Home / Recenzje / Gry dla graczy / Ora et Labora – żywić czy nie żywić? Oto jest… Rosenberg

Ora et Labora – żywić czy nie żywić? Oto jest… Rosenberg

Jeść trzeba. Tą zasadą kieruje się Uwe Rosenberg tworząc swą wybitną trylogię żywieniową. Oto 2007 rok zostaje naznaczony Agricolą, która okupuje pierwsze miejsce na liście przebojów BGG i staje się kamieniem węgielnym rodzinnych gier spod znaku worker placement, a zarazem znakiem rozpoznawczym autora. 2008 rok wita Le Havre, ascetycznie prezentującą się portową walkę o każdy kęs, w mniemaniu wielu najlepszą z całej serii. Rok później, w 2009, nominalnie pierwsza i najskromniejsza część ujrzała światło dzienne pod egzotycznym tytułem At the Gates of Loyang. I wreszcie mamy nowonarodzone dziecko dwojga genialnych rodziców (matki Agricoli i ojca Le Havre; pewnie poznali się na wymianie studenckiej). Na salony, a w zasadzie do kuchni, wkroczyła  bowiem w ubiegłym roku czwarta odsłona trylogii.

(Tak wiem, teraz to już tetralogia ;)

O grze napisano już sporo i wielu z Was już w nią grało. Ja także, zanim zasiadłam do pierwszej rozgrywki przesiąkłam komentarzami, opisami i plejadą ocen wszelakich. Jako absolutna miłośniczka Le Havre i niewiasta lubująca się w prowadzeniu XVII-wiecznego gospodarstwa napaliłam się na Orę, mówiąc kolokwialnie, jak szczerbaty na suchary. Z jednej strony byłam przekonana, że tak rozbudowana propozycja, bazująca na jednej z moich ulubionych gier nie może mnie zawieść. Z drugiej, trochę się obawiałam, że będzie zbyt lekka, zbyt konformistyczna, że Uwe uległ namowom, aby kolejna gra była bardziej przyjazna, bardziej player-friendly. Chodzi oczywiście o kwestię nieszczęsnego wyżywienia.

Portret rodzinny

 

Zanim jednak będę się swoim zwyczajem rozwodzić nad różnymi bardziej lub mniej potrzebnymi aspektami gry, pokrótce przedstawię jej zasady.

Módl się… ale przede wszystkim pracuj

Tym razem autor pozwolił Ci, szanowny graczu, wcielić się w rolę opata kierującego klasztorem w średniowiecznej Francji bądź Irlandii. Gra oferuje dwa tryby rozgrywki, różniące się nie tylko geograficznie, ale i odrobinę gospodarczo. Podczas gdy we Francji najcenniejszym dobrem konsumenckim będzie wino, o tyle w Irlandii jest to whiskey. Warianty różnią więc surowce i budynki, ale w nie tak wielkim stopniu jak mogłoby się wydawać. Tu od razu zaznaczę, iż na razie bawiłam się w klasztor jedynie na południu Europy chcąc dokładniej poznać ciągi produkcyjne, strategie i regrywalność. Irlandię zostawiam sobie na później, ostatecznie na wyspie wielu naszych rodaków już siedzi i mnie tam do kompletu na razie nie trzeba ;)

Rozpoczynasz rozgrywkę, drogi graczu, z jedną planszą, trzema usadowionymi na niej budynkami i leśnymi chaszczami oraz torfowiskami. Do dyspozycji masz też trzech mnichów (to oni pracują, reszta najwidoczniej się modli), z których jeden to przeor i ma nieco większe kompetencje i brzuch. Zależnie od liczby graczy masz też na początku – lub nie masz – jakieś surowce. Pod ręką trzymasz też karty osad, które w stosownych momentach będziesz mógł wprowadzić do gry. Teraz na stole rozkładamy budynki początkowe, przydzielamy znacznik pierwszego gracza, machniom kołem produkcji i możemy zaczynać pierwszą rundę.

Tak wygląda Wasze opactwo w toku rozgrywki. Jeśli myślicie, że to dosyć rozbudowana plansza to się mylicie...

 

Chwila zadumki przy kole produkcji.

