Home / Targi w Essen / Essen 2016 / Ore city – budować by burzyć

Ore city – budować by burzyć

Mam słabość do gier z dalekiego wschodu. W zeszłym roku miałam przyjemność recenzować Joraku oraz Guns & Steel, lubię Nanahoshi, które ukazało się u nas nakładem wydawnictwa FoxGames jako Bitwa o Tortugę, podobają mi się gry Seiji Kanai (List miłosny, Mai-Star). W tym roku – jako, że lubię gry o budowaniu miasta, a jedną z moich ulubionych karcianek w tym temacie jest Machi Koro czyli Metropolia, nota bene również pochodząca z dalekich wschodnich krain – moją uwagę przykuło Ore no Machi  (tłumaczone na angielski jako Ore City co oznacza The City of My Own). W tych dalekowskodnich produkcjach zdarza się czuć – choć nie jest to reguła – odmienną kulturę, czuć też odmienny od naszego styl instrukcji (co nawet czasem bywa bolesne). Tak właśnie jest z Ore City. Ale po kolei…

Zacznijmy od zasad

W grze mamy 4 rodzaje kart. Czerwone mieszkalne, niebieskie komercyjne, żółte przemysłowe oraz fioletowe, które jako jedyne generują punkty zwycięstwa – budynki użyteczności publicznej będące de facto kartami celu. W zasadzie o to w tym wszystkim chodzi – wystawiać fioletowe karty aby zdobyć wymaganą liczbę PZ-tów, ale oczywiście po drodze trzeba wystawiać czerwone, niebieskie i żółte by zarabiać kasę i otrzymywać technologię, która pozwala na tańsze wystawianie kart. I tak rozwijamy się pomalutku dając przy okazji w kość przeciwnikom.

Karty leżą w czterech zakrytych stosach oraz w zasobach – początkowo jest to 5 odkrytych czerwonych kart. W swojej turze gracz może wybrać jedną z poniższych akcji:

  1. Konstrukcja – wykłada kartę (lub komplet takich samych kart) przed sobą płacąc podany koszt. W jednym obszarze mogą się znajdować karty tylko jednego typu, np. tylko czerwone, albo tylko żółte. Ale może on wyłożyć kartę innego koloru niż własny w obszarze sąsiada (na prawo lub lewo) – kładąc ją poziomo, by wiadomo było, że należy ona do niego. O ile pasuje do typu kart w tym obszarze. Wykładając niektóre żółte i niebieskie karty wykona efekt przypisany do tej akcji.
  2. Zamknięcie budowy. Gracz zbiera wszystkie karty leżące przed nim i rozpartuje efekt (np. gdy kartami były czerwone – gracze otrzymują pieniądze zgodnie z przewagami w odpowiednich typach budynków) a następnie je odrzuca. Jego plac budowy staje się pusty i w następnej rundzie będzie mógł zmienić typ wykładanych kart.
  3. Realizacja celu tj. zagranie karty fioletowej (poza obszarem budowy) – to jedyny sposób na zyskanie punktów zwycięstwa.
  4. Wymiana kart z odkrytymi kartami zasobów. Ważną zasadą jest to, że karty fioletowe zawsze lądują w zasobach rewersem ku górze. Wymieniając karty można je podglądać i się nań nie zdecydować, jednak muszą one pozostać zakryte przed innymi graczami.
  5. Zresetować rękę i zasoby – odrzucić wszystkie karty i pociągnąć ze stosu mieszkalnego, czyli czerwonego trzy nowe na rękę oraz pięć odkrytych do zasobów wspólnych.

Na koniec tury gracz dociąga z zakrytych stosów karty tak aby mieć trzy na ręku. Nigdy nie można mieć na ręku więcej niż jedną fioletową (czyli kartę celu, która przynosi punkty zwycięstwa). Gra kończy się natychmiast zwycięstwem gracza, który uzyskał co najmniej 10 punktów zwycięstwa.

A teraz przejdźmy do wrażeń

To ciekawa choć nieco dziwna (właśnie to najczęściej słyszałam w komentarzach) gra. Niemało ma negatywnej interakcji, którą niosą głównie karty żółte i niebieskie powodując np. że gracze z wyłożonymi czerwonymi kartami nie będą zarabiać tyle ile by chcieli podczas zamykania budowy. Albo też interakcję pozytywną (ale tylko dla zagrywającego gracza), która np. sprawia, że zarabiasz jeśli zarabia ktoś inny. Na początku następuje lekka dezorientacja gdyż nie do końca wiemy czego się po grze spodziewać, ale powoli zapoznając się z możliwościami kart wyłania się jakaś strategia.

Niestety gra jest mocno podatna na czynnik losowy. Wystarczy dociągnąć dobrą kartę celu (one zwykle posiadają warunek, który należy spełnić) i w zasadzie pozamiatane. No może nie całkiem, ale mnie się tak kiedyś zdarