Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / Roll for the Galaxy – Profanacja czy sukces?

Roll for the Galaxy – Profanacja czy sukces?

Roll for the GalaxyW moim planszówkowym curriculum vitae brak jak dotąd umiłowania karcianych bądź kościanych  przeróbek hitów. Próbowałam karcianego Eufrata i Tygrysa… Kosztowałam kościanego Roll Through the Ages… No nie. Nie, nie i jeszcze raz nie. Uznałam, że takie majstrowanie przy mistrzowskim oryginale to czysta profanacja i nie będę sobie takowymi głowy zaprzątać. Ale pewnego dnia me oko zaległo na pięknym pudełku do Roll for the Galaxy, a ucho wychwyciło wiele pieśni pochwalnych na jego temat. I postanowiłam dać „bluźnierczym” adaptacjom jeszcze jedną szansę…

Fanem Race’a jestem od, chciałoby się powiedzieć wielu, ale to tylko od kilku lat. I jak to z moimi ulubionymi karciankami bywa, serce mi rośnie, gdy mogę powiększyć talię o kolejne „kupki”  pochodzące z dodatków. Grywam więc w RftG ze wszystkimi trzema, grywam w domu, w klubie i na Keldonie. Uważam grę za genialną, choć – wbrew niektórym – piekielnie losową. Ale jej niezwykły urok, majstersztyk taktyczny, pozwala olać losowość i cieszyć się stosunkowo szybką budową swojego gwiezdnego imperium raz za razem. Powiem szczerze. Sięgając po Roll for the Galaxy byłam pewna, że nie spodoba mi się za bardzo, jeśli w ogóle. Że będzie to kolejne bezmyślne ustawianie kostek, takie kulu kulu sobie a muzom, szybkie, łatwe i niestety – dla mnie – mało przyjemne. No bo jak to, nie udało się z EiT, porażka z TtA, to dlaczego z Racem miałoby się udać?

A jednak się udało.

Myślę, że właśnie z uwagi na losowy charakter oryginału. W przypadku dwóch w/w tytułów przerobienie mózgożernych eurosów na sensowną losową wersję nie mogło zakończyć się powodzeniem, gdyż przenicowano wszystko, co w tych grach było najważniejsze i najpiękniejsze. W przypadku Race’a jego charakter pozostał niezmieniony. Taktyczny szybki pojedynek pozostał taktycznym szybkim pojedynkiem. Zmieniła się tylko amunicja, z kart na kości. Oczywiście sam taki pomysł nie wystarczyłby do sukcesu. Ale na szczęście i o resztę zadbano. W Roll for the Galaxy czuć po prostu ducha oryginału.

Dalszą część tekstu piszę całkowicie świadomie dla graczy znających Race for the Galaxy. Recenzja dla graczy niemających styczności z oryginałem pojawi się w momencie wypuszczenia na rynek polskiej wersji gry, którą na wspieram.to przygotowuje Games Factory Publishing.

Na czym ów duch oryginału zatem polega?

– Po pierwsze, utrzymano grafiki. Patrząc na kafle, z których budujemy swoje galaktyczne imperium, widzimy znajome nam lokacje i maszyny. Nie zmienił się też wygląd żetonów punktów.

– Po drugie, utrzymano szkielet, czyli fazy (choć dwie zamieniono miejscami). I to utrzymano łącznie z podwojonymi fazami Explore i Consume (tutaj nazywanej Ship).

– Zachowano źródła punktów: technologie, światy, technologie „szóstkowe”, konsumpcja towarów.

– Jest i ścieżka militarna, choć polegająca nieco na czymś innym (o tym za chwilę).

– Do zakończenia gry potrzeba tych samych warunków (12 lokacji lub wyczyszczonej puli punktów).

Co nowego?

– Łopata cudnych kosteczek :D Kosteczki są w kilku kolorach (cztery kolory światów plus białe [podstawowe], czerwone [militarne] i fioletowe [wspomagające konsumpcję]). Różnica między nimi polega głównie na zróżnicowanym rozkładzie symboli na ściankach.

– Koszt kafli to równocześnie ich wartość punktowa. (W tym – „szóstki” punktują na zasadzie „6 pkt. + treść”)

– Strategia militarna polega na tym, że czerwone kości posiadają najlepszy rozkład pod budowę lokacji. Gracz „idący w czerwone” ma szansę budować szybciej od innych i pokonać graczy „idących w konsumpcję”. Czyli w sumie inaczej, ale jednak podobnie :)

– Wybrane przez graczy fazy przeprowadzają nie wszyscy z automatu, ale tylko ci, którzy posiadają kostki wspomagające tę fazę.

– No i cała kościana mechanika, począwszy od przyporządkowywania kości po ich wykupywanie.

Sądzę, że sukces Rolla wynika z jednej, bardzo ważnej rzeczy. Mianowicie, uniknięto skrajności. Kości nie są tu ani zbyt losowe, ani zbyt manewrowywalne. Co to oznacza? Po prostu tyle, że rzuty determinują nasze działania w akuratnym, wypośrodkowanym stopniu. Nie byłoby dobrze, gdyby zbytnio nas ograniczały („Nie mam na nic wpływu! Głupia losowa gra!), ale byłoby źle, gdyby można było wszystko z nimi zrobić („Po co w ogóle te rzuty, skoro mogę sobie kości poobracać jak chcę?”). Jakimś cudem udało się autorom idealnie wypośrodkować. Rozkręcamy maszynkę w średnim tempie. Złe decyzje skutkują spowolnieniem rozwoju, bo raz, że zużyte kości trzeba wykupywać za pieniądze, o które trzeba zadbać; a dwa – ambitna budowa drogich wartościowych lokacji zamraża nam kości (które są budulcem) na kilka rund. Nachylenie pod górkę jest zatem jak dla mnie optymalne.

Podsumowując, mile zaskoczona polecam grę wszystkim fanom oryginału. To co najpiękniejsze pozostawiono, a dodano bardzo fajną przemyślaną mechanikę kości. Tak mi się przynajmniej na razie wydaje po tych nielicznych jeszcze rozgrywkach.

Wykonanie elementów stałych nie powala, ale też nie ujmuje nic z radości grania :) (fot. Daniel Thurot)

Wykonanie elementów stałych nie powala, ale też nie ujmuje niczego z radości grania :) (fot. Daniel Thurot)

Pozostaje tylko problem „kryminogenności” z uwagi na ukryte działania graczy za zasłonkami. Kluczowe dla gry momenty, czyli rzut kośćmi i przyporządkowywanie ich do faz odbywa się w tajemnicy i tylko uczciwość grających zapewnia nam grę fair. Ale powiem tak, wiele gier ma większe lub mniejsze elementy pozwalające na nieuczciwe zagrania i jeśli ktoś chce, to nas oszuka bez względu na to, czy majstruje za zasłonką, czy gra z łapami na widoku. Więc, jeśli nie jesteście pewni, że Wasi współgracze cenią sobie bardziej uczciwą rywalizację nad konieczność zwycięstwa – usiądźcie do Race’a, nie do Rolla :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*