Home / Recenzje / Slavika Równonoc – mitologia po słowiańsku

Slavika Równonoc – mitologia po słowiańsku

Slavika Równonoc - pudelko  Zbliża się Równonoc. Początek wiosny, topienie Marzanny, Dzień Wagarowicza. Święto budzącej się przyrody, radości, nadziei. Nie zawsze jednak tak było. Tysiąc lat temu ziemie Pomorza w czasie równonocy przemierzały najróżniejsze poczwary i bestie, a najdzielniejsi śmiałkowie wybierani z zamieszkujących te ziemie klanów stawiali im czoła. Po wiekach historię tych zmagań postanowił spisać na kartach potomek jednego z najznamienitszych wojów walczących ongiś ze złem  – Marcin Wełnicki. Tak powstała Slavika Równonoc (Equinox). I jej historię przyszło mi dzisiaj Wam przybliżyć.

Pudełko informuje nas, że Slavika Equinox to gra przeznaczona dla od 2 do 5 graczy w wieku powyżej 10 roku życia, a rozegranie w nią jednej partii powinno nam zająć około 45 minut. Równonoc jest kontynuacją wydanej w 2012 r. Slaviki i może stanowić zarówno dodatek do niej, jak i samodzielną produkcję. W Slavikę grałem jedynie raz i to sporo miesięcy temu, natomiast obu połączonych części nie miałem okazji testować w ogóle. Dlatego też – ze względu na upływ czasu i małe doświadczenie w obcowaniu z pierwowzorem – nie będę sięgać do zakamarków, ulotnej przecież, pamięci i próbować porównywać obu gier, a skupię się w recenzji na ocenie samej Równonocy, jako odrębnego i pełnowartościowego produktu.

Nasze piękne Pomorze

Po otwarciu pudełka w środku znajdziemy, poza dwujęzyczną instrukcją i kartami pomocy, planszę upływu czasu i plansze punktacji dla każdego z graczy oraz kilkanaście małych tekturowych znaczników. Serce gry stanowią jednak karty, wśród których znajdują się m.in. karty bohaterów skupionych w sześciu frakcjach i karty kreatur zamieszkujących krainy Pomorza – od słabiutkich Prusów i Rokitników zaczynając, a na potężnych Rarogach i władających niezwykłymi zdolnościami specjalnymi Płanetnikach i Południcach kończąc. Trzeba przyznać, że grafiki ilustrujące zarówno naszych herosów, jak i potwory (za które odpowiedzialni są – polski Menzel – Jarek Nocoń do spółki z Dawidem Urbaniakiem) są pierwszej jakości i robią niemałe wrażenie, które potęguje jeszcze fakt, że zajmują one właściwie całą powierzchnię kart praktycznie pozbawionych teksu, a ikonki informujące nas o sile czy symbolu jednostki ograniczają się do górnego rogu. Także ilustracje krain trzymają wysoki poziom, ale ponieważ karty je reprezentujące zawierają więcej informacji ograniczają one nieco miejsce przeznaczone na grafiki. Najsłabiej w aspekcie stylistycznym prezentują się karty skarbów. Tych z kolei w Równonocy mamy cztery rodzaje, które składają się na elementy uzbrojenia (pancerz, tarcza, hełm, broń). Mimo, że nie są one okazałe graficznie, pełnią niezwykle ważną rolę i w wielu wypadkach mogą przesądzić o zwycięstwie w partii. Otóż gracze podczas rozgrywki kompletują części rynsztunku, a na koniec punktują za zgromadzone zestawy (sety). Im więcej części zestawu gracz posiada, tym więcej punktów zdobędzie na koniec gry (od 1 pkt. za jeden element, do 10 pkt. za pełną czteroczęściową zbroję).

