Home / Artykuły / Kemet – walka o władzę nad Czarną Ziemią

Kemet – walka o władzę nad Czarną Ziemią

kemet_boxCzaiłam się, czaiłam i w końcu się przyczaiłam. Kemet od początku mnie przerażał, ale jednocześnie wszystko we mnie mnie do tej gry ciągnęło. Klimat, wykonanie, rozwijanie swojego stronnictwa / cywilizacji / armii (niepotrzebne skreślić ;)) – jak zwał tak zwał, ważne że sie rozwija, a co się rozwija dobre jest i pożądane jak papier toaletowy za komuny. Jedno mnie tylko (albo aż) przerażało – trzeba będzie walczyć. Oj, oj, będzie bolało….

Zasady gry w pigułce

Rozpoczynając rozgrywkę gracze umieszczają po 3 piramidy (białą, czerwoną i niebieską) w wybranym mieście rozdzielając pomiędzy nie 3 punkty poziomu (1-1-1 lub 2-1-0).

Karty Boskiej Interwencji

Przykłady kart Boskiej Interwencji – można je zagrać podczas bitwy (od lewej na górze: +2 do siły, +2 do obrażeń, +1 do obrony), podczas tury innego gracza (prawy górny róg – uniknięcie bitwy), w dolnym szeregu podczas fazy dnia: zdejmij wrogą jednostkę z planszy, +2 ankh, ignoruj mury, dodaj dwie jednostki do swojego miasta lub oddziału

Każda runda składa się z dwóch faz:

  1. Faza nocy (faza przygotowania) podczas której odnawiamy swoje zasoby: następuje przydzielenie 2 Punktów Podlitwy (ankh czyli punkty modlitwy to swoista waluta tej gry), rozdanie kart Boskiej Insterwencji (BI), aktywowanie efektów Płytek Mocy oraz ustalenie nowej kolejności.
  2. Faza dnia (faza akcji) podczas której możemy przeprowadzić  5 z następujących akcji:
    • modlitwa (zdobycie 2 ankh czyli Punktów Modlitwy)
    • podniesienie poziomu piramidy (koszt: tyle ankh do jakiego poziomu rozbudowujemy)
    • zakup czerwonej / niebieskiej / białej płytki mocy (koszt: tyle ankh ile wynosi poziom płytki)
    • rekrutacja nowych jednostek (koszt: jeden ankh za każdą jednostkę)
    • ruch oddziału (oddział może liczyć maksymalnie 5 jednostek) o jedno pole
Piramida akcji (plansza gracza)

Piramida akcji (plansza gracza) – jak widać są aż dwa pola ruchu i modlitwy

Niektóre z tych akcji można przeprowadzić dwukrotnie (ruch i modlitwa). Co ciekawe – gracz zobowiązany jest podczas tury przeprowadzić przynajmniej jedną akcję z każdego poziomu piramidy przedstawionej na planszy.

Podczas ruchu można wykonać (płacąc 2 ankh) akcję teleportacji – z pola z piramidą przenieść swój oddział na dowolne pole z obeliskiem. Jest to o tyle ważne, że obeliski znajdują się we wszystkich świątyniach, a więc można za 2 ankh przenieść się z miasta bezpośrednio do świątyni lub Sankuarium Bogów.

Karty walki

Karty walki

Kiedy dwa oddziały spotykają się na jednym polu (mogą to być tylko wrogie oddziały i najczęściej dochodzi do tego w świątyni) dochodzi od bitwy, w której siłę wojska oblicza się na podstawie liczebności oddziału oraz siły zagranych kart i ewentualnych bonusów z Płytek Mocy (w tym stworów towarzyszących oddziałowi).

PiramidyNa uwagę zasługują piramidy. Każdy posiada ich trzy – czerwoną, niebieską i białą. Jedną funkcję już znamy – są używane do teleportacji. Druga funkcja piramid, to umożliwianie zakupu Płytek Mocy – z takiego poziomu na jakim aktualnie znajduje się nasza piramida w wybranym kolorze. Oczywistym jest, że płytki z wyższego poziomu dają większy bonus. Trzecia – rozbudowując piramidę do 4, najwyższego poziomu zdobywamy tymczasowy punkt zwycięstwa.

W tym miejscu dochodzimy do sedna, czyli do PZ-tów. Punkty Zwycięstwa są stałe i tymczasowe. Stałych nie można utracić i zdobywane są za:
1. zwycięstwo w bitwie (jako agresor)
2. kontrolę dwóch świątyń na koniec fazy dnia
3. poświęcenie dwóch jednostek w Sanktuarium Bogów (tylko w wariancie dla 3 i 5 osób)
4. zakup odpowiedniej Płytki Mocy

Punkty tymczasowe związane są ze świątyniami i piramidami. Kontrolując świątynię lub piramidę rozbudowaną do 4 poziomu znajdujemy się w posiadaniu punktów zwycięstwa z nimi związanych. Kiedy tracimy kontrolę – tracimy również ten punkt. Jest to jedyna różnica pomiędzy stałymi a tymczasowymi punktami – jeśli chodzi o warunek zwycięstwa – wszystkie PZ-ty podliczane są tak samo. A gramy do 8 punktów zwycięstwa na koniec fazy dnia.

Wrażenia

DSC_0284Przyznam się bez bicia, że w Kemet zainteresowały mnie dwa aspekty – i to wcale nie związane z mechaniką. Pierwszy – to okres Starożytnego Egiptu i jego mitologia. Drugi – to przepiękne wykonanie. Pomyślałam – będzie klimat, będzie dobrze. Trzeci aspekt (ale zaraz, miały być przecież dwa!) to zasłyszane opinie, że w Kemet nie tylko się walczy, że w Kemet także trzeba się rozwijać. I to przeważyło. Raz kozie śmierć! I Kemet powędrował na stół.

DSC_0282Wykonanie rzeczywiście powala na kolana. Przepiękne ilustracje i fantastyczne figurki (zwłaszcza stworów) – to robi wrażenie. Do tego trzeba dodać (czego nie widać na zdjęciach) solidne wykonanie. Obcowanie z komponentami to czysta przyjemność. Jedno co mogę zarzucić, to to, że niektóre figurki jednostek są lekko poprzeginane, ale to jednak w niczym nie przeszkadza. Czepiam się dla samego faktu czepiania ;)

DSC_0283Kemet nie jest grą stricte bitewną, choć tego aspektu rzeczywiście nie da się ominąć. W praktyce niezbędny żeby wygrać – a mimo to, nie jest sercem rozgrywki. Najważniejsze, to dobrze rozwinąć swoją armię. Przepis na sukces to umiejętność wyczucia momentu kiedy należy przestać inwestować w rozwój a zacząć w pełni korzystać z możliwości. Bez rozwoju nie da rady – tylko dobrze rozwinięta armia efektywnie podbije okolicę (czyt. pokona inne armie, opanuje świątynie). Ale radośnie się rozwijając można przeoczyć moment, kiedy przeciwnik sięgnie po zwycięstwo. Zupełnie jak w moim ulubionym Dominionie, gdzie trzeba wyczuć granicę pomiędzy rozbudowywaniem talii a wykorzystaniem jej możliwości.

DSC_0286Uważny czytelnik zarzuci mi w tej chwili, że mijam się z prawdą. Przecież muszę wykorzystać wszystkie trzy poziomy piramidy przedstawionej na planszy gracza! A skoro tak to nie da się tylko rozwijać, albo tylko rekrutować  i ruszać się by walczyć. Tak, to prawda – jednak każda (prawie każda) akcja kosztuje. Na początku zwyczajnie nie mamy czym płacić – nie jest rzadkością, że gracz wykonuje „puste” akcje (np. kładzie znacznik na akcji ruchu lub rekrutacji, mimo, że nie ma czym się ruszać albo za co rekrutować). Wszystkie modlitwy poszły w rozwój. Zbliżając grę zaś ku końcowi bardziej myślimy o ruchach, podboju i ponownej rekrutacji niż o rozwoju – rzecz jasna raz czy dwa kupimy jakąś płytkę, ale tylko wówczas, gdy mając dostatecznie dużo punktów ankh (nie potrzebujemy modlitwy) wykorzystaliśmy wszystkie możliwości ruchu.

DSC_0279Chylę czoła przed planszą. I nie chodzi tylko o wykonanie. Ze względu na balans gry. Choć na pierwszy rzut oka trudno w to uwierzyć, z każdego miasta naprawdę jest tak samo daleko – do każdego typu świątyni (są ich trzy rodzaje), do Sanktuarium Bogów, do każdego innego miasta. Do tego każda liczba graczy otrzymuje w pewnym sensie inną planszę – jest ona dwustronna (jedna strona dla 2 i 4 graczy – druga dla 3 i 5) a na dodatek dzieli ją Nil i przy mniejszej obsadzie gramy po prostu na jej lewej połowie. Gra jest pod tym względem fantastycznie zbalansowana.

DSC_0290Gorzej się skaluje jeśli chodzi o dostęp do Płytek Mocy. We dwie osoby jest ich tyle, że adrenalina z powodu możliwego braku upatrzonej płytki jest po prostu nieodczuwalna. Nie będzie tej – będzie inna. W każdym obszarze kolorystycznym jest co najmniej kilka ciekawych płytek, które warto mieć. W przypadku 4 albo 5 graczy – płytki znikają tak szybko, że najmniejszy błąd w tym wyścigu może drogo kosztować.

