Home / Targi w Essen / Essen 2010 / Magnum Sal – o trzech takich, co ukradli sól

Magnum Sal – o trzech takich, co ukradli sól

Opowiem Wam bajkę. Dawno, dawno temu, za siedmioma kopalniami, za siedmioma soli złożami…stop! Przecież każda bajka wpierw tytuł mieć musi. A żeby na świecie obciachu nie było to tytuł będzie zagramaniczny, łaciński. To może tak. Magnum znaczy wielka, a Sal znaczy sól, czyli razem, Magnum Sal to będzie Wielka Sól, a Wielka Sól to… Wieliczka! Tytuł i setting jest, to teraz lecimy dalej. Ehym. Bajka ta będzie piękna a emocjonująca. O sztygarach i żupnikach, o realizowaniu królewskich zamówień, o zarabianiu ton dukatów i o tym, że górnik górnikowi wilkiem, choć w sumie częściej czerpakiem…Posłuchajcie.

Dawno, dawno temu za siedmioma kopalniami, za siedmioma soli złożami… Hmmm. Tak na sucho mam gadać? Przydałby się jakiś rekwizyt. O, mam tu coś. To chyba Ci mili panowie autorzy – Filip Miłuński i Marcin Krupiński podrzucili. Płaskie, prostokątne pudełko z trochę za ciemną, ale całkiem ładną grafiką. Zobaczmy co ma w środku. Plansza z disneylandzkim miasteczkiem (nawet zamek jest!) – dobra, niech to będzie nasza Wieliczka. Co tu jeszcze mamy? Pełno kartonowych kafelków – wyglądają jak fragmenty kopalni, czyli w sam raz do naszej bajki. Mam tu też narzędzia na porządnym, grubym kartonie i cały worek drewnianych górników i kosteczek soli w trzech kolorach. I takie mikroskopijne monetki. Cóż, to powinno wystarczyć.

O to nasza Wieliczka (zdjęcie by yosz;))

Dawno, dawno temu za siedmioma kopalniami, za siedmioma soli złożami, w mieście zwanym Wieliczką żył sobie sztygar Franciszek (szty…co?). Miał dwóch braci (choć mógłby mieć też jednego lub trzech, bo to bajka dla 2 do 4 osób), którzy tak jak on byli zarządcami górników (a-ha!). Pewnego dnia Franciszek i jego bracia dowiedzieli się, że miłościwie panujący król przygotowuje zawody Tap Żupnik – kto swymi górnikami najlepiej pokieruje i najwięcej pieniędzy zarobi, ten zaszczytny tytuł i ciepłą, państwową posadkę Królewskiego Tap Żupnika otrzyma. Wzięli się zatem Franciszek z braćmi za zawody. Czekały na nich 3 tygodnie ciężkiej pracy, mozolnego grzebania w ziemi, dorabiania się na drobnych fuchach oraz realizowania królewskich zamówień na coraz to lepszą gatunkowo sól.

– Od czego tu zacząć? – zastanawiał się Franciszek. – Mam do dyspozycji 4 górników. Mógłbym posłać kogoś do kopalni, a jak już tam ktoś będzie i dotrze do komnaty z solą, to mogę ją wydobywać. A może lepiej wpierw pójść do miasta i się jakoś lepiej do zejścia pod ziemię przygotować? Słyszałem, że w karczmie można nająć dodatkowych górników. Dobrze by było się pospieszyć, gdyż jeśli ktoś już kogoś w tym tygodniu zatrudnił, każdemu kolejnemu trzeba będzie więcej zapłacić. W Warsztacie są do kupienia narzędzia – tych też jest ograniczona ilość – kowal jest w stanie przygotować tylko siedem na tydzień. A może pójść kupić sól na Targu? Czy lepiej ją tam sprzedać jak już coś wydobędę? Mogę też wysłać górnika, do któregoś z budynków w Wieliczce by jako pomocnik zarabiał pieniądze, za każdym razem, gdy ktoś z tego miejsca skorzysta… Zawsze też gdy nie wiem co zrobić, mogę po prostu zarobić 1 grosz. Takież to były rozważania młodego Franciszka.