Piękne polskie Pomorze

Piękne polskie Pomorze

Nowa frakcja w Slavice - Chrześcijanie

Nowa frakcja w Slavice – Chrześcijanie

Drugim, poza szatą graficzną, elementem składającym się na ocenę oprawy wizualnej gry jest jakość wykonania elementów. Tutaj niestety zastrzeżeń mam więcej. Najpoważniejszy dotyczy kart pomocy, które – zamiast być wykonane na znacznie solidniejszym kawałku tektury – zostały zrobione na zwykłym kredowym, na dodatek niezbyt grubym papierze, co w znaczący sposób ograniczy ich żywotność. A jak pokazało moje doświadczenie są one niezbędnym elementem, podczas minimum dwóch, trzech pierwszych partii, dla nowych graczy. Zakładam, że wydruk na papierze podyktowany był oszczędnościami owocującymi całkiem atrakcyjną ceną gry, ale przynajmniej część tektury na karty pomocy można by z kolei uzyskać usuwając całkowicie niepraktyczne tory punktacji graczy (te z kolei zrobione są na całkiem przyzwoitym kawałku tektury) i zastępując je np. torem punktacji wokół planszy Równonocy. Ostatni zarzut dotyczy znaczników. Jest ich łącznie 21, z czego co najmniej połowa wydaje mi się zupełnie zbędna lub okazałaby się zbędna przy zastosowaniu toru punktacji w sposób wskazany wyżej. Te które zostałyby po takiej redukcji, mogłyby być zastąpione znacznikami drewnianymi, bo tutaj z kolei tektura wygląda biednie. Na dodatek obecne znaczniki są malutkie i lekkie co powoduje, że znacznie łatwiej wędrują (w sposób niezamierzony) po torach punktacji graczy lub, w gorszym przypadku, zawieruszają się gdzieś, gdy przypadkowo zostaną zrzucone ze stołu (co szczególnie dokucza w barach i kawiarniach).

Plansza Równonocy odmierza czas gry

Plansza Równonocy odmierza czas gry

Tor punktacji klanu Sowy

Tor punktacji klanu Sowy

Na koniec tego wątku jeszcze mała dygresja na temat symboli użytych na kartach. Wspomniany wyżej brak tekstu i większe grafiki na kartach mają jednak swoją cenę. Tutaj jest nią cała masa zupełnie nieintuicyjnej ikonografii (może nie jest jej tak dużo jak w Nowej Erze czy Race for the Galaxy, ale i tak całkiem sporo). Ja osobiście jestem wielkim fanem gier niezależnych językowo, a mimo to w przypadku Równonocy brak na kartach teksu wyjaśniającego cechy postaci i stworzeń wywoływał w początkowych partiach grymas irytacji na mojej twarzy. O ile bowiem jeszcze z ikon na kartach krain łatwo się domyśleć o co chodzi już podczas pierwszej rozgrywki, to symbole z kart potworów i bohaterów nie mówią nam nic o ich cechach specjalnych i dopóki nie wykujemy ich na pamięć, będziemy musieli często korzystać z kart pomocy, co w znaczący sposób wydłuży czas oczekiwania na kolejny ruch i czas rozgrywki w ogóle. A że symboli na kartach kreatur jest 13 (z czego 4 informują nas jedynie o tym z jakim przeciwnikiem mamy do czynienia), do tego dochodzi kolejne 5 z kart bohaterów, to ich spamiętanie może zająć nie jedną czy dwie, a trzy lub cztery partie. Z tego też powodu próg wejścia, szczególnie dla zupełnie nowych w świecie planszówek graczy, wydaje się stać, mimo prostych zasad, na całkiem wysokim poziomie.

Zasady gry – tu bohater, tam potwór

Jak wspomniałem, zasady gry – w przeciwieństwie do ikonografii – są wyjątkowo proste. Jednocześnie dają one sporo możliwych rozwiązań taktycznych (bo o długofalowej strategii to raczej nie ma tu mowy) oraz negatywnej interakcji, polegającej na podkładaniu świń (a raczej potworów) psujących plany, pewnych podboju krainy, współgraczy. W skrócie zasady te wyglądają następująco.

Każdy z grających posiada na ręku karty członków swojego klanu (6) i karty losowo dobranych potworów (5). Tura gracza polega na zagraniu dwóch bohaterów i jednego potwora (w określonych przypadkach może to być jeden bohater i dwa potwory lub nawet tylko dwa potwory) do leżących na stole lokacji. Kiedy jakaś kraina zapełni się bestiami (osiągnie limit potworów) następuje walka Dobra ze Złem. Porównujemy wówczas siłę herosów i kreatur, uwzględniając modyfikatory wynikające ze specjalnych zdolności jednych i drugich. W przypadku remisu lub przewagi Dobra gracze pokonują bestie, dzielą się punktami oraz znajdującymi się w krainie skarbami. Gracz, który najbardziej przyczynił się do zwycięstwa nad Złem (dał wojowników o największej sumarycznej sile) dostaje najwięcej punktów i pierwszeństwo w wyborze skarbu. Tak gramy, aż znacznik równonocy zostanie przesunięty na określone miejsce na planszy upływu czasu. Wówczas gracze dodają jeszcze punkty za posiadane zestawy skarbów i gra się kończy.

Prostota zasad, nie oznacza jednak, że gra jest mechaniczna, nudna lub mało decyzyjna. Wręcz przeciwnie – myśleć w nowej Slavice trzeba dużo i ciągle na bieżąco, bowiem sytuacja pozostawiona na stole po swoim poprzednim ruchu rzadko wygląda podobnie do tej zastanej przed naszym kolejnym posunięciem. Niektóre krainy zostały rozliczone, w innych osiągnięto już limit bohaterów i dostawić się nie możemy – dylematów przed ruchem jest wiele. A dochodzi jeszcze negatywna interakcja (niezbyt perfidna, ale znaczenie ma niebagatelne). Pamiętacie jak czytaliście o podkładaniu świń. Oto przykład: kraina bogata w skarby, za to odwiedzana przez niezbyt silne potwory. Raróg (siła 7) blokowany jest przez Łowcę z klanu Sowy (siła 4), do którego dołączają Przepatrywacz z klanu Jelenia (siła 3) i Chrześcijański Misjonarz (siła 4 – 2 siła bazowa + 2 ze zdolności specjalnej). Potwory reprezentują jedynie, poza zablokowanym Rarógiem, Prus o sile 1 i Kikimora z siłą 3. Łączna siła potworów wynosi więc 4, herosów – 11. Zapowiada się łatwe zwycięstwo. Jeszcze dojdzie tylko jeden potwór i limit zostanie osiągnięty, a lokacja rozliczona i możemy zacząć dzielić się skarbami. W tym momencie do krainy ktoś dorzuca Płanetnika (siła 0). Dzięki jego specjalnej zdolności zakryty zostaje najsilniejszy bohater w krainie. W tym przypadku będzie to Łowca. Bohaterowie tracą 5 siły (4 za samego Łowcę i 1 za zdolność specjalną Misjonarza), a zablokowany wcześniej Raróg wraca do gry. Kraina zostaje rozliczona. Teraz herosi mają w sumie siłę 6, natomiast łączna siła poczwar wynosi 11. Klęska Dobra. Bohaterowie pobici wracają do domów (na rękę), a skarby przepadają. Czyż nie było to piękne zagranie?

 

Stół podczas rozgrywki trzyosobowej

Stół podczas rozgrywki trzyosobowej

Ręka gracza (dosłownie i w przenośni)

Ręka gracza (dosłownie i w przenośni)

Ta, trzeba przyznać całkiem udana i ciekawa mechanika psuje jednak, misternie budowany przez grafiki Noconia i Urbaniaka, klimat gry. Gracze bowiem przestają podziwiać ilustracje na kartach i skupiają się na przeliczaniu siły i zdolności specjalnych bohaterów/potworów w krainach oraz kalkulacji najbardziej optymalnych zagrań (tutaj przychodzi mi na myśl porównanie do Splendoru, w którym również całkiem niezłe grafiki zupełnie ustępowały miejsca budowie silniczka, przez co gra uznana została przez wielu za zupełnie obdartą z klimatu).

