Home / Targi w Essen / Essen 2015 / Sekary, czyli telekomunikacja w Świecie Dysku

Sekary, czyli telekomunikacja w Świecie Dysku

sekary_boxSekary to trzecia wydana u nas (po Ankh-Morpork i Wiedźmach) gra z serii Świata Dysku, uniwersum wykreowanego przez Terry’ego Pratchetta. Tym razem nie jest to gra Martina Wallace’a – autorami są Leonard Boyd i David Brashaw. To gra z gatunku logicznych, dla 1–4 graczy, polegająca na układaniu odpowiednich wzorów. Czy w tym temacie można jeszcze wymyślić coś odkrywczego?

Zasady

Aby wygrać, musimy przesłać wiadomość (w postaci jednego lub dwóch słów). Przesłać, tzn. ułożyć z kafelków na planszy odpowiedni wzór, przy pewnych obostrzeniach (żeby nie było zbyt prosto). Słowa złożone są z liter, które są zakodowane za pomocą odpowiedniego układu zgaszonych i zapalonych lamp.  Litery przesyłamy po kolei, ale nie więcej niż jedną literę na turę.

Karty słów

Karty słów

W swojej turze gracz ma do dyspozycji 5 punktów obciążenia (tak się tutaj nazywają powszechnie używane punkty akcji ;)) – może je wykorzystać na ruch swojego piona (musi dojść nim w odpowiednie miejsce – 6 lamp otaczających to miejsce to pole, na którym muszą zaświecić się lampy w odpowiedni sposób) oraz na zagranie dowolnej ilości żakardów (za pomocą żakardu gracz zmienia stan zaznaczonych na nim lamp na przeciwny, tzn. zapalone wygasza, a wygaszone zapala). Wygląda prosto, ale proste nie jest, gdyż:

  • aby przesłać literę, gracz musi przesunąć swój pion na inne pole (nie może przesyłać litery z tego samego pola, z którego przesyłał w poprzedniej rundzie)
  • aby przesłać literę, gracz musi zmienić status przynajmniej jednej lampy w obszarze przesyłania
  • Żakardy. O wartości 1, 2 lub 3 punkty obciążenia. Niektóre posiadają dodatkowy czerwony znaczek, który umożliwia nam dobranie na rękę karty naprawy

    Żakardy. O wartości 1, 2 lub 3 punkty obciążenia. Niektóre posiadają dodatkowy czerwony znaczek, który umożliwia nam dobranie na rękę karty naprawy

    przesunięcie pionka o 1 pole kosztuje 1 punkt, a zagranie żakardu jest warte od 1 do 3 punktów (w zależności od rodzaju kafla). Teoretycznie możemy użyć kilku żakardów, ale jesteśmy ograniczeni do pięciu punktów, a najczęściej przynajmniej jeden z nich musimy i tak zużyć na ruch pionka.

  • gracze mają do dyspozycji karty napraw, które mogą zagrywać w dowolnym momencie gry (nie tylko w swojej turze), a to oznacza, że w dowolnym momencie ktoś może ci coś popsuć/utrudnić życie
  • litery muszą być odpowiednio zorientowane (inaczej niż w wielu grach, gdzie kartę z układanym wzorem możemy dowolnie obracać, by dopasować do układu na planszy) – ta sama litera dla jednego gracza będzie wyglądała inaczej niż dla drugiego, siedzącego obok lub naprzeciwko.
  • po przesłaniu ostatniej litery można paść ofiarą sabotażu – jeśli graczowi siedzącemu bezpośrednio za wygrywającym uda się wygasić wszystkie lampy w obszarze, w którym została przesłana ostatnia litera, gracz zdejmuje z niej znacznik oznaczający wykonanie tego zadania i gra toczy się dalej. Na szczęście ofiarą sabotażu można paść tylko raz.
Gra kooperacyjna
Kooperacja

Kooperacja

Sekary to 2w1 (a nawet 3w1 jak za chwilę się okaże) – a to znaczy, że zasady przedstawione powyżej to tylko jedna z opcji. Drugą jest gra kooperacyjna. Sposób gry jest podobny, ale tym razem przesyłamy dwa słowa i wszyscy pracujemy na zwycięstwo. Tutaj również używamy do tego żakardów, ale nie ma pionów (wybieramy dowolny obszar na planszy – byle właściwie zorientowany, czyli 2×3 w pionie) oraz nie ma kart napraw. Te karty to karty negatywnej interakcji, więc są zbędne. Za to wchodzą karty „log operatora” i „zgłoszenie zdarzenia” – po dwie takie karty leżą grzecznie z boku, a na każdej z nich żakard. Gdy chcemy wymienić żakard z ręki na ten na karcie, musimy rozpatrzyć efekt karty. Może on być dla nas korzystny, ale często jest tak, że jednak psuje nam zabawę.

Skoro wszyscy pracujemy, aby przesłać słowa, to z kim w takim razie się ścigamy? Z Poczmistrzem, który pomyka sobie grzecznie z Ankh-Morpork do Genui. Jeśli dotrze tam przed nami, tzn. zanim uda nam się przesłać wszystkie litery – przegrywamy. W tym wariancie nie mamy ograniczenia, jeśli chodzi o punkty obciążenia, ale za każdy zagrany żakard Poczmistrz posuwa się do przodu o tyle pól, ile wart był żakard. Trzeba się starać układać wzory na planszy jak najmniejszym kosztem! Warto jeszcze zaznaczyć, że mamy dwie drogi do wyboru (dwa warianty gry) – łatwiejszą, która ma więcej pól i trudniejszą – mniej pól do przebycia.

Wariant dla naszych milusińskich

Jak już pisałam, to gra 3w1. Autorzy przewidzieli wariant dla dzieci – to tryb dwuosobowy, w którym oczywiście ścigamy się, kto pierwszy prześle podwójne słowo, ale zasady są dużo prostsze. Nie jesteśmy ograniczeni punktami obciążenia i możemy wykorzystywać wszystkie dostępne na ręku żakardy. Nie mamy też pionów, które poruszają się po planszy. To bardzo łatwy tryb, który głównie ma na celu zapoznanie się z mechaniką gry.

Wrażenia

Zacznę od tego, że Sekary zaskoczyły mnie mega pozytywnie. Ładnie wyglądająca gra zawsze kusi, żeby spróbować, ale spodziewałam się suchej gry logicznej, zwykłego przekładania kafelków w celu uzyskania odpowiedniej kombinacji na planszy. Nic bardziej błędnego.

Na dzień dobry przywitała mnie instrukcja napisana dobrze i z humorem w stylu Terry’ego Pratchetta. Powiedziałabym nawet, że dość obszernie napisana jak na poziom skomplikowania gry. Oraz solidne i mega estetycznie wykonane elementy. Do czegoś jednak muszę się przyczepić. Karta alfabetu jest wykonana bardzo dobrze: jasne koła na ciemnym tle to lampy zapalone, a ciemne – zgaszone. Teoretycznie to samo jest na kartach wiadomości… tylko że tło jest jasne – w efekcie ludzki umysł automatycznie ciemne kropki na jasnym tle (wśród jasnych kropek na jasnym tle) odczytuje jako lampy zapalone, bo są bardziej wyraziste. Jednym sprawia to większy problem, innym mniejszy, jednak zazwyczaj na początku jest konsternacja. Można oczywiście się umawiać, że właśnie jest odwrotnie i nie korzystać z karty alfabetu… można też za każdym razem pomagać sobie alfabetem, a nie sugerować się kartami słów… można też się w końcu przyzwyczaić.

Na planszy alfabetu kody przedstawione są na ciemnym tle, na kartach wiadomości - na jasnym.

Na planszy alfabetu kody przedstawione są na ciemnym tle, na kartach wiadomości – na jasnym.

Co do klimatu – faktycznie nie ma go wiele, niemniej jednak nie określiłabym Sekarów mianem suchej gry. Podoba mi się idea zapalania i gaszenia lamp, a przesuwający się pomiędzy nimi ludzik nadaje dodatkowego smaczku. Po pierwsze składa ukłon w kierunku klimatu, który jest odrobinę bardziej odczuwalny wtedy, gdy go mamy na planszy, niż wtedy, gdy gramy kooperacyjnie i go nie mamy  tzn. możemy sobie wybrać dowolny 6-lampowy prostokąt do przesłania litery. W wersji kooperacyjnej mamy, co prawda, Poczmistrza, który dziarsko pomyka w kierunku Genui i żółte pionki wież sekarowych, którymi zaznaczamy postęp kodowania naszej wiadomości – to też jest fajne, ale nie tak fajne, jak nasz ludzik na planszy. Bo ludzik oprócz wprowadzenia kropelki klimatu całkiem nieźle utrudnia nam wykonanie zadania (nie dość, że trzeba przeznaczyć cenne punkty na jego ruch, to jeszcze ruch nim jest obligatoryjny, tzn. nie można przesyłać dwa razy pod rząd z tego samego miejsca. I na dodatek można się obudzić z ręką w … nad planszą, bo upatrzone miejsce jest zablokowane przez przeciwnika).

Rywalizacja (4-osobowa)

Rywalizacja (4-osobowa)

Jeśli chodzi o samą mechanikę, to uważam, że autorzy odwalili kawał dobrej roboty. Najbardziej podoba mi się właśnie to przesuwanie ludzika z miejsca na miejsce. To mocno odróżnia tę grę od innych logicznych pozycji tego typu. Podoba mi się, że musimy zmienić wszystkie lampy przedstawione na zagranym żakardzie – bo wcale nie jest łatwo wygasić/zapalić tylko te lampy, które nam pasują. I jeszcze jedna rzecz, która wyróżnia tę grę od innych – plansza dla każdego gracza jest zorientowana inaczej. Bardzo ważne jest to, żebyśmy usiedli przed konkretną krawędzią. W dwie osoby naprzeciwko siebie (chodzi o to, żebyśmy współdzielili pola, po których się poruszamy), a w cztery – w kwadracie.

Kolejny element, który bardzo mi przypadł do gustu, to możliwość sabotażu. Taka mała złośliwość pod adresem wygrywającego gracza ;).

Jednak jak to w życiu bywa, na samych zaletach się nie kończy. Mankamentem tej mechaniki są przestoje. Problem w tym, że każdy gracz, zagrywając swoje żakardy, prawie na pewno tak pozmienia planszę, że trzeba kombinować od początku, kiedy przychodzi moja kolej. Po prostu nie da się myśleć wprzód. Nie znaczy to, że koniecznie trzeba się nudzić – zawsze można zagrać na kolegę kartę naprawy i popsuć mu plany, nie trzeba czekać z tym do swojej tury. Ale ruchu planować się nie da. W efekcie przy czwórce graczy, którzy lubią długo myśleć, gra się będzie dłużyć. Ale z drugiej strony nie jest to aż tak trudna gra, żeby koniecznie trzeba było aż tak długo myśleć, więc grać się da nawet w pełnym komplecie.

Dla niektórych wadą może być losowość. To gra logiczna i jako taka nie wybacza niesprawiedliwości w dociągu elementów. W losowy sposób dobieramy żakardy na rękę, losowo też dociągamy karty napraw (w dodatku tylko wtedy, gdy los będzie łaskawy i wcześniej dociągniemy żakard z odpowiednim symbolem). Można mieć pecha. Jednak z reguły da się coś wykombinować z tym, co się ma – możliwości jest dużo i jeśli przeciwnik nie zagra na nas karty ograniczającej użycie żakardów, powinniśmy sobie poradzić, jeśli nie w tej to w następnej turze (co prawda kombinować trzeba będzie od nowa, ale przynajmniej piona nie trzeba już będzie ruszać). Jednak dzięki tej losowości oraz ilości możliwych do przesłania słów (trzeba wiele partii zagrać nim powtórzy się jakieś słowo) regrywalność Sekarów jest spora. A podnosi ją jeszcze wprowadzenie kilku opcjonalnych zasad, jak np. wprowadzenie kart protokołu napraw do rozgrywki kooperacyjnej. Dla miłośników długich gier proponuje się przesyłanie dwóch słów w wiadomości zamiast jednego. Z kolei niecierpliwi mogą zrezygnować z zasady sabotażu.

Gra rywalizacyjna – jak pisałam – jest oryginalna (przynajmniej jak na ten typ gry) i daje sporo przyjemności. Zaskoczeniem jednak dla mnie był fakt, że równie dużo przyjemności dawał mi wariant kooperacyjny. Zaskoczeniem, bo ja nie należę do fanów gier kooperacyjnych, a ta gra mi się wyjątkowo spodobała. Dlaczego? Wydaje mi się, że głównie z powodu innego zorientowania planszy i przesyłanych liter dla każdego z graczy. Niby nic, ale w praktyce miało to dla mnie duże znaczenie. Poza tym te dodatkowe znaczniki sekarów (które jakby nie było są właściwie zbędne, bo postęp i tak zaznacza się na kartach słów) wprowadzały wyraźny element wyścigu z Poczmistrzem i podkręcały klimat.

Wariant dla młodszych dzieci

Wariant dla młodszych dzieci

Na plus trzeba też zaliczyć uproszczony tryb (dla dzieci). Sam z siebie jest nudny dla dorosłego człowieka, bo w tym trybie, kiedy nie jesteśmy ograniczeni punktami obciążeni, trzeba mieć wyjątkowego pecha, żeby nie ułożyć litery podczas swojej tury. Ale kiedy gra się z dzieckiem, ewentualnie z totalnym nowicjuszem w świecie planszówek, jest on idealny, żeby zapoznać go z zasadami gry. Może być również ciekawym wariantem rywalizacyjnym dla dwóch maluchów. Dla tych młodszych maluchów. Bo mój 12-latek się przy nim nudził. W najbardziej klasycznym wariancie gry dawał czadu jak niejeden geek – żebyście go zobaczyli w akcji! Ja się zastanawiam i przymulam, a moje dziecię co turę zagląda mi przez ramię i mówi, co i jak zagrać. Ostatnio zremisowałam z nim tylko dlatego, że nie mógł się powstrzymać, aby mi nie pomagać… ja po prostu nie daję mu rady ;).

I na koniec dwa słowa o skalowalności, która wydaje mi się całkiem dobra. W cztery osoby – jak się należy spodziewać – przestoje są najdłuższe, ale nie tak długie, by nie dało się grać. W dwie osoby właściwie nie są zbyt odczuwalne. W trzy wymyślono dodatkowy znacznik (Krasnoluda Głębinowego), który zastępuje czwartego gracza poruszającego się według określonego schematu (aby blokować nam pola i wyrównać szanse tym graczom, którzy grają naprzeciwko siebie), co jest dość trafnym pomysłem. Tryb solo (kooperacja w pojedynkę) pominę… w końcu gramy w gry towarzyskie. Ale fajnie, że jest :).

Podsumowanie

+ ładne wykonanie
+ choć klimatu mało, to jednak więcej niż w przeciętnej grze logicznej
+ 2w1: rywalizacja i kooperacja
+ tryb uproszczony (dla dzieci i jako tutorial)
+ dobrze i z humorem napisana instrukcja
+ ciekawa mechanika
+ dość dobra skalowalność
+ przyzwoita regrywalność
+ zasady opcjonalne (dodatkowo urozmaicające grę)
+ tryb solo

– podatna na przestoje (bardzo zależy od graczy)
– losowość w dociąganiu żakardów (i kart)
– mankament w postaci niedopasowanego tła w alfabecie i na kartach słów
– czy już pisałam, że klimatu nie ma za wiele?

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Phalanx za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*