20150427_202709Kemet to wyśmienita gra strategiczna z bardzo niewielką dawką losowości. Losowość ujawnia się jedynie w kartach BI. Nigdy nie mamy pewności, czy przeciwnik nie wrzuci nam pod kartę walki (którą możemy w większym lub mniejszym stopniu przewidzieć, a przynajmniej możemy przewidzieć jej granice) jakiejś mocnej karty BI. Albo kilku kart. Takie karty mogą dodać nawet kilka punktów siły, albo zadać nam o kilka obrażeń więcej. Ale wydaje mi się, że to tylko podnosi smak gry – w prawdziwej bitwie przecież nigdy nie ma 100% pewności jaki będzie wynik, nawet jeśli oszacowanie sił obu stron wskazywałoby na coś innego.

20150427_193405Co wyróżnia Kemet spośród innych gier? Co mnie w niej zaciekawiło?

  • Piramida akcji – nie możemy wybrać dowolnych 5 akcji spośród 9 dostępnych. Musimy dodatkowo zatroszczyć się o to, by wykonać przynajmniej po jednej akcji z każdego poziomu, co nieco podnosi przewidywalność ruchów przeciwnika a jednocześnie ogranicza nasze pomysły na bardzo jednostronne działania
  • Ustalanie kolejności – nie do końca zależy ona od wyników w grze. Nową kolejność w rundzie ustala gracz, który ma najmniej PZ. To promuje zawsze tylko jednego, najsłabszego gracza. W przypadku remisu premiowany w ten sposób jest gracz, który grał swoje tury wcześnie i choć przez lwią część gry ten delikatny autobalans się sprawdza (lepiej być ostatnim, bo łatwiej wtedy objąć w posiadanie świątynię) to jednak na początku gry korzystniej być pierwszym ze względu na swoisty wyścig zbrojeń (czyt. kupno Płytek Mocy).
  • Plansza, która gwarantuje wszystkim graczom równe szanse.
  • Piramidy, bardzo ciekawy – i jednocześnie bardzo ważny – element spełniający aż potrójną rolę. Bez tego Kemet nie byłoby Kemetem.
  • Rozstrzyganie bitew: o wygranej bitwie nie decyduje ilość zadanych obrażeń. Podczas rozstrzygania bitew bierze się pod uwagę trzy parametry: siłę, obrażenia i obronę – przy czym tylko siła określa zwycięzcę. Następnie sumuje się parametry obrażeń i obrony a wynik mówi o tym ile jednostek każdy gracz musi zdjąć z planszy. Można więc zwyciężyć w bitwie ale stracić wszystkie jednostki lub przegrać bitwę i nie stracić żadnej (a mimo to przegrany musi albo wycofać swoje jednostki, albo poświęcić je swemu bogu uzyskując za nie punkty modlitwy).
Karta pomocy - opis wszystkich kart Boskiej Interwencji oraz Płytek Mocy

Karta pomocy – opis wszystkich kart Boskiej Interwencji oraz Płytek Mocy

Mam właściwie tylko jeden zarzut pod adresem tej gry. Choć Płytki Mocy i karty BI opatrzone są ikonami, to jednak nie są one na tyle intuicyjne (przynajmniej niektóre) by nie trzeba było sięgać po ich opis. To podsumowanie zasad zrobione jest świetnie, ale jest tylko jedno. Naprawdę nie rozumiem dlaczego nie można go było wydrukować w pięciu egzemplarzach. Rozgrywka w początkowych rundach skupia się na planowaniu jaką płytkę nabyć i przechodniość tego podsumowania jest po prostu niewygodna.

czarna_ziemia

Źródło: Wikipedia, wolna encyklopedia

Ale cała reszta gry zasługuje na maksymalną notę. To niezwykle przyjemne uczucie aż tak bardzo się pozytywnie zaskoczyć. Jeśli boisz się charakteru bitewnego tej gry – zostaw obawy na boku. Jestem chodzącym przykładem, że można nie lubić bitewniaków i zakochać się w Czarnej Ziemi

Podsumowanie

Plusy:
+ Przepiękne i solidne wykonanie
+ Dobrze napisana instrukcja
+ Dość proste zasady
+ Bardzo dobrze działająca mechanika
+ Świetnie pomyślana plansza, zarówno w kontekście skalowalności jak i balansu gry
+ Wysoka regrywalność
+ Niewielka losowość
+ Dość dobra skalowalność

Minusy:
– tylko jedna karta podsumowania BI i Płytek Mocy

Ogólna ocena (9.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    Wow ale zachęcająca recenzja! Do tej pory myślałem, że Kemet to zwykły ameritrash – a tu proszę jak ładnie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*