Home / Recenzje / Gry dla graczy / Agricola dla graczy – nowe szaty rolnika

Agricola dla graczy – nowe szaty rolnika

Agricola dla graczyDziesięć lat temu wyszła pierwsza część najsławniejszej trylogii w dziejach gier planszowych – trylogii żywieniowej Uwe Rosenberga. Była nią Agricola, czyli gra o budowaniu gospodarstwa rolnego w XVII-wiecznej Europie. W tym roku, z okazji tej okrągłej rocznicy premiery gra doczekała się odnowionej wersji, na dodatek … w dwóch odsłonach. Pierwszą jest przeznaczona głównie dla zaawansowanych planszówkowiczów, Agricola dla graczy, drugą będzie, planowana na jesień Agricola – wersja rodzinna. Bohaterką dzisiejszej recenzji jest pierwszy z wymienionych tytułów.

Wakacje na wsi

Agricola jest grą opartą w pełni na mechanice worker placement. Jej zasady opiszę skrótowo (sama instrukcja, podzielona na dwie części, zawiera łączni aż 24 strony), jednak – mam nadzieję – w sposób na tyle dokładny, że gracze którzy nie mieli jeszcze styczności z tym tytułem, nabiorą choćby ogólnego pojęcia jak wyglądają poszczególne partie.

Rozgrywka w Agricolę trwa 14 rund, podczas których gracze będą wystawiać członków swoich rodzin na dostępne pola akcji, przy czym ich pula systematycznie rośnie, bo co rundę dokładamy nową kartę z możliwym do wykonania działaniem. W kolejnych rundach gracze rozbudowują swoje gospodarstwo, tak żeby po końcu 14 rundy przyniosło ono największą zdobycz punktową. W tym celu wysyłamy  naszych robotników (będę tą nazwę stosował zamiennie z wyrażeniem „członkowi rodziny”)   – początkowo dwóch, ale ich liczba może wzrosnąć nawet do pięciu – po materiały budowlane, żywność, nasiona czy zwierzęta hodowlane. Każemy im też pracować przy rozbudowie czy remoncie chaty, budowie usprawnień, ogrodzeń, obór, oraniu pola czy pieczeniu chleba. Nieraz pozwalamy im też na odrobinę przyjemności, bo dzięki niej możemy zyskać kolejną parę rąk do pracy w gospodarstwie ;). Wszystkie te akcje (i jeszcze parę innych) „kosztują” nas postawienie ludzika na odpowiednie pole, co blokuje możliwość wysłania meepla na dane pole innemu graczowi. Istnieje też kilka akcji niewymagających wysłania robotnika na dane pole, jak np. przetworzenie zboża czy warzyw, ewentualnie zwierząt – o ile mamy palenisko lub kuchnię – na żywność (poza akcją pieczenie chleba, która wymaga użycia robotnika), przegrupowanie naszego stada czy użycie niektórych zdolności specjalnych pomocników lub usprawnień.

Żeby opis reguł był pełny (choć bardzo skrótowy) należy jeszcze wspomnieć o następujących co kilka rund żniwach (co ciekawe im dalej w grę tym są one częstsze). Podczas rzeczonych żniw zbieramy plony, rozmnażamy zwierzątka, a przede wszystkim żywimy naszą rodzinę – standardowo każdy nasz krewny konsumuje dwie porcje żywności (poza noworodkami, które dostają racje żywieniowe o połowę mniejsze).

Jak wspomniałem, po końcu 14 rundy i przeprowadzeniu ostatnich żniw podliczamy punkty. A punktuje w prawie wszystko – hodowane gatunki zwierząt, zaorane pola, posiadane pastwiska, ulepszone izby, członkowie rodziny, a jeżeli mamy odpowiednie ulepszenia – również uzbierane materiały budowlane. Pamiętać należy jednak, że rozwój gospodarstwa musi być rozsądny i zrównoważony, bo jeżeli mamy na naszej planszetce niewykorzystane pola lub nie posiadamy jakiegoś kluczowego elementu gospodarstwa (np. krów, warzyw lub pastwisk), to otrzymujemy punkty ujemne.