Tymczasem jego bracia nie próżnowali. Gdy przyszła kolej Franciszka miał on do wykonania dwie akcje – zdecydował się wysłać pierwszego górnika – Staszka do kopalni. Zgodnie z zasadą łańcucha pomiędzy wejściem do kopalni, a dalszymi miejscami nie mogło być pustych przestrzeni, ale ponieważ w szybie byli już górnicy złych braci, Staszek mógł dokopać się do komnaty z solą. Niestety dokopał się też do wody. Gdyby to było w Pustyni i w Puszczy, to pewnie byśmy się z tego ucieszyli. Niestety w tej bajce jest inaczej. Do pomocy zawezwał więc Franciszek górnika Zenka. Gdy ponownie przyszła kolej naszego bohatera postanowił on skorzystać z Szybu Wodnego by wodę wypompować a potem wydobyć sól. Na miejscu było dwóch górników, więc każdy wykopał po beczułce, po czym zmęczeni padli na kafelek. A sól szybem trzeba było wytaszczyć na powierzchnię.

Franciszkowi górnicy w komnacie z solą.

– A to pech – żachnął się Franciszek – Sól kopali moi górnicy, ale na górę wyciągali ją Ci zatrudnieni przez moich braci. – Musiałem im zapłacić po jednym groszu za beczkę za każdy fragment szybu! Nic to, trza wysłać kogoś na Wawel, by królewskie zamówienie spełnił i trochę pieniędzy zarobił.
Tymczasem bracia Franciszka (a zwłaszcza ten co miał po nim kolejkę) zacierali ręce. W komnacie,  z której nasz bohater właśnie wypompował wodę i wykopał sól (a wszystko to po dodatkowych kosztach) została jeszcze jedna kostka soli, do wzięcia za przysłowiową darmoszkę! Pierwsza akcja – górnik do komnaty, druga – wydobycie, koszty – zerowe, bo po drodze miał imć zły brat nr 1 swoich własnych górników.

Tuż po wydobyciu - górnicy Franciszka są zmęczeni i nie mogą wykonywać akcji. Można poświęcić cały ruch (obie akcje) by podnieść na nogi wszystkich naszych kopalnianych górników lub skorzystać z narzędzia: chlebek by podładować dwóch.

Nie był to jednak koniec złych przygód naszego dzielnego Franciszka. Szykując się na wielkie wydobycie  użył on narzędzia – liny by w jednej akcji wysłać do kopalni dwóch górników. W zanadrzu miał też kilof, który miał pozwolić pracownikom na wydobycie dodatkowej kostki soli oraz wózek, który pozwalał uniknąć części kosztów wywozu soli na powierzchnię. W ten sposób szykował się do realizacji zamówienia za pokaźną kwotę pieniędzy. Jednakże źli bracia także zdążyli się już w narzędzia uzbroić, gdyż moc ich był zacna, a na koniec bajki miały one dodatkowo przynieść każdemu tym więcej dukatów, im więcej ich zgromadził. I tak to, przy pomocy czerpaka przelali źli bracia po kostce wody ze swoich komnat, do komnaty, w której stali górnicy Franciszka, czyniąc wydobycie zupełnie nieopłacalnym.

Siedem rodzajów narzędzi (pierwszy od lewej w dolnym rzędzie - sprawca wszelkiego zła - mr czerpak)

– Co ja teraz pocznę? – załkał nasz bohater. – Jeden z moich górników, na początku przyszłej tury dotrze na Wawel, a ja nie mam kostek soli, które pozwoliłyby na zrealizowanie, któregoś z zamówień! Kupiłbym coś na targu, ale tu też nic już nie ma! (Zły brat nr 2, który zaopatrzył się w specjalną zniżkę targową, zadbał o wykupienie dostępnych kostek) Za niewykonanie zamówienia po dotarciu do króla spotka mnie kara, tak jak ostatnim razem, gdy podebrali mi zlecenie przy pomocy Glejtu Królewskiego.

Przykładowe królewskie zamówienie. Na górze - jakie kostki soli trzeba oddać, na dole - ile groszy za to otrzymamy.

Rozpaczał biedny Franciszek nad swoim losem, a tymczasem zrealizowane zostało piąte zamówienie w trzecim turotygodniu, co oznaczało koniec konkursu i naszej opowieści. Trzej bracia dokończyli jeszcze kolejkę i zaczęli podliczać swoje zarobki by rozstrzygnąć, kto zarobił najwięcej i kto na tytuł Tap Żupnika najlepiej zasługuje. I gdyby nie nieprzemyślane ruchy, pozostawianie darmowych kostek soli, nierozważne wstawianie się w do zamku, wygrałby Franciszek. I choć on swym wnukom powie, że to przez bezwzględnych braci, którzy wszystkie negatywne akcje kierowali przeciwko niemu a przy wywozie przez szyb płacili tylko sobie nawzajem, nigdy jemu… to najlepiej jeśli sprawę ocenicie sami. Jedno powiem – Magnum Sal, to bajka, którą warto sobie opowiedzieć.

