przedstawiają się bardzo prosto (jak już się przebrnie przez ten kawałek papieru zwany szumnie instrukcją i wygrzebie stosowny FAQ w sieci). Każdy z graczy stoi na czele gildii (mamy do wyboru Złodziei, Lichwiarzy, Mieczników i Przewoźników) w mieście Cadwallon. I o ile zazwyczaj totalnie mnie nie interesuje warstwa fabularna gier o tyle w grze z tak klimatycznymi kartami aż się prosi o porcję bajkowych opowieści i legendarnych odniesień. Bo niby mamy cudne karty z podpisami, które najwyraźniej są nazwami dzielnic, ale poza tym to biała, nomen omen, karta historii. Wielka szkoda. Wielka szkoda też, że poszczególne gildie nie są jakkolwiek związane z dzielnicami, a karty z tych samych dzielnic nie mają wpływu na siebie nawzajem. Tak więc, niby mamy piękny świat ale ze wszechmiar iluzoryczny i przede wszystkim zdawkowy.

Wracając do prostych meandrów mechaniki. Karty posiadają statystyki w czterech atrybutach, które stanowią tytułowe arcana władzy. Mamy więc siłę bojową, polityczną, duchową i finansową. To, jaka karta ma jakie statystyki nie ma z tą kartą w zasadzie nic wspólnego, więc w tym względzie gra też jest trochę wypruta z klimatu. Postaci mają wymyślne imiona, aparycje, ale nie da rady się z nimi identyfikować, wczuć w ich świat, zaprzyjaźnić.

(Zauważyliście, że na razie coś dużo marudzę?)

Na początku gracze posiadają jedynie talie startowe swoich gildii, w których znajdziemy 11 kart. 9 to agenci (czyli postaci), 1 relikt (czyli przedmiot) i 1 siedziba (czyli miejsce). Ów początkowy garnizon będziemy rozbudowywać o zdobywane w trakcie gry inne postaci, przedmioty i miejsca. Te trzy rodzaje kart działają na różne sposoby. Agentami bezpośrednio bijemy się o nowe karty, przedmiotami przekupujemy postaci, by dołączyły do naszej gildii, miejsca generują zaś zdarzenia o natychmiastowym efekcie. Pomijam tutaj zupełnie nomenklaturę występującą w grze, gdyż wyjątkowo mi nie pasuje, a także jest niekonsekwentna.

Obszar rozgrywki 3osobowej wygląda tak:

Na początku trochę pustawo, ale już niedługo to się zmieni...

Gracze mają przed sobą talię główną i talię zasobów (lądują tu karty zdobyte oraz wykorzystane) a między sobą stosy kart do zdobycia. Na każdym stosie odkryta jest wierzchnia karta. Stosy na lewo i prawo od gracza „należą” do niego, stos naprzeciwko oraz na środku (Ziemia Niczyja) nie. Stosy są zatem współdzielone z sąsiadami.

Zagrywanie kart wygląda tak:

W każdej rundzie gracze dobierają z talii 4 karty i rozgrywają 4 kolejki, zagrywając po jednej karcie. Ja się właśnie zastanawiam nad ruchem...

Gracz zagrywa ZAKRYTYCH agentów na stosy „należące” do niego i ODKRYTYCH na „nienależące”. Generuje to element blefu.

Koniec rundy przy każdym stosie wygląda zaś tak:

Karty zakryte zostały odkryte i zliczana jest siła każdego z graczy. Zliczamy siłę bojową, gdyż właśnie to arcanum ma złoty kolor u postaci, o której względy walczymy.

Zasady są więc banalne, jedynie przekupstwo trochę się myli (szanowni gracze, miejsca ani przedmioty nie dają się przekupić!). Pozwala ono natychmiast zakończyć walkę o daną kartę i jest naprawdę fajnym elementem.

Gra się kończy gdy w stosie Ziemi Niczyjej natrafimy na informującą nas o tym kartę (wlosowaną pod jego koniec).

Wpis 4

Dziś przećwiczyliśmy dwa warianty z trzech, o które można wzbogacić zasady podstawowe. Pierwszy z nich to karty celów. W skrócie – jedna wielka pomyłka. Nie ma co sobie głowy zawracać. Zagraliśmy raz i więcej nie zamierzamy. Teoretycznie wszystko z nimi w porządku. Wprowadzają do gry to co mają wprowadzać – dodatkową płaszczyznę wyboru. Szkopuł w tym, że są mało sensowne i bardziej losowe niż ustawa przewiduje. Poza tym i tak nie wiadomo o co właściwie w nich chodzi. Napis na kartach sugeruje bowiem trzy różne interpretacje, a instrukcja oczywiście niczego nie wyjaśnia. W żadnej jednak interpretacji nie nabierają większego sensu.

foto: Todd Rowland

Druga opcja to optymalizacja talii. Tutaj wrażenia totalnie odwrotne. Gra bez owego wariantu jest narażona na sfrustrowanie i bicie głową o mur złego doboru kart w danej rundzie. Optymalizacja polega na tym, że zdobywane karty możemy zachować bez wtasowywania ich w karty gildii. Na koniec gry przyniosą nam punkty jak zawsze ale nie plączą się po deku i nie zapychają ręki. Optymalizacja zatem na PLUS.