Z zasada to właściwie tyle, ale niech Was to nie zmyli – ta prosta, zdawałoby się, wręcz banalna, mechanika przekłada się na całe morze możliwości, które nieraz nawet na doświadczonego gracza mogą sprowadzić paraliż decyzyjny. Ale o tym już w dalszej części.

Dobry gospodarz

Worker placement zastosowany w Agricoli jest chyba jednym z najprostszych do wytłumaczenia mechanizmów w nowoczesnych planszówkach. Bez żadnych wariacji, wyjątków czy dodatkowych mechanik. Ot, stawiasz pionek na polu, wykonujesz przypisaną do niego akcję i tura przechodzi na kolejnego gracza. Dopóki Twój ludzik stoi na danym polu akcja jest zablokowana dla innych pionków. I tyle.

Myliłby się jednak ten, kto na tej podstawie by twierdził, że gra jest prosta łamane na prostacka, bo liczba stworzonych przez Uwe Rosenberga opcji i zależności jest zatrważająca. Tak, tak dokładnie to słowo pasuje. Nieraz w trakcie rozgrywki ilość rzeczy, które muszę zrobić była tak duża, że popadałem w paraliż decyzyjny. Nie, chcę! Muszę zrobić! Po to, żeby moja rodzina nie głodowała, żeby pola na planszy nie stały puste, żeby zwierzątka, które zaraz się rozmnożą miały gdzie mieszkać, żeby gospodarstwo rozwijało się w różnych kierunkach.

Nie uważam się za gracza jakoś szczególnie długo rozważającego każde posunięcie. Wolę jak gra toczy się płynnie i dynamicznie, nawet kosztem tego, że zdarza mi się przegapić najlepszy ruch. A jednak w Agricoli przymulam. W rozgrywce jest tyle opcji, tyle czynników, które należy wziąć pod uwagę, że ułożenie mądrej i przemyślanej strategii rozwoju stanowi nieraz nie lada wyzwanie.

Z drugiej jednak strony, kiedy pod koniec gry widzimy efekt naszej pracy – duży (3- lub 4-izbowy) kamienny dom, szczęśliwą i nakarmioną rodzinę meepli, pola obsiane zbożem i warzywami, zwierzęta pasące się na pastwiskach i odpoczywające w oborach – to jesteśmy z siebie dumni, nawet jeśli partia nie zakończyła się naszym zwycięstwem. Taak, Agricola to gra, w której widać efekty naszej ciężkiej, umysłowej pracy na roli. One potrafią cieszyć i przyciągać do rozgrywki całe rzesze doświadczonych i oczekujących wyzwań eurograczy.

Myślę jednak, że spora grupa osób się od tej gry też odbije. Największą ich część stanowić zapewne będą osoby grające sporadycznie. Mimo że reguły działania Argicoli są proste to już ilość rzeczy koniecznych do „brania pod uwagę” czy zawiłość łańcuszków produkcyjnych mogą przekroczyć próg tolerancji wielu niedzielnych graczy. Druga grupa to gracze lubiący dzielić rozgrywkę na fazę rozwoju i fazę eksploatacji, czy jak kto woli fazę budowy silniczka i jego podziwiana (ewentualnie lekkiego liftingu). W Agricoli czujemy się jakbyśmy ciągle byli na dorobku, a kiedy już z oddali wyłania się nam zarys świetnie funkcjonującego gospodarstwa, CIACH, gra się kończy. Główną winą za taki stan rzeczy obarczam fazę żywienia. Wbrew temu co się naczytałem, uważam, że o żywność nie jest wcale tak trudno. To znaczy nie trzeba się bardzo nagłowić jak ją zdobyć, bo ona zazwyczaj gdzieś leży. Problem w tym, że żeby ją podnieść musimy nieraz poświęcić całą rundę. Rundę, którą chcieliśmy przeznaczyć na budowę silniczka. Więc muśmy te plany odłożyć na później. Ale zanim się obejrzymy znowu jest faza żywienia, bo nasza rodzina z czasem staje się coraz bardziej głodna i domagają się posiłków częściej (ach ten dobrobyt ;) ). I tak te rundy lecą i lecą, aż dochodzi 14 runda, a my się budzimy z niezaoranym polem, niewyremontowaną chatą, niezbudowanymi oborami i niewykupionymi ulepszeniami, za to z mnóstwem bezwartościowego kamienia, drewna i trzciny w magazynie (no chyba, że umiemy naprawdę dobrze planować – wtedy efekt jest taki jak wyżej). Oczywiście wielu graczom takie rozwiązanie się spodoba, da im dodatkowego kopa i motywację do wytężania szarych komórek, trzeba mieć jednak świadomość, że są tacy, których tak duża presja przytłoczy i zniechęci do kolejnych rozgrywek (wiem z doświadczenia).