Koło produkcji to patent pozwalający pominąć to, co zarówno w Agricoli jak i Le Havre było dosyć męczące, tzn. dokładanie co turę surowców. Rosenberg tym razem pożyczył – jakże miło kojarzący się – „kierat” i zaprzągł go do koła, na którym leżą znaczniki surowców podstawowych w ilościach wskazanych przez podziałkę. Za każdym razem, gdy gracz wyprodukuje jakieś surowiec pobiera z zasobów tyle jego żetonów, ile wskazuje kierat, a następnie zeruje jego ilość poprzez przełożenie znacznika na pole o aktualnej wartości „0”. Mechanizm ten prowadzi do otwartej walki o surowce i można rzec, że jest osią całego klasztornego przedsięwzięcia.

Obroty koła odmierzają kolejne rundy, a Ty starasz się w tym czasie jak najwięcej wypracować i wymodlić. W swoim ruchu możesz, drogi opacie, wysłać jednego ze swoich posłusznych mnichów do swojego niezajętego budynku. A jeśli bardziej nęci Cię budynek w klasztorze innego opata to za drobną opłatą pośle on jednego ze swoich współbraci i zaoferuje Ci swoje usługi. Na pewno Ci nie odmówi. Możesz też nakazać co bardziej krzepkim, i już tylko swoim braciszkom, wycięcie lasu lub wykopanie torfu (zdjęcie karty z planszy, pobranie w/w zasobu i zwolnienie pola pod budowę) lub postawić nowy budynek, z tych dostępnych na środku stołu, oddając co na nim wskazane. Jeśli w tym momencie Twój przeor wygrzewa się na słoneczku to możesz go pogonić do nowowybudowanego przybytku, aby od razu z niego skorzystał. Dla dobra całego zgromadzenia, rzecz jasna.

Koło produkcji to serce gry. Niesie ze sobą wiele informacji podanych w niezwykle przystępny sposób (w przeciwieństwie do instrukcji). Pomarańczowy kwadrat to joker zastępujący dowolny surowiec.

Tak wygląda przygotowane koło do rozgrywki dwuosobowej. Kolejne stosy budynków wejdą do gry w określonych rundach połączonych z fazami osad.

 

Klasztor się rozrasta na chwałę Bożą, ale dobrze by było, aby i gawiedź to doceniła. Tak więc, co pewien czas regularność rund zostanie przerwana tzw. fazą osad, w czasie to której będziesz chciał ufundować okolicznym mieszkańcom przyzwoite domostwa, aby na koniec gry przynieśli Ci – pardon, klasztorowi – więcej splendoru. Na taką osadę trzeba niestety poświęcić i jedzenia i opału, ale dobre jej umiejscowienie może naprawdę się opłacić. Tylko nie stawiaj jej w sąsiedztwie budynków, z których hałas lub zapachy będą twoim owieczkom niemiłe, bo wtedy zamiast dodatnimi, obdarują Cię na koniec gry punktami ujemnymi.

Po określonej liczbie rund (lub, w przypadku rozgrywki 2-osobowej, w momencie wybudowaniu n-tego budynku) gra dobiega końca i podliczasz wartość wszystkich budynków, cennych dóbr (żetonów) oraz osad (karty punktujące dodatkowo siebie i swoich czterech sąsiadów). Dodawania przy tym jest sporo, wyniki oscylują wokół 200, a w partii solo między 400-500. Największy wysiłek umysłowy czeka Was więc, opaci, na końcu ;)

Pierwsze wrażenia i ich korekta

Ora et Labora to tytuł, z którym zapoznajemy się sukcesywnie, a nie na hura. Wszystkie gry z talią zindywidualizowanych kart trzeba oswoić, a przede wszystkim lubić. Ktoś, kto nie ma cierpliwości po dwóch, trzech rozgrywkach, w czasie których błądzi jak dziecko we mgle skapituluje i do gry już nie zasiądzie. Jeśli jednak cierpliwość widnieje na naszej liście cech to gra odpłaci się po wielokroć. Pierwsza rozgrywka to syndrom „wiem, że nic nie wiem”. Niby działanie budynków jest klarownie odzwierciedlone w ikonografii, jednakże podjęcie jakiejś sensownej decyzji wymaga nie lada wysiłku. Nie znamy ciągów produkcyjnych, nie wiemy, jak poszczególne karty współdziałają z innymi. Oczywiście, można się poświęcić i przed grą przeczytać stosowną część instrukcji, która o tym traktuje, ale kto to robi? ;) Dla wielu samotna eksploracja jest zabawą samą w sobie. Powiem szczerze, że pierwsze rozgrywki zaniepokoiły mnie mnogością budynków punktujących. W jednym majstrujemy sobie ornamenty, w innym kupujemy księgi, w jeszcze innym od tak dostaniemy cenne wino. Mrowienie między łopatkami oznaczało, że coś za prosto to wszystko przychodzi, za łatwo gromadzi się dobra, za szybko buduje silniczek.

Czerwony to (oprócz cegieł) kolor kościelnych dóbr punktujących. Możemy je zdobywać na różne sposoby. Większość z nich znajduje się w ostatniej grupie (D).

 

Na szczęście kolejne rozgrywki rozwiały te wątpliwości. Owszem, w wielu budynkach możemy zapewnić sobie punkty, ale na tle wyniku całościowego są one jedyne kropelką w morzu. I przede wszystkim, często mało punktujące dobra nie dotrwają do końca gry tylko zostaną wymienione na coś bardziej, w toku naszej strategii, potrzebnego. Wspomniane przez ze mnie już dwukrotnie „ciągi produkcyjne” zostały świetnie zaplanowane, widać, że wielokrotnie przetestowane i dopieszczone, żaden budynek nie jest zawieszony w próżni i zawsze istnieje kontekst sytuacyjny, kiedy może się on przydać. Chodzenie na skróty, czyli bezpośrednie sięganie po skąpe surowce na kartach budynków ostatecznie jest dużo mniej wydajne od stworzenia sobie maszynki produkującej wartościowy dla nas rodzaj towaru. Ale oczywiście, w pewnych okolicznościach, i skróty okazują się zbawienne. Innymi słowy, wszystko w tej grze jest po coś. Tylko od nas zależy jaką drogę obierzemy i z czego będziemy korzystać w większym, a z czego w mniejszym, stopniu.

Żółte karty to budynki klasztorne. Na planszy muszą ze sobą sąsiadować. Seledynowe tło pozwala kłaść karty na trzech typach terenu. Inne kolory oznaczają większe ograniczenia.

 

Karty osad sumują czerwone punkty swoje i czterech sąsiadów, co wskazują strzałki.

                                                                                                                          Jaka podobna do tatusia!

Stwierdzenie, że Ora et Labora jest rozwinięciem Le Havre jest poniekąd słuszne. Z Agricolą łączy ją jedynie posiadanie planszy, którą musimy karczować i okopywać z torfu. Z portowym hitem Ora dzieli natomiast karciane budynki układające się w ciągi produkcyjne (wiem, czwarta wzmianka o nich), wysyłanie do nich mnichów – pracowników (kiedy oni się modlą?), płacenie za korzystanie z cudzych budynków, operowanie pieniędzmi i dwustronne żetony dóbr (jakość podstawowa i przetworzona). Podobieństwo zostało poszerzone głównie o element planowania zabudowy plansz. Rozpoczynamy z jedną, ale w trakcie gry nieodzowne staje się dokupywanie różnych rodzajów terenów. Ten przestrzenny składnik mechaniki dodaje smaczku i każe myśleć, nie tylko nad tym „co”, ale także „gdzie” wybudować. Bo, aby budować więcej, trzeba mieć miejsce i to o konkretnym typie terenu, a to kosztuje. Pieniądze mają w tej grze szerokie zastosowanie. Z obu rodziców Oreczka zapożyczyła natomiast bezpardonową walkę o surowce. Co prawda, w rozgrywce na dwie osoby panuje w tym względzie pewna swoboda i amatorom „krótkich kołderek”, takim jak ja, ta konfiguracja właśnie dlatego mało przypadła do gustu, ale 3 – 4 graczy musi już troszkę się namęczyć i sprytem wykazać, aby uzbierać, co trzeba.

 

Obie strony ślicznych żetonów

To jak to jest z tym wyżywieniem?

Być może już w poprzednim akapicie spodziewaliście się wzmianki, że Orę od poprzedników różni także kwestia wyżywienia, która dawała mocno popalić zarówno w Agricoli jak i w Le Havre. Tak, Rosenberg poszedł na pewne ustępstwo, ale na szczęście nie zrezygnował z tego elementu całkowicie. Poprzednio gracze grali nie tylko przeciwko sobie, ale także przeciwko grze, która zarówno w jednym jak i drugim protoplaście kazała im w pierwszej kolejności się wyżywić. Ma to jakiś sens, przecież życiem rządzi piramida Maslowa i najpierw troszczymy się m.in. o pełen żołądek, a dopiero w drugiej kolejności o zyski z interesów. I mnie takie podejście jak najbardziej pasowało. Ale wiele też było głosów krytycznych, ostatecznie gra nie musi odzwierciedlać życia aż tak skrupulatnie. Gracze chcieli martwić się właśnie o zyski a nie o to, czy mają co do gara włożyć.