Posłowie (ale nie tacy z sejmu)
Wysłuchawszy bajki o sztygarze Franciszku, możesz mieć jeszcze parę pytań lub wątpliwości czy na pewno Magnum Sal to opowieść dla Ciebie. Jeśli chodzi o mnie, gra ma wszystko co eurodziewczynki lubić powinny. Jest tu dużo dróg do zwycięstwa. Nie zawsze ważne jest samo wydobycie soli, czasem umiejętne rozstawienie się w szybie kopalni – tak by inni musieli płacić nam za transport kostek na powierzchnię lub ustawienie kogoś jako pomocnika w budynku przyniesie spore zyski. Przykładowo – ludzik przy zamku to gwarantowane 5 dukatów (ponieważ do zakończenia każdej z trzech tur potrzebne jest zrealizowanie przynajmniej pięciu zamówień), ludzik w warsztacie to potencjalne 7 dukatów (dostaniemy 1 dukat za każdym razem jak kupowane będzie, któreś z siedmiu narzędzi), itd., itp.

Gracz pomarańczowy - gdy nadejdzie jego tura - ludzik przesunie się do przodu w kolejce do zamku i będzie można wykonać któreś ze zleceń. Gracz fioletowy - jego pomocnik przynosi po 1 groszu z banku za każdym razem, gdy ktoś zrealizuje zamówienie w zamku (jak zostałam słusznie poprawiona, dziękuję!)

Musimy stale obliczać i kombinować, co bardziej nam się opłaca, czy zakup kolejnego górnika na pewno nam się zwróci, czy potrzebne jest kolejne narzędzie, czy wypompować całą wodę z kafelka czy tylko część (każda kostka wody zmniejsza o jeden siłę wydobycia górników, ale im więcej wody, tym więcej płacimy za pozbycie się jej) i – co najważniejsze – czy zyski z wydobycia będą odpowiednio wyższe od kosztów. Sporo tu też interakcji, także rozważań jak zaszkodzić przeciwnikom, co nie wszystkim może przypaść do gustu. Zasady i mechanizmy rządzące grą nie są aż tak skomplikowane, by nie pojął ich początkujący gracz, ani na tyle banalne by znudziły prawdziwych geeków. Gra ma dla mnie genialny stosunek ceny do jakości, dobrze napisaną instrukcję z obrazowymi przykładami. Rozgrywka może stracić emocje przy grze na dwie osoby,  miejsca w kopalni jest wtedy tyle samo, co przy grze na cztery, więc z oczywistych przyczyn zostaje dużo luzu. Tylko od Waszego współgracza zależy czy rozejdziecie się pokojowo, każdy w swoją stronę szybu (boooooring!), czy rozpoczniecie regularną wojnę na czerpaki i podkradanie kostek (oh, yeah!). Podczas gry dwuosobowej rozczarowała mnie też trochę siła poszczególnych pól pomocników – podczas gdy nadal warto wysłać meepla do zamku czy warsztatu (zysk gwarantowany), postawienie go przy targu czy szybie wodnym jest mało opłacalne (w grze czteroosobowej już o wiele bardziej, choć i tak nie jest to pewna korzyść i bardzo zależy od działań współgraczy).  Przy czterech graczach w kopalni jest naprawdę ciasno i często ani się człowiek obejrzy, a zamówienie, na które się czaił sprzątnięto mu z przed meepla. Gra wymaga skupienia, przewidywania ruchów przeciwników, podejmowania mądrych decyzji. Jeżeli chodzi o losowość, to jest zredukowana do niezbędnego minimum zapewniającego niepowtarzalność każdej rozgrywki. Losowo pojawiają się narzędzia (w każdej z trzech tur mamy do dyspozycji siedem rozlosowanych z 21 dostępnych – 3 sztuki z każdego z 7 rodzajów), komnaty kopalni (możemy zagrać w wariant z odkrytymi żetonami, który wyklucza ten fragment) oraz królewskie zamówienia – jest ich po 8 na każdą turę, w jednym momencie widocznych jest od 3 do 4 (zależnie od liczby graczy) i każdej chwili możemy sprawdzić w instrukcji jakich zamówień możemy się jeszcze spodziewać.

