Home / Recenzje / Gry rodzinne / Trains and Stations – gra na (prawie) trzy piątki!

Trains and Stations – gra na (prawie) trzy piątki!

Trains and StationsZnany autor plus temat pociągów plus ciekawe wykorzystanie kości równa się? No właśnie, jaki jest wynik tego działania? Dość powiedzieć, że znany autor, Eric M. Lang, to głównie majster od karcianek (Warhammer Invasion, Call of Cthulhu, Game of Thrones, Star Wars), pociągi są głównie narysowane, a kości maciupkie. Wynik w praktyce więc nie do końca chciał się zgodzić z życzeniową teorią planszówkowej matematyki. Nawet bardzo nie do końca.

Są gry, które swoją powagą sugerują cel przeznaczenia: „Jesteśmy daniem głównym, zajmiemy wam wieczór i pół nocy, a po rozgrywce będziecie wkładać rozpaloną głowę do lodówki!”. Są gry, które swoimi gabarytami od razu wołają: „Jestem filerkiem, który wypada z kieszeni, gdy czekacie na spóźnionego Edka, co zdawał lub gdy zostało nam 15 minut zanim pani sprzątaczka przyjdzie nas wygonić”. Są też gry pośrednie, zazwyczaj rodzinne, zajmą trzy momenty i dwie chwilki, mile połechtają neuronki, są jak kojący masaż… dużego palca u lewej nogi.

W którą kategorię wpasowują się Pociągi i Stacje? W tę od palca. W gry rodzinne ze wskazaniem jednakowoż na filerki, które swoim kompaktowym wyglądem dobitnie stwierdzają, że chcą być raczej grą mniejszą niż większą. Chociażby okładka i opis sugerowały coś innego: Dostarczaj! Rozwijaj! Osiągaj korzyści! Nooo, już….

Co w płaskim kwadratowym pudełku

Co w płaskim kwadratowym pudełku

Po otwarciu pudełka rozlega się jęk / westchnienie – jakie to wszystko malutkie / słodziutkie! Zamiast kości – kosteczki, zamiast figurek budynków – plastikowe miniaturki, z których kopalnia przypomina jak żywo kopiec kreta, zamiast poważnej planszy sieci połączeń (nie wiem, czemu wszystkie pociągowe gry porównuję do Wsiąść do Pociągu) – planszetka. Nieskładana. Wielkości po prostu pudełka. Do tego karty, jakby z zupełnie innego kompletu. Choć co prawda też małe i strasznie sztywne, to zwyczajnie brzydkie, w innym klimacie, w porównaniu z resztą komponentów – siermiężne. W konsekwencji całość wygląda jakoś niespójnie.

Karty celów i zamaskowanych dóbr. Bleee...  (fot. Julian Graessel)

Karty bonusowe: dóbr i celu. Te drugie za zrealizowanie dłuższych połączeń, co nam się przydarzyło chyba tylko raz (fot. Julian Graessel)

Gra prezentuje nam dwa oblicza zależnie od tego, jak uprzemy się grać. Z lektury BGG wynika, że moja grupa nie była oryginalna i zaczęła hasanie po stacjach w tradycyjny dla tego tytułu sposób. Ale zacznijmy od przywołania skrótu zasad.

Gracz w swojej turze robi kulu kulu kilkoma kośćmi i wykorzystuje ich wyniki. (Kości można przerzucać za pieniążki). Wizerunki pociągów układa się na planszy, wizerunki budynków (jeśli uzbieramy 3) zamieniamy na odpowiednią figurkę i ustawiamy na którejś stacji, a kasę po prostu materializujemy. W każdym wypadku istnieją pewne ograniczenia, ze szczególnym uwzględnieniem samego rzutu. Fragment instrukcji traktujący o tym, iloma kośćmi można rzucić, kiedy można je przerzucać i jakie kości można zostawiać na zaś najlepiej przeczytać kilkakrotnie, ale na szczęście, gdy raz to opanujemy, jest good. Zostaje w głowie i nie przysparza więcej kłopotów. Poza tym, zasady komplikują się jeszcze raz, w miejscu dotyczącym wyczerpania się któregoś ze stosu kart, gdzie nagle do gry wchodzi ukryta licytacja. Ale to też jest do przejścia. Choć gra potrafi się skończyć zanim ten wielce emocjonujący (bo oparty na blefie i domyśle) element nastąpi.

Za trzy bycze łby postawimy sobie bykow... farmę. Za symbole dolarów weźmiemy sobie kasę, a wagonik albo przerzucimy, albo zostawimy na później, by dozbierać jeszcze dwa i postawić sobie kopalnię. (fot. Daniel Bee)

Za trzy bycze łby postawimy sobie bykow… farmę. Za symbole dolarów weźmiemy kasę, a wagonik albo przerzucimy, albo zostawimy na później, by dozbierać jeszcze dwa i postawić sobie kopalnię. (fot. Daniel Bee)

Starania graczy dotyczą zebrania jak największej liczby punktów poprzez tworzenie połączeń między stacjami. Jako że połączenia są krótkie (od 2 do 6 kości), a kości można kłaść gdzie bądź, byle przy stacji lub przy innym pociągu, początkowo dominuje strategia wykładania w jednym ruchu – jeśli szczęśliwie (najczęściej wskutek przerzutów) wypadło nam na kościach kilka pociągów – całego połączenia i zgarniania profitów. Profity to punkty za liczbę połączonych miast, dla wszystkich graczy, których kości znajdują się na zakończonej trasie; bonusy (punktowe, kościane lub karciane) dla gracza z największą liczbą kości na trasie oraz karty dóbr dla graczy, którzy na stacjach krańcowych posiadają swoje budynki. Jako że zrealizowane połączenie się resetuje, taka strategia prowadzi do tego, że plansza świeci pustkami. W koło Macieju realizowane są tylko połączenia 3-4 kostkowe i od strony planszy wieje nudą jak piaskiem od strony wojny.

Pustka (fot. Götz Gunther)

Pustka, czyli przyczajone budynki i ukryte połączenia (fot. Götz Gunther)

Drugie podejście polega na rozrzucaniu swoich kości po różnych połączeniach i czekaniu na ich zamknięcie, aby z każdego zebrać punkty. Dla równowagi zbierzemy wtedy jednak mniej bonusów, gdyż raczej nie będziemy zajmować większych części połączeń. Poza tym, kości na nieukończonych połączeniach są zamrożone na planszy i jeśli chcemy rzucać co najmniej kilkoma, trzeba się postarać o kości bonusowe, a te zbierane są z … bonusów. Tak źle, tak niedobrze. Bez kości nie uzyskamy też trzech ikonek budynku, aby wystawić budyneczek, który będzie zarabiał dla nas karty dóbr, wskutek czego na koniec gry nie otrzymamy punktów za większościówki w tychże.

I znowu pustka (fot. James Fehr)

Trochę mniejsza pustka (fot. James Fehr)

Ostatecznie, czy jedna strategia, czy druga, coś nam nie grało. Gra nas rozczarowała, czy to miłośników pociągów, czy kości. Dominowało stwierdzenie, że to raczej zabawa, na szczęście dosyć szybka, po której można przejść do dania głównego, lub po której cieszymy się, że przyszła w końcu pani sprzątaczka. Jako że i tak mało w niej idzie zaplanować, miałam odczucie, że na większą liczbę graczy gra się odrobinę ciekawiej (więcej kości na planszy przy stosowaniu drugiej strategii) niż na mniejszą. Jeśli jednak istnieje jakiś sposób, aby grać w ogóle sensownie, to jest on skrzętnie ukryty.

Rozgrywki doprowadziły mnie do konkluzji, iż jest to hybrydka gry, w której z założenia mamy planować zdobycze, aby wycisnąć jak najwięcej z bonusów i kart z grą będącą czystą zabawą w rzucanie kośćmi, na których może wypadnie to, na czym nam zależy, a może nie. Za mało gry w grze w porównaniu z teorią zawartą na czterech dosyć gęsto zapisanych stronach instrukcji.

Milusie kolorowe kosteczki, choć jak na mój gust, ciut za małe (fot. Scott D'Agostino)

Milusie kolorowe kosteczki, choć jak na mój gust, ciut za małe (fot. Scott D’Agostino)

Zapalonym geekom zatem odradzam (a także nienawidzącym kości lub znienawidzonych przez nie). Ostatecznie tytuł ten może się nadać do gry z niezaprawionymi w planszowych bojach rodzinami, głównie z uwagi na zabawę kolorowymi kosteczkami. Jeśli bowiem podejść do stołu bardziej na luzie i nie wysilać się na żadną optymalizację – można się przez te kilka chwil miło pobawić. Nam się jednak nasuwało pytanie – po co, skoro jest tyyyle fajniejszych gier.

Ogólna ocena (4.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Dziękujemy firmie WizKids za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    Miałem (nie)przyjemność zagrania w to cudo. Myślę że zawyżyłaś oceny z powodu właściwej Ci łaskawości ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Nanaki – debiut nowego wydawnictwa w indiańskim stylu

W ostatnich miesiącach nie miałam czasu na wielogodzinne rozgrywki. Z tego powodu na moim stole zaczęły ostatnio królować tytuły średniej ciężkości. Kiedy usłyszałam o ideach przyświecających debiutującemu na polskim rynku wydawnictwu Cloud Games, uznałam, że jest ono jakby stworzone dla mnie. Gry spod chmurki mają być ładne, łatwe do wytłumaczenia i strategicznie niebanalne. Ojcem założycielem wydawnictwa jest Piotr Piechowiak. Jest on też autorem Nanaki – karcianki, której prototyp miałam okazję przetestować. Kampania na platformie wspieram.to startuje 3 czerwca.