Jeśli myśleliście, że uwolniliście się od garnuszków to też się mylicie...

 

Ora zaserwowała nam kompromis. Gra w żaden sposób wyżywiania się nie domaga, ale domaga się go dobry wynik. Budowa osad jest właśnie zakamuflowaną wersją spornego mechanizmu, gdyż wymaga „garnuszków” i „płomyczków”. Jeśli osady sobie odpuścimy to równie dobrze możemy odejść od stołu, bo rozgrywki nie wygramy. W grze została bowiem zaplanowana równowaga pomiędzy trzema źródłami punktów i zaniedbanie jakiejkolwiek z nich eliminuje nas z walki o zwycięstwo. No, chyba, że gramy z innymi mającymi na sumieniu grzech zaniechania.

Tryb solo

Na szczęście gra sama weryfikuje nasze podejście oferując bardzo wdzięczny tryb solo. To właśnie pułap 500 punktów, jaki należy samemu ugrać, obnaży luki w naszym sposobie myślenia i ewentualnej niechęci do żywienia mieszkańców osad. A w tryb solo naprawdę warto zagrać. Osobiście pałam niechęcią do uproszczeń stosowanych w takich wariantach i dotychczas jedyną grą, gdzie tryb solo mnie wciągnął był 51. Stan (no, Kamień Gromu też nie był zły). W innych tytułach solówka odbijała się bardzo szkodliwie na interakcji, które dodatkowe zasady nie były w stanie zrekompensować. Na przykład, kompletnie nie widzę sensu grania samej w Agricolę. W Ora et Labora genialnemu pojedynkowi gracz versus gra sprzyja to, czego twórcy zazwyczaj unikają – ZEROWA losowość.

Okrągłe zero losowości

Musiałabym się głęboko zastanowić, czy znam inną grę pozbawioną elementu losowego. Całkowicie, do cna, bez cienia wyjątku. Można się co prawda obawiać o regrywalność – wiele tytułów odwołuje się do skromnej losowości z tego względu chociażby w fazie przygotowania – ale profity wydają się jednak przewyższać ewentualne negatywne konsekwencje. Otóż lubiane i powszechne rozmyślania porozgrywkowe pt. „co zrobiłem źle i co mogę poprawić” nie rozbiją się o żaden nieprzewidywalny element. Jedyny niewiadomy aspekt to zagrania innych graczy. Jeśli gramy w stałym gronie, rozgrywki stają się modelowym wręcz przykładem pojedynku strategów z idealnie wyrównanymi szansami. W przypadku porażki nie ma na co zwalić, w przypadku zwycięstwa nikt nam nie zarzuci, że coś nam akurat „podeszło”. Bo tego czegoś po prostu nie ma.

Z tego też względu tak atrakcyjny jest tryb solo. Możemy do bólu dopracowywać silniczek i śrubować wynik. Szukać alternatyw i eksperymentować. Bo wszystko zależy tylko i wyłącznie od nas. A jak już go wyśrubujemy do granic możliwości, to odwracamy karty i zaczynamy budować klasztor od nowa w innym zakątku Europy.

Pocztówki znad Loary / Shannon

Co do wykonania pisano już elaboraty. Pozwólcie, że i ja się ustosunkuję. W pudełku bez wypraski znajdziemy tonę kolorowych solidnych żetonów dóbr (tylko kamień jakiś taki z innej bajki), garść ładnych drewnianych znaczników, dwa solidne koła produkcji, których rozmontowanie w przypadku zmiany liczby graczy lub wariantu długości wymaga ostrych paznokci; wiele cienkich kart, dwie garście cienkich plansz, całkiem dobrą jakościową instrukcję z osobnym i przydatnym indeksem budynków i najcieńszą ever pomocą gracza. No i jest jeszcze notesik, jak w Agricoli.

 

Różne rodzaje terenu. Rozplanowanie zabudowy to zabawa sama w sobie i klucz do sukcesu.