Kilka słów o kartach Usprawnień i Pomocników, których brak był niekiedy dość mocno krytykowany w odniesieniu do kwestii regrywalności Kawerny. Powiem tak, w Kawernę grałem, o ile pamiętam 7 lub 8 razy i w żaden sposób nie odczułem, że jakaś partia przebiega identycznie do innej. W Agricolę grałem 6 razy i jedyne przemyślenia jakie mam na temat kart Usprawnień i Pomocników to takie, że niektóre z nich wydają mi się być zdecydowanie lepsze od innych, więc losowe ich rozdawanie może stanowić nieuzasadniony doping jednego z graczy. Co prawda można karty draftować, ale jest to uzasadnione tylko wtedy kiedy grają osoby na równym poziomie, a poza tym wydłuża to i tak dosyć spory czas przygotowania rozgrywki.

Na koniec kilka uwag ogólnych, o których warto wiedzieć przed ewentualnym zakupem gry.

Czas rozgrywki, mimo wspomnianego przeze mnie zdarzającego się paraliżu decyzyjnego, jest przyzwoity i poza pierwszą partią osiąga on w granicach 60-80 minut dla rozgrywki 3-osobowej (w takim układzie grałem najczęściej).

Losowość w grze występuje przy dociągu początkowej ręki kart Usprawnień i Pomocników (można ją ograniczyć draftem rzeczonych kart), a podczas partii przy wykładaniu kolejnych kart akcji. Jest jednak ona ograniczona przynależnością każdej karty do jakiegoś etapu w grze, dzięki czemu wiemy, że np. Budowa ogrodzenia wystąpi najpóźniej w rundzie 4.

Interakcji w Agricoli nie ma za dużo i ogranicza się ona w zasadzie jedynie do zajmowania pól przeciwnikowi. Rzadko dzieje się tak jednak w wyniku świadomego zamiaru szkodzenia innym graczom, raczej jest to po prostu potrzeba wykorzystania danej akcji (negatywnej interakcji Agricola mówi NIE ;) ).

Jakość wydania jest –  jak zawsze – bardzo solidna, o ile jednak w przypadku Kawerny można było o niej mówić w samych superlatywach,  o tyle tutaj niezwykle frustrujące są zlewające się kolory kilku elementów gry (np. dzików i kamienia, krówek i drewna czy owiec, trzciny i elementów zestawu białego gracza). Zaznaczyć trzeba, że do rozgrywki w pełnym składzie przyda się duży stół (choć nie aż tak wielki jak w Kawernie).

Ostatecznie Agricoli dla graczy daję osiem na dziesięć, bo rozum mi podpowiada, że jest to bardzo dobra gra, która  może się spodobać, ba spodobała się (wszak to już gra niemłoda) całej rzeszy graczy, którzy w planszówkach poszukują przede wszystkim ciężkich wyzwań umysłowych, dużej głębi decyzyjnej, szerokiego planowania, czy wielu dróg do zwycięstwa. Moje serce pozostanie jednak wierne Kawernie, która daje równie dużo możliwości (o ile nie więcej), nie nakłada na graczy takiej presji (karmienie) i nie powoduje tak częstych paraliżów decyzyjnych.

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*