Wpis 5

Pierwsza pionkowa rozgrywka, czterosobowe Arcana. W połowie gry podchodzą widzowie, pada komentarz „Fajne, rozbudowujesz talię jak w Dominionie, ale tu jest więcej interakcji. Bo kart nie kupujesz tylko o nie walczysz.” Na stole galimatias, 5 stosów, przy każdym miszmasz kart odkrytych i zakrytych. Stolik nie jest duży, karty się nie mieszczą, układamy je pod różnymi kątami, za chwilę nie będzie wiadomo, które są czyje… Ale nie, jakoś wszystko idzie sprawnie, karty się nie mylą, pole bitwy jest klarowne. Tylko gra się trochę jakby dłuży…

Wpis 6

foto: Jason Cookingham

Nie tak bardzo jednak jak we dwie osoby. Paradoksalnie, zazwyczaj bowiem gra sie wydłuża wraz ze wzrostem liczby graczy. W Arcana gra w dwójkę obejmuje 5 stosów, czyli jak w grze na czterech, ale o to mrowie kart walczymy połową sił w stosunku do pełnej obsady. Karty wolniej schodzą, rozgrywka się ciągnie, bitwy są jednowymiarowe, przy każdym stosie jedna strona zagrywa karty zakryte, druga odkryte. Niemniej, na BGG znalazłam wiele głosów za rozgrywką dwuosobową. Więc może tylko czystym zbiegiem okoliczności mnie i moim partnerom ta konfiguracja nie siadła?

Wpis 7

I już właściwie wszystko wiem. Tylko jeszcze sprawdzę jedną modyfikację – Milicję. Dodatek pozwala zamienić kartę przedmiotu na funkcjonariusza z osobnej puli, który powalczy ramię w ramię z naszymi agentami do końca jednej bitwy.

[wieczór później]

Sprawdziłam. Zapobiega to impasowi, który ma miejsce, gdy mamy na ręku przedmiot, ale nie mamy kogo nim przekupić. Innymi słowy, kolejny wariant do stałego stosowania.

Wpis 8

foto: Jason Cookingham

Tak więc, suma sumarum, gra dostaje ode mnie trójkę. Jak to napisał ktoś na forum BGG – fatalna instrukcja skrywa świetną grę :) No może, nie aż „świetną”, ale trzon mechaniki, budowa talii i walka o karty są dla mnie atrakcyjne i po dopowiedzeniu sobie wszystkich niejasności gra się po prostu dobrze,  po prostu fajnie, po prostu się GRA.

Tylko z drugiej strony, jak na grę lekką i szybką to Arcana lekka  jest owszem, ale szybka już nie bardzo. Może się nudzić. Optymalnie wolę więc grać w trzech karciarzy. Zawsze można też zmniejszyć stosy i skrócić czas partii. No i jeszcze ten niewykorzystany potencjał nierozbudowanej fabuły i niesitniejących dzielnicowych zależności… Przydałoby się tutaj hasło z gier LEGO: buduj i zmieniaj ;)

A może by tak wydać poprawione i wzbogacone Arcana II?

Zalety:

– mechanika budowania talii połączona z walką o karty (interakcja bezpośrednia)

– dwa ciekawe warianty

– piękne grafiki

Wady:

– brak instrukcji (to co jest to zarys zasad)

– niewykorzystane możliwości drzemiące w klimacie

– czarne brzegi kart dość szybko się łuszczą

– może być nudnawa na dwie osoby

Autor: Damien Desnous

Rok: 2009

Graczy: 2-4

bazik (3/5) – po pierwszych bardzo negatywnych komentarzach nie oczekiwałem zbyt wiele, i przyjemnie zostałem zaskoczony.  Lekka nie taka wcale głupia taktyczna gra blefu.  Nie czuć ani odrobinkę budowania talii, mimo że mechanika niby całkiem skradziona Dominionowi. W żadnym wypadku nie grać bez milicjantów, bez nich losowość w dociąganiu boli o wiele bardziej.  Nie czytać instrukcji (zwalona całkiem), poprosić kogoś o wytłumaczenie :-)

Tycjan (1/5) – Kiedy Pancho w tamtym roku po Essen wyrażał swoją niechęć do Arcan nie wierzyłem mu. Teraz po rozegraniu dwóch partii zmieniłem zdanie. Ta gra oprócz ładnej grafiki nic sobą nie wnosi. Jedyne co pamiętam z tamtych gier to, że miło nam się rozmawiało, a gra była tylko tłem. Ale w takim razie, czy nie lepiej zagrać w jakąś zwykłą grę karcianą jeżeli mamy ochotę tylko na karty? Nie porwała mnie otoczka fabularna, a walka w takiej formie o karty jest pozbawiona emocji. Arcana to grafika i nic więcej, są lepsze gry karciane.

Ogólna ocena (3/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Axel za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. „- może być nudnawa na dwie osoby”

    a w miejsce „być może” wstawiamy „z pewnością!”.

    Ta gra jest zupełnie płaska, ewidentnie rzuca się w oczy właśnie niewykorzystany potencjał fabularny, mechanika niby działa, ale sama gra straszliwie nudzi. Jak to mój brat podsumował „No nudne takie”.

  2. Coś bardzo niedobrego dzieje sie z Bazikiem. Druga kolejna recenzja, gdzie daje lekkiej grze z losowością NAJWYŻSZĄ ocenę z komentujących… ;)

  3. Gra jest ciekawa, tylko czasami są problemy jak usiąść przy stole bo trzeba kłaść karty po odpowiedniej stronie, dla 2 i graczy jest nieźle, zabawa zaczyna się od 3:) Poniżej recenzja:

    http://www.youtube.com/watch?v=1n4AezzIboY

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*