Powiem tak, na pewno byłoby piękniej gdyby budynki nie były kartami tylko żetonami. Ale gra ważyłaby wtedy i kosztowała niewspółmiernie więcej. A źle nie jest. Kart nie tasujemy, tylko grzecznie wykładamy na stół, a potem na plansze. Te natomiast mają małą tendencję do wyginania się i jeśli chcemy wszystko na raz przesunąć to zachodzą na siebie, ale to też ujdzie jeśli manewrować nimi mądrze. A że format pocztówkowy niespecjalnie się prezentuje to inna sprawa. Pomoc gracza można zalaminować, ale osobiście w ogóle z niej nie korzystam, bo dostaję oczopląsu. Notesik też jest okey. To, nad czym ja dla odmiany boleję to zlewające się z tłem karty osad i słabo rozróżnialne budynki klasztorne. Co szkodziło osady zdecydowanie wyróżnić innym kolorem, a klasztor zamiast na żółto pokolorować np. na ciemny pomarańcz, jeśli już obracać się wśród ciepłych barw? Jeden rzut oka na stół i wiem, co gdzie mam. A tak, szczególnie wieczorową porą, owszem mam, ale kłopot.

Stare dobre podsumowanie

Jeśli chodzi o zasady Ora plasuje się, według mnie, za Agricolą i Le Havre. Reguły są bowiem proste, choć instrukcja może zabić niezłego ćwieka, gdyż aby zagrać w określoną liczbę graczy wybierając dodatkowo wariant krótki lub długi, musimy przebrnąć przez inne konfiguracje i warianty, gdyż każdy opisany dalej odwołuje się do poprzednich i to w jak najbardziej zawiły sposób. Powoduje to na dzień dobry niezły chaos i ból głowy, gdy staramy się to rozgryźć, a współgracz po drugiej stronie stołu nijak nie pomaga niecierpliwie bębniąc palcami. Może lepiej było napisać mimo wszystko kilka osobnych instrukcji, a różniące się reguły oznaczyć innym kolorem? Nie wiem.

Jak już jednak odnajdziemy się w labiryncie odniesień to uznamy, że sama mechanika jest prosta jak budowa siekierki, którą nasz mnich ścina drzewka wokół obejścia. Wprawy i determinacji wymaga jednak, jak wspominałam wcześniej, zapoznanie się z możliwościami. I pod tym względem jest to gra trudniejsza na pewno do Agricoli, gdzie nasze cele są dość jasno wyznaczone. Prościej bywa natomiast w stosunku do Le Havre, gdyż silniczki silniczkami, ale mamy jednak większy luz z nieszczęsnym wyżywieniem i co wrażliwszym nie grozi narastająca frustracja, że gra gra przeciwko nim. W Orze gram tylko przeciwko innym (i przeciwko sobie, jeśli idzie o tryb solo).

Na stoliku do kawy raczej nie zagracie...

 

Jako osoba uwielbiająca spać albo ze stopami na wierzchu, albo z odkrytym dekoltem ;) nadal obstaję przy ocenie, że Le Havre, jako bardziej wymagająca, jest dla mnie lepszą grą, ale nie zmienia to faktu, że Rosenberg poszedł w dobrą stronę chcąc swoje świetne mechanizmy wyzwolić z oków przymusu i dzięki temu umożliwić cudowną zabawę w gospodarcze silniczki większej rzeszy graczy.

PLUSY:

– mimo powtórki z rozrywki odczuwamy więcej rozrywki niż powtórki

– doskonale wyważone i przenikające się ścieżki punktowe

– zero losowości, walczymy tylko z przeciwnikami

drobne MINUSY:

– instrukcję na pewno można było rozplanować lepiej i czytelniej

– wykonanie kojarzy się z kartonem pocztówkowym, a kolorystyka kart nieco utrudnia orientację

– niepotrzebne warianty krótkie, zagęszczają instrukcję, a czas rozgrywki skracają w zasadzie tylko teoretycznie ograbiając ją z wielu smaczków

 

Ora et Labora

autor: Uwe Rosenberg

rok: 2011 

wydawca polskiej edycji: Lacerta

liczba graczy: 1 – 4

czas gry:  1h  – 3h

                                                                    ja_n (5/5) – Ta gra musiała zmierzyć się z wielkimi oczekiwaniami. Ja, pomny głosów rozczarowania i lamentów nad At the Gates of Loyang i Merkatorem, studziłem swoją ekscytację i podszedłem do gry nie nastawiając się na obcowanie z absolutem. I mając takie nastawienie bardzo Ora et Labora doceniam. Porównując z Le Havre więcej emocji i wrażeń znajduję w tym ostatnim, ale Ora et Labora ma niewątpliwie również sporo atutów. Budynki są bardziej zrównoważone, nie ma wśród nich nieprzydatnych, stres towarzyszący rozgrywce jest wyraźnie mniejszy, gra jest też bardziej klimatyczna. Podoba mi się, zresztą podobnie jak poprzednie hity Uwe Rosenberga, z których najniżej cenię… Agricolę.

yosz (5/5) – Kolejny hit od Uwe, chociaż na pewno nie jest pozbawiony pewnych wad. W grze nie ma chyba miejsca na skrajne strategie bo trzeba dbać zarówno o punkty za budynki, za osady jak i za dobra. To te ostatnie najczęściej przechylają szalę zwycięstwa, gdy wszyscy gracze reprezentują podobny poziom, co powoduje, że nie możemy po prostu bezmyślnie budować najdroższych budynków. OeL poza tym jest pełne sprytnych mechanizmów, od koła produkcji, przez wykorzystanie przeora, po wykupywanie kontraktów u graczy. Gra jest trochę krótsza od Le Havre, jest mniej „stresogenna” i dzięki temu zepchnęła w moim rankingu LH. Polecam

/p

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (3/5):

Dziękujemy firmie REBEL za przekazanie gry do recenzji.


13 komentarzy

  1. Bardzo smakowita recenzja. Bez zbędnego przynudzania o zasadach, napisana lekko, przyjemnie i dowcipnie. No i z oceną jak najbardziej się zgadzam.

  2. No może za wyjątkiem oceny oprawy wizualnej (pytanie tylko, czy chodzi tu tylko o wygląd, czy również o trwałość elementów).

  3. „machniom kołem produkcji” – najlepszy tekst jaki kiedykolwiek ukazał się na GF.
    Bez obrazy dla innych świetnych recenzentów, ale większość recenzji Veridiany ma taki mały smaczek, który wyróżnia jej teksty spośród wielu innych znakomitych ukazujących się tutaj.

  4. Ba, ja czytam recenzję Veridiany dla przyjemności. OeL mam i znam.

  5. 1. Veridiana to absolutnie Champions League recenzji (w ogóle słowa pisanego maści wszelakiej)
    2. skoro jest tak dobrze, to się przemogę i przedrę przez instrukcję … :) (moim zdaniem – poza Merkatorem – to najsłabszy element gier Uwe)
    3. i pytanie do grających: czy różnica między wariantami francuskimi irlandzkim jest istotna? w sensie czy zmienia grę / strategię? czy bardziej to ciekawostka …

  6. Ja_n

    Wariant francuski i irlandzki to zupełnie inny zestaw budynków, strategie i kombosy są inne. Czasem jakiś budynek się powtarza, ale to raczej wyjątek i w obu wariantach kombują się z czymś innym i mają inną rolę w strategii. To dwa osobne, równie udane zestawy budynków.

  7. Veridiana

    Dziękuję za miłe słowa :))

    Z oglądu budynków odniosłam wrażenie, że powtarzających się między wariantami jest „duże trochę”. ale o strategiach nie mogę nic powiedzieć, więc cieszę się, że roznia sie bardziej niz na to na pierwszy rzut oka moze wygladac

  8. FortArt

    Uwagi o,kolorystyce budynków klasztornych nietrafione. Przecież te budynki są wyróżnione żółtym kolorem i doskonale widać to nawet na tych zdjęciach w recenzji (np obrazek 7).

  9. Mi też się wydaje, że są wyraźnie widoczne, zwłaszcza, że są zawsze budowane w tych samych rejonach (muszą sąsiadować). Ale Veriana chciałaby pewnie czegoś jeszcze bardziej oczobitnego, np. obwódek w innym kolorze.

  10. Veridiana

    „Nietrafione” byłyby gdybym nie grala wieczorami, przy sztucznym świetle żarówki średniej mocy i naprawdę żółty jest mniej intensywny niż za dnia czy na zdjęciach i wszystkie budynki wyglądają identycznie. można by tego uniknąć, bo paleta kolorów jednak jest szersza niż te dwa kolory.

  11. Ink

    Popieram Veridianę, ja też zauważyłem tu problem. Na świecie jest tyle kolorów, że stosowanie „jasnożółtego” i „ciemnożółtego” jest niczym nieuzasadnione, nawet jeśli przeszkadzać miałoby tylko pewnemu odsetkowi graczy grających w nieidealnych warunkach.

  12. Tylko jaki kolor by Was zadowolił? Może fuksja? ;-)

  13. idąc fryzjerskim żargonem mówię INTENSYWNA CZERWIEŃ GRANATU !!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*