Home / Dominion: Rozdarte Królestwo

Dominion: Rozdarte Królestwo

W zeszłym roku byliśmy świadkami powrotu tego najważniejszego dzieła Donalda X. Vaccarino. Jego come back był nie tylko udany, ale również … wyczerpujący. Kto był niezdecydowany albo czekał na okazje cenowe srodze się zawiódł – nakład dość szybko się skończył.

W tym roku wydawnictwo Games Factory Publishing postanowiło jeszcze pełniej zadbać o fanów. Dominion powrócił w swojej nowszej odsłonie (Intryga) oraz w postaci dwóch dodatków – Przystań i Złoty wiek. Spóźnialscy mogli sobie również dokupić Rozdarte Królestwo. A w chwili obecnej trwa kampania kolejnego rozszerzenia: Imperium.

Od dzisiaj aż do piątku – codziennie będziemy prezentować jedną część / dodatek z tej serii. Zapraszamy na cykl „Tydzień z Dominionem”.

Dominion: stary od Barda (po lewej) i nowy od GFP (po prawej)

Dominion: stary od Barda (po lewej) i nowy od GFP (po prawej)

Główne rożnice - karty skarbu, zwycięstwa i klątwy. Dominion od GFP po prawej.

Główne rożnice – karty skarbu, zwycięstwa i klątwy. Dominion od GFP po prawej.

Dominion

Powstał w 2008 roku i od razu stał się hitem obsypanym niezliczonymi nagrodami (tylko zajrzyjcie na BGG!) – wypada przynajmniej wymienić go jako zwycięzcę Spiel des Jahres 2009 , Golden Geek 2009 (gra roku i najlepsza gra karciana), Mensa select 2009. Rok później została też nominowana do naszej rodzimej nagrody Gra Roku. A wszystko to za sprawą nowatorskiej na owe czasy mechaniki – deckbuildingu.

Podejrzewam, że większości z was nie potrzeba tłumaczyć jak się gra. Ale ponieważ trafiłam już na osoby, które w swoim życiu planszówkowym – i to dość intensywnym – nie miały do tej pory styczności z Dominionem, pozwolę sobie na parę słów opisu zasad.

Istotą jest budowa talii, tj. w trakcie gry dokupujemy wciąż nowe karty, które zasilają naszą talię a zatem będziemy w stanie grać coraz to ciekawszymi i mocniejszymi kartami. Ale będą też karty, które nic nam nie dadzą poza punktami zwycięstwa na koniec gry. Karty, o których czule mówi się, że zapychają rękę.

Każdy gracz ma własną talię (początkowo jest to 10 kart: 7 miedziaków i 3 posiadłości) z której dociąga na rękę 5 kart oraz swój własny stos kart odrzuconych (discard). Tura przebiega prosto i składa się z trzech faz:

  1. Faza akcji – tutaj zagrywamy jedną kartę akcji i wykonujemy jej efekt. Może to być rzecz jasna efekt pozwalający na zagranie kolejnej karty akcji, więc może ich się pojawić na stole kilka. Ale „na dzień dobry” wolno nam zagrać tylko jedną taką kartę.
  2. Faza zakupów – tutaj zagrywamy dowolną liczbę kart skarbu i dokonujemy zakupu jednej, wybranej karty z zasobów. Karta ta trafia na discard (trafi nam na rękę dopiero gdy wyczerpie się talia i zrobimy nową talię ze stosu kart odzruconych)
  3. Faza porządków, w której odrzucamy wszystkie zagrane i niezagrane karty z ręki i dociągamy kolejne pięć kart z własnej talii.

Pierwsze dwie fazy są opcjonalne, trzecią – czyli porządki – wykonać musimy.