Jak przetrwałem równonoc

O stronie wizualnej napisałem już dużo więc podsumuję krótko. Ósemkowe ilustracje Noconia i Urbaniaka kontrastują z przeciętnym wykonaniem kart pomocy, małymi ikonami i niezrozumiałymi symbolami na kartach. Ten element oceniam najwyżej na 6 więc średnia wychodzi na siódemkę.

Co do złożoności zasad to nauka samej mechaniki zajmuje najwyżej chwilę, ale zapamiętanie ikonografii to już wyższa szkoła jazdy. Tutaj daje więc cztery.

Jeżeli chodzi o ogólna ocenę, to tą muszę uzasadnić bardziej.

Pierwszą zaletą gry jest fakt, że powinna ona trawić do szerokiego grona odbiorców. Jeżeli tylko nie zrazi nas, na początek, duża ilość mało intuicyjnych symboli i wynikający z niej wysoki downtime podczas pierwszych rozgrywek oraz nie mamy uczulenia na klimat fantasty (jak np. moja żona) to gra powinna przypaść nam do gustu, niezależnie od tego czy jesteśmy wielbicielami gier rodzinnych czy fanami ”ciężarówek” Felda lub Chvatila (zbieżność z polskim tytułem Galary Trucker tego autora całkowicie przypadkowa).

Losowość w grze oczywiście występuje, ale jedynie na etapie dobierania kart czy dorzucania nowych krain, natomiast już w momencie zarządzania ręką możemy liczyć jedynie na własne umiejętności i przemyślenia.

O negatywnej interakcji pisałem wyżej. W mojej opinii jest ona ciekawa i wyważona, na tyle, że nie zaboli fanów multi-pasjansów (do których mi bliżej), a i wielbicielom „wbijania szpili” innym graczom da pewną satysfakcję.

Jeżeli miałbym prównać grę do innych pozycji (oczywiście poza pierwszą Slaviką) … to miałbym problem. I to jest dla mnie wielka zaleta! Nie jest to odgrzewany kotlet, przeróbka innych tytułów, a samodzielny oryginalny pomysł. Mamy kolejne godne polecenia dzieło Marcina Wełnickiego i polskiej myśli planszówkowej w ogóle. Brawo!

 Czas na werdykt.

Szczerze powiedziawszy, za pierwszym razem rozgrywka mnie nie urzekła. Konieczność ciągłego zaglądania do niezbyt wygodnej karty pomocy, powodująca rozciągnięcie downtime’u do sporych, jak na prostą karciankę rozmiarów, sprawiła, że gra początkowo wydała mi się zdecydowanie przydługa, a zwycięstwo zupełnie przypadkowe. Każda kolejna partia, rozegrana z osobami, które poznały już zasady i orientowały się mniej więcej w ikonografii, widocznie obniżała jednak czas oczekiwania na kolejny ruch (a tym samym także czas całej rozgrywki) i  dawała coraz więcej satysfakcji, a początkowy chaos i przypadek, towarzyszący ruchom przy pierwszej rozgrywce, zaczął powoli przeradzać się w ład umożliwiający tworzenie większych lub mniejszych taktyk czy zaplanowanie  subtelnych złośliwości i sabotaży wobec planów innych graczy. Stosownie do tych okoliczności moja ocena produkcji zaczęła systematycznie rosnąć i obecnie waha się w granicach 7 – 7,5. Ponieważ jednak do tej pory rozegrałem tylko pięć partii, a z każdą kolejną gra zyskuje w moich oczach daję ostatecznie tą wyższą ocenę.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*