Przegląd żetonów kopalni i zamówień - bardzo przydatny w planowaniu. (co zresztą zostało dodane po sugestii Squirrel i woj_settlers'a :) przy. yosza)

Koniec z cukrzeniem (w końcu to gra o soli), napiszę więc, że parę rzeczy mi się nie podobało. Można odnieść wrażenie, że przy ogólnej wielkiej mocy narzędzi (są naprawdę potężne – choć każde z nich pomoże nam maksymalnie trzy razy w ciągu gry – można je użyć tylko raz na turę – to na koniec dostaniemy jeszcze za nie zwrot kasy), niektóre są silniejsze od innych. Przykładowo – wózek, który pozwala przewieźć bez kosztów dowolną ilość kostek przez dwa sąsiednie kafelki nie raz pozwolił mi na zaoszczędzenie sporej kwoty pieniędzy, czyli, jak wszyscy wiedzą PZ. Drugie ziarnko soli w lodach – wybór komu zapłacimy za przepchnięcie soli, gdy na kafelku stoi kilku graczy. Całe szczęście trafiałam na mądrych przeciwników, którzy zwykle w sytuacji wyboru komu powierzyć swoje ciężko zarobione grosze, kierowali się zasadą równości lub zdrowym rozsądkiem. Potrafię sobie jednak wyobrazić sytuacje mniej optymistyczne. Na obronę gry powiem jedynie, że zwykle jest to dylemat komu dam moje 2-4 dukaty, jeśli pojawiają się większe kwoty, oznacza to, że wydobywający nie do końca skalkulował opłacalność wydobycia.

Choć cały charakter  i przyjemność gry w Magnum Sal najlepiej czuć przy 4 graczach, nie wahajcie się ani chwili, gdy pojawi się szansa gry 2 lub 3 osobowej. Zagrajcie i cieszcie się porządną w każdym (oprócz bycia w porządku dla innych) calu, ciekawą (emocjonująca gra o kopalni brzmi dość przewrotnie), polską (miło wiedzieć, że mój osobisty hit Essen 2010 pochodzi z Polski) eurogrą.

Autorom, ponieważ wiem, że przeczytają, gratuluję i czekam na więcej!

Plusy:

+ proste zasady dające dużo możliwości, różne strategie w drodze do zwycięstwa

+ niska cena, porządne wykonanie, ładne grafiki

+dobrze napisana instrukcja

Minusy:

– mniej dynamiczna rozgrywka 2-osobowa

– negatywna interakcja – nie dla każdego

Sprintem po ocenach:

Veridiana (3.75/5) – powiem szczerze, iż zdziwiłam się, że gra mi się spodobała. Bardzo lubię mechanikę rozstawiania ludzików, a i patent z opłacanym łańcuchem robotników już wcześniej przypadł mi do gustu, lecz MS jest zbyt małe kalibrowo; worker placement preferuję bardziej rozbudowany. Niemniej całkiem sympatycznie się bawiłam i głowiłam. Moja ocena jest pozytywnie subiektywna, czytaj: sama nie wyciągnę, ale chętnie zostanę najlepszą górniczką przy jakiejś okazji ;)

Folko (5/5) – pierwszy raz o Magnum usłyszałem dość dawno, gdy opowiadałem znajomym o mojej nowej, planowanej grze, dziejącej się w kopalni. Jak łatwo się domyślić, nie ucieszyłem się za bardzo, że będę miał konkurencję… ba konkurencja już wtedy mnie wyprzedzała. Odłożyłem swój pomysł na bok i postanowiłem poczekać na dzieło chłopaków z Warszawy. Powiem tak, do swojej gry wrócę, gra Yosza i Filipa ma coś wspólnego z moim pomysłem (trudno żeby nie miała), ale … ich gra bardzo mi się spodobała. Cieszę się, że powstała, to bardzo dobry tytuł. Według mnie to jedna z najciekawszych gier jakie miały premierę w tym roku w Essen. Brawo!

Odi (4-/5) – ocena po jednej rozgrywce. Mam wrażenie, że duet Miłuński&Krupiński jest na drodze prowadzącej do stworzenia autentycznego planszowego hitu, a Magnum Sal to ważny- choć jeszcze nie końcowy –  etap ich starań. Mamy do czynienia z przyjemnym, dobrze wydanym ‚worker placement’em’. To co ma działać – działa bez zarzutu. Podoba mi się również ilość narzędzi, za pomocą których można krzyżować plany i poczynania przeciwników. Magnum Sal raczej niczym nie zaskoczy gracza, który ma już w kolekcji podobne gry tego typu. Jeśli jednak ktoś zaczyna dopiero przygodę z planszówkami i szuka czegoś ‚podobnego, lecz innego’ niż np Stone Age, Magnum Sal będzie dobrym wyborem.

ja_n (4/5) – Magnum Sal to dojrzały, solidny tytuł, rzetelnie przygotowany i przetestowany. Może nie rzuca na kolana mnogością nowych, niespotykanych i nieszablonowych rozwiązań, ale ma swoje atuty. Proponuje ciekawy temat, emocjonującą, pełną (nie zawsze przyjaznej) interakcji rozgrywkę, znakomity poziom wydania. Nie nudzi mi się, zawsze zagram w nią z chęcią, zawsze polecę nowym graczom.

Tycjan (4/5) – Z ciekawością zasiadłem do gry adresowanej do graczy, którzy lubią sobie w czasie rozgrywki trochę bardziej pomyśleć. Nie licząc pierwszej rozgrywki na międzyPionku (granej na złych zasadach) każda kolejna partia była dla mnie na tyle ciekawa, ze chętnie w MS ponownie zagram. Wszystkie lokacje na planszy i możliwości ich wykorzystania nie są przekombinowane i po zagraniu kilku partii widać, że każda z nich ma swoje zastosowanie w zależności od sposobu w jakim chcemy grać. Nie lubię gier z elementami, z których się nie korzysta. Oczywiście nie można powiedzieć, że jest to gra odkrywcza jeżeli chodzi o mechanikę, ale konieczność stawiania górników w kopalniach z zachowaniem „zasady łańcucha” jest elementem bardzo ciekawym. Grając nie martwimy się tylko o ilość własnych górników, aby dotrzeć do najdalszych pokładów kopalni, ale też interesujemy się jak rozłożą swoje siły przeciwnicy. Czy będziemy im płacić za wynoszenie soli, czy możemy kogoś zablokować, czy nie przeczekać z zejściem do kopalni i nie lepiej komuś wykraść soli? Takie pytania często będziemy zadawali sobie w czasie gry, a negatywna interakcji nie będzie nam obca. To wszystko w połączeniu z ładną oprawą graficzną (dla mnie troszeczkę za burą, ale to w końcu kopalnie ;) daje nam grę, którą spokojnie można polecić zarówno graczom początkującym jak i znającym już niejeden tytuł. Bardzo kibicuję Marcinowi i Filipowi w dalszej pracy nad nowymi grami bo już teraz widać ich duży potencjał.

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Gry Leonardo za przekazanie gry do recenzji.

6 komentarzy

  1. Avatar

    moja ocena to 5/5, a tryb 2-osobowy wcale nie jest nudny, zwłaszcza „rozejdziecie się pokojowo, każdy w swoją stronę szybu” jest właśnie bardzo niebezpieczne :) Na I poziomie wręcz można takiego gracza zamordować wtedy :)
    Innymi słowy – trzeba rywalizować bo inaczej sami kładziemy gardło pod topór

  2. Avatar

    Recenzja świetnie napisana. I z humorem.

  3. Avatar

    Kasia: pomocnik w zamku zarabia w momencie odwiedzenia Zamku (tak jak reszta pomocników), czyli jak ktoś zrealizuje zamówienie, a nie jak wstawi pomocnika do kolejki :)

  4. Avatar

    A w zespole, wg paylist z ostatniej strony instrukcji, „niezależny” bloger Marcin Szrama.

  5. Avatar

    Nie chcę wyjść na marudę, ale osobiście nie do końca odpowiada mi taki styl recenzji. Może, raz na jakiś czas, recenzja fabularyzowana ma swój urok, ale dlaczego akurat padło na grę, której byłem szczególnie ciekaw ;) Mimo całego zainteresowania – przykro mi – nie przebrnąłem przez tekst. Pozostało mi tylko podsumowanie i komentarze innych recenzentów.

    Z pewnością wiele osób doceni bardziej niż ja wysiłek w tworzeniu bajki, ale z mojej strony prosiłbym o inne wyważenie proporcji fabuła, a informacyjna część recenzji.

  6. Avatar

    @kmiernik… marudzisz.
    A tak na serio ja także od razu przeszedłem do podsumowania i komentarzy. Taka forma recenzji kompletnie mi nie odpowiada. Nie odpowiadałaby w przypadku filmu, książki, czy gry komputerowej i nie odpowiada w przypadku gry planszowej. Niestety zaczyna to być na GF trendy ;). Mając inne gusta musimy to po prostu przeczekać :).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Sierra West – podróż w kierunku zachodzącego słońca

Kiedy wydawnictwo Board&Dice „opuściło” polski rynek bałem się, że już nie zobaczymy rodzimych wersji takich perełek jak Multiuniversum czy Dice Brewing. Na szczęście okazało się, że chłopacy szybko dogadali się z innymi polskim wydawcami i nasze ręce niedługo po światowej premierze trafiły m.in. Teotihuacan, Trismegistus czy Dice Settlers. Na Sierra West gracze nad Wisłą musieli poczekać nieco dłużej. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszym materiale.