Skoro mówimy już o akcjach, skarbach i zwycięstwie. W Dominionie mamy cztery główne typy kart:

  • Karty akcji (w tym także akcja-atak oraz akcja-reakcja) zagrywane w fazie akcji.
  • Karty skarbu (miedziaki, srebrniki i złocisze) umożliwiajżce zakup kart.
  • Karty zwycięstwa (posiadłość, powiat i prowincja) dające PZ na koniec gry. I nic poza tym.
  • Karty klątwy – nikt przy zdrowych zmysłach jej nie kupi (choć koszt ma zerowy) ale może trafić do twojej talii na skutek działania kart ataku. Przynosi ujemne punkty na koniec gry i podobnie jak karty zwycięstwa zapycha rękę.
Karty skarbu

Karty skarbu

Przykładowe karty akcji

Przykładowe karty akcji

Gra­ kończy się, gdy skończy się stos Prowincji (to najsilniejsza karta zwycięstwa) lub opustoszeją trzy dowolne stosy w zapasach. Zwycięzcą zostaje osoba, która w talii ma najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozdarte Królestwo

To pierwsza i najbardziej generyczna część Dominiona. Podział kart jest jasny, granice ostro zarysowane, a zasady proste jak budowa cepa. Karty akcji to tylko akcja do wykonania, skarb to wartość monet jaką możesz wydać na zakupy itd. Nie ma ukrytych własności, przynależności do różnych typów, działań rozciągnętych w czasie. Wśród kart akcji bywają karty wredne, które są równocześnie kartami ataku. Skoro więc jest akcja wymierzona we mnie – jest też reakcja. To Fosa.

Dygresja #1: Żeby nie wiem który dodatek był na stole i nie wiem jakie karty, to i tak każda niebieska karta (czyli karta reakcji) zwana jest przez nas Fosą. Co więcej – w innych grach, gdy występuje karta reakcji to ona również otrzymuje przydomek Fosa. To tak na cześć Dominiona ;) Ma to oczywiście swoje klimatyczne uzasadnienie: okopujesz się, napełniasz rów wodą, fosa chroni i nikt cię nie dopadnie.

Ale Fosa to również zwykła karta akcji. Daje ona +2 karty tj. jeśli zagrasz ją w fazie akcji dociągasz z talii na rękę dwie karty.

Jestem lekko skrzywiona różnymi dodatkami, w które gram – z różną częstotliwością – od kilku lat (a w niektóre dopiero od kilku tygodni ;)) więc trudno mi będzie napisać typową recenzję samotnego tytułu, który zresztą i tak jest już przez wszystkich ograny wzdłuż i wszerz.

Uwielbiam Dominiona. Uwielbiam rozbudowywać swoją talię i mam niesamowitą frajdę, kiedy podejdą mi karty i uda mi się złożyć jakieś fajnie działające combo. Niestety przez to często przegrywam.

dsc_0057Dygresja #2: Moja córka ostatnio poprosiła: nie zbierajmy kart zwycięstwa, nie grajmy by wygrać, zagrajmy po to, by poczuć fun z kart akcji…

Tak właśnie jest. Kiedy zbyt mocno skupiasz się na zdobywaniu kart akcji, ktoś inny szybko wyczyści stos Prowincji i wygra. Ale gdy kupujesz na początku zbyt wiele kart zwycięstwa – talia szybko się zapycha i nie tylko trudno wygrać, ale wręcz trudno skończyć grę. To gra, która promuje złoty środek.

Czy jest coś charakterystycznego w Rozdartym Królestwie? I tak, i nie. Każdy następny dodatek wprowadza coś nowego. Karty wielofunkcyjne, karty nagrody, karty następstw, wydarzenia – nie będę ich wszystkich wymieniać. Mamy na to cały tydzień ;). Rozdarte Królestwo jest proste do bólu i to jest w nim piękne. Wszystko jest białe albo czarne – albo karta jest kartą akcji, albo kartą skarbu. Nie ma nic rozmytego, nie ma „Panu Bogu świeczkę i diabłu ogarek”. Albo coś mi pomaga grać, albo daje zwycięstwo zapychając rękę. To wymaga precyzyjnego określenia kiedy przestać inwestować w rozbudowę talii i zacząć zbierać PZ-ty. I to mi się w Rozdartym Królestwie podoba. A dzięki tej prostocie pozwala na niemal bezbolesne wprowadzenie nowicjuszy w świat deckbuildingu. I w świat Dominiona rzecz jasna.

Tak sobie pomyślałam, że zamiast pisać o skalowalności (jest bez zarzutu), losowości (to karcianka a karty dociągamy, więc być musi), regrywalności (no proszę ja was, nawet bez dodatków to 25 kart z których wybieramy 10 – możliwości jest w bród) to  po prostu opowiem trochę o samych kartach, co można spotkać w królestwie i o tym czym lubię grać.

Festyn, Targowisko, Wioska

Wioska, Festyn, Targowisko

W Rozdartym Królestwie dużo jest kart, których podstawową (choć nie zawsze jedyną) rolą jest dać graczowi dodatkową akcję, dodatkowe karty, dodatkowy zakup, oraz dodatkowe pieniądze. W różnych kombinacjach. Zwłaszcza karty z dodatkową akcją są cenne, bo bez tego wykorzystasz tylko jedną akcję na turę. Bardzo lubię Festyn (+2 akcje, +1 zakup, +2 monety) oraz Targowisko (+1 karta, +1 akcja, +1 zakup, +1 moneta) ale to karty z tych droższych. Na początek zwykle inwestujemy w Wioskę (+1 karta, +2 akcje) – te dwie akcje są bardzo kuszące no i kosztuje tylko 3 monetki. Jeszcze tańsza jest Piwnica, która daje (i to jest ważne) +1 akcja a dodatkowo pozwala na odrzucenie dowolnej liczby kart (o, popatrzcie, właśnie przydadzą się na coś karty zwycięstwa i klątwy jeśli takie akurat macie na ręku) dając +1 kartę za każdą odrzuconą.

Wiedźma, Złodziej

Wiedźma, Złodziej

Wspominałam wcześniej, że niektóre akcje są wredne. Nie jest ich dużo (coś koło pięciu), ale wystarczy by napsuć sobie krwi, jeśli je wybierzecie do gry. Naszą ulubioną jest  Wiedźma, która dodaje przeciwnikom po jednej karcie klątwy (a nam standardowy efekt +2 karty). Zapamiętajcie Wiedźmę. Ona jeszcze tu wróci :). Złodziej też jest świetny / frustrujący / i dlatego świetny, że frustrujący ;). Przeciwnicy odkrywają dwie karty z wierzchu talii i jeśli choć jedna z nich to karta skarbu – ty wskazujesz którą (bo mogą być dwie) mają wyrzucić na śmietnisko. A potem możesz je sobie z tego śmietniska zabrać. Świetny sposób na szybkie wzbogacenie się, jeśli przyuważysz, że rywale zbierają złocisze a nie mają zbyt wielu kopii Fosy….

Fosa

Fosa

Fosa to szczególna karta (nawet odznacza się w szczególny sposób niebieskim tłem). Jeśli masz ją na ręku a inny gracz zagrywa karty ataku – jesteś chroniony. Wystarczy ją pokazać. Dół, rów, woda, fosa. Koniec kropka, nie przejdziesz. Zapamiętajcie Fosę. W Dodatkach znajdziecie ją (a w zasadzie jej wariację) jeszcze nie raz.

Przebudowa i Kopalnia

Przebudowa i Kopalnia

Jest też kilka fajnych kart, dzięki którym można – w pewnym sensie – ulepszyć już te posiadane. Np. Przebudowa. Wyrzucasz na śmietnisko (czyli usuwasz z gry) dowolną kartę z ręki i dodajesz (na discard) kartę o koszcie wyższym maksymalnie o 2. Niestety nie da się tak zamienić srebrnika na złocisza, albo ulepszyć Posiadłości do Powiatu, ale zapamiętajcie tę kartę. Ona też jeszcze do nas wróci. Kopalnia częściowo rozwiązuje problem Przebudowy, ale tylko w kontekście kart skarbu. W zasadzie jedyną kartą, która mnie w Rozdartym Królestwie rozczarowuje to Uczta. Pozwala zamienić tę konkretną kartę (poprzez wyrzucenie na śmietnisko) na kartę o jedną monetę droższą. Nic więcej nie robi. Jak dla mnie zapycha rękę. Jest swoistym kredytem (płacę mniej licząc na to, że może za parę kolejek mi się uda ją zamienić na coś lepszego). W zasadzie sens jej jest użyć tylko na początku, gdy dostaniesz akurat 4 monety a nie będziesz miał jeszcze rozbudowanej talii i będzie spora szansa na jej szybkie wykorzystanie.

Biblioteka i Odkrywca

Biblioteka i Odkrywca

Skoro są klątwy, skoro zaczynamy z miernymi kartami (cóż to jest Miedziak i cóż to jest Posiadłość?) to są też karty pozwalające się tego badziewia pozbyć. Lichwiarz żyje z Miedziaków. Dzięki temu pozwoli ci odchudzić talię (posiadanie Miedziaków w talii nie jest korzystne na dalszym etapie gry). A Kaplica pozwoli wyrzucić na śmietnisko aż 4 karty z ręki. Idealna karta gdy Wiedźma nawrzuca ci klątw. Do Lichwiarza jakoś nigdy mi nie po drodze było, ale z Kaplicy korzystaliśmy nader często. Naprawdę świetna karta. Był to jeden z pierwszych (wraz z Fosą) stosów, który się wyczerpywał.

Biblioteka i Odkrywca to też nasze ulubione karty (przynajmniej dopóki nie poznaliśmy podobnie działających kart z kolejnych dodatków). Rozważnie zagrane pozwalają rozbudować rękę / zdobyć dodatkowe fundusze na zakupy.

Sala Tronowa, Ogrody

Sala Tronowa, Ogrody

Bardzo ciekawą kartą jest Sala Tronowa. Dzięki niej zagrywasz wybraną z ręki kartę akcji dwukrotnie. To pozwala na budowanie tak niesamowitych combo, że … no po prostu sami musicie spróbować. Ale trzeba wybierać rozważnie, bo np. zagranie dwukrotne Biblioteki nic ci nie da.

Ostatnia karta, o której dziś chciałam napisać to Ogrody. To jedyna – w tym Dominonie –  karta królestwa, która nie jest kartą akcji. To karta zwycięstwa. Ona – podobnie jak inne karty zwycięstwa – będzie zapychać nam rękę. O tyle ciekawa, że jej wartość uzależniona jest od liczby kart w talii. Do moich ulubionych nie należy – ale nie raz i nie dwa udało mi się ją zobaczyć w akcji, gdy przyniosła graczowi całkiem sporą sumkę PZ.

Dodatki

dsc_0602Rozdarte królestwo jest samodzielną i absolutnie wystarczającą grą. Daje dużo satysfakcji i wystarcza na długi czas. Ale jeśli zakochacie się w Dominionie tak jak ja to prędzej czy później będziecie chcieli przetestować też dodatki. A jest ich (nie licząc niewielkiego Rogu obfitości oraz promek) – a w zasadzie już niedługo będzie – na polskiej scenie aż cztery:

Intryga. To dodatek i jednocześnie samodzielna gra, tzn. ma wszystkie karty bazowe (karty skarbu, zwycięstwa i klątwy) potrzebne do rozgrywki. Nowością są karty należące do dwóch typów: zwycięstwo+akcja oraz skarb+akcja. To pozwala bezkarnie (czyli bez zapychania ręki) inwestować w punkty zwycięstwa. A poza tym (bo tych kart jest raptem kilka) wprowadza po prostu bardzo dużo nowych, ciekawych kart królestwa, które potrafią robić niesamowite rzeczy i psuć krew rywalom.

Złoty wiek to kasa, kasa, i jeszcze raz kasa… Jak się domyślacie nastawiony na pomnażanie monet. Wprowadza nową kartę skarbu – platynę (o zdolności nabywczej 5) oraz nową kartę zwycięstwa – kolonię (wartą 10 punktów zwycięstwa). Wprowadza również żetony zwycięstwa – to kolejny sposób na zdobywanie PZ-tów niezapychających ręki. A wśród kart królestwa można znaleźć dużo kart skarbu, które nie tylko przynoszą kasę w fazie zakupów, ale mają pewne, dodatkowe możliwości. Jakie? o tym już za parę dni.

Przystań wprowadza nowy typ kart akcji – następstwo. To karty, które oddziałują nie tylko na bieżącą turę. Pozostają one przed graczem aż do porządków następnej tury – i oczywiście w tej następnej turze też „coś robią”.

Imperium to zamki (jedna z talii królestwa o bardzo zróżnicowanych kartach przynoszących PZ), wydarzenia (akcje, które możemy kupować, ale nie otrzymujemy karty), krajobrazy (karty wpływające przebieg gry lub punktację końcową) no i oczywiście długi – karty, które można kupić na kredyt. Best of the best of the best ze wszystkiego w co grałam. Jak zagracie w Imperium nie będziecie chcieli wrócić do podstawki. Chociaż… jak od każdej reguły i od tej są wyjątki – ale o wyjątkach jeszcze nie teraz…

A na koniec…

Chciałabym wszystkich zachęcić do gry w Dominiona. Dla mnie ta gra (jako całość – nie tylko Rozdarte Królestwo) nie ma wad i praktycznie wychodzi poza skalę (w tę jedyną słuszną stronę jako 11/10). W zasadzie mogłabym przestać grać w inne planszówki pod warunkiem, że nie zabrakłoby mi w życiu Dominiona.

+ jest prosta, ma jasne zasady
+ dynamiczna
+ dobrze się skaluje *)
+ jest obecna interakcja – na tyle ile sobie sam zaplanujesz.
+ dobry balans kart.
+ jest możliwość budowy różnych ciekawych combo
+ regrywalność jest olbrzymia (a z dodatkami wręcz masakrycznie wysoka)
+ karty są ładne, ale co ważniejsze – intuicyjne **)

*) to nieprawda, że długo się czeka na swoją kolej (z takim się spotkałam zarzutem) – gdy każdy zna dobrze grę, to z powodzeniem można się bawić nawet w 5 czy 6 osób – oczywiście łącząc Rozdarte Królestwo z Intrygą lub korzystając z dodatkowych kart bazowych (Posiadłość, Powiat, Prowincja, Miedziak, Srebrnik, Złocisz, Klątwa). Nie ma się nad czym zastanawiać – po prostu wiesz co robić. Nie ma przeliczania, a jedyny moment gdy się możesz zawahać, to zakupy. Ale jeśli masz obraną strategię (a to jest gra bardziej strategiczna, niż taktyczna) to też większych problemów z podjęciem decyzji mieć nie będziesz.

**) jedyną skazą jaką znalazłam są – o paradoksie! – poprawione karty skarbu i zwycięstwa. Nowe są naprawdę ładne. Ale to właśnie starymi gra się wygodniej – zwłaszcza tym, którzy zaczynają – bo oko zatrzymuje się na tej wielkiej monecie miast szukać niewielkiej cyfry w rogu i mylić górę (zdolność nabywcza) z dołem (koszt karty). Ale to niewielki szczegół, można się przyzwyczaić nawet jeśli się lata całe grało poprzednim wydaniem.

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.


14 komentarzy

  1. Andy

    „Karty klątwy – nikt przy zdrowych zmysłach jej nie kupi (choć koszt ma zerowy)”.
    Z czystej przekory zaznaczę, że ktoś „przy zdrowych zmysłach” może kupować klątwy i na tym zyskiwać. Jak to możliwe? Warto to odkryć samemu ;)

    Dominion to wspaniała gra, pełna tajemnic i niespodzianek! :D

    • Pingwin

      No proszę Cię…. grając czystym Rozdartym Królestwem to jednak trzeba mieć coś ze zmysłami, żeby kupić Klątwę. Albo ja mam coś ze zmysłami i tego nie widzę ;) Grając z dodatkami to może być możliwe, choć ja na to jeszcze nie wpadłam…. Ambasador mi przychodzi do głowy, można nim trochę narozrabiać, ale kupowanie klątwy nawet pod Ambasadora…. chyba jednak dla mnie zbyt duży hardcore ;)

      • Andy

        Ależ oczywiście miałem na myśli właśnie CZYSTE Rozdarte Królestwo :)

        Dominion to bujny ogród, który niejednym Cię jeszcze zaskoczy ;)

        • Jak Ogrody są w grze to nikt jakoś Wiedźmy nie używa :)

          • Pingwin

            A tam nie używa… u mnie używa :)
            Klątwa daje -1pkt. Ogrody +1pkt za każde 10 kart. Nawet jak dobijesz Klątwą do pełnej dziesiątki to i tak wyjdzie na to samo…

          • Ink

            No ale ogrodów można mieć więcej, niż 1 :)

          • Pingwin

            No dobra. Zastrzeliłeś mnie :)

            Ale i tak trzeba mieć farta, żeby akurat ta jedna klątwa przeważyła szalę. A jak Ci Wiedźma nawciska więcej klątw (na jednej się nie kończy… dobrze jak się skończy na dwóch czy trzech) to trzeba by wszystkie Ogrody wykupić, żeby z tych klątw mieć pożytek. A i to ryzykowne.

            No chyba nikt mnie nie przekona do Klątwy. A już na pewno do tego, żeby ją sobie kupić, jeśli można mieć za to samo Miedziaka.

            Chociaż…. no wiecie, tylko krowa nie zmienia poglądów, więc …. może, kiedyś….

        • Pingwin

          I tego się trzymajmy! Niech mnie zaskakuje zawsze i wszędzie…. jestem otwarta na takie poświęcenie ;)

  2. Moja instrukcja do nowej edycji jest szaro-błękitna, skąd u Ciebie ten piaskowy kolor ;)?

  3. Małe minusy nowego wydania się znajdą:

    – Niedopasowanie wypraski dla miedziaków i pozostałych kart monet (a trzeba jeszcze uwzględnić koszulkowanie)
    – W instrukcji opis Kart Królestwa nie jest uporządkowany alfabetycznie. Strasznie to upierdliwe.
    – Na 1 stronie Instrukcji mylący spis kart, sprawia że trzeba się chwilę zastanowić czy zawartość pudła się zgadza.
    Oczywiście to są raczej minusy edytorsko-techniczne a nie stricte dotyczące samej gry ;))))

    • Pingwin

      Biję się w piersi, ostatni raz instrukcję czytałam 5 (a może 6) lat temu ;) i to tą od Barda. Faktycznie, powinnam była ją sprawdzić. A co do wypraski – nie zmieniła się, w starym wydaniu też zakoszulkowane karty monet się nie mieszczą (głównie miedziaki, choć chyba parę srebrników też mi odpadło), ale ponieważ jest ich dużo i nigdy nam nie schodziły wszystkie ze stołu to po prostu o tym zapomniałam, bo mam ich część odłożonych do innej przegródki i prawie nigdy tam nie sięgam. Generalnie wszystkie pozostałe karty się mieszczą i to jest duży plus (bo wiele jest gier, w których po w ogóle nie da się trzymać kart w wyprasce po zakoszulkowaniu nawet w te najcieńsze koszulki Mayday)

    • – „Niedopasowane wypraski” zawsze takie były. Od pierwszego wydania w 2009 roku, dla wszystkich wersji językowych. Ale i tak mamy lepiej tu w Europie, bo wersja produkowana w USA ma jeszcze bardziej niedopasowane wypraski (tym razem na długość karty – koszulki się zaginają).

      – Wydanie z roku 2015 miało parę(naście) wad edytorskich – jeśli chodzi o instrukcję oczywiście. Dodruk z roku 2016 już ich nie ma

  4. Trochę mylące w mojej opinii jest stwierdzenie: „Zapamiętajcie Fosę. W Dodatkach znajdziecie ją (a w zasadzie jej wariację) jeszcze nie raz.”. Otóż nie do końca. Fosa jest *jedyną* kartą Reakcji, która całkowicie chroni przed każdym atakiem. Każda inna karta Reakcji pozwala w najlepszym razie zminimalizować skutki ataku, albo chroni tylko przed specyficznym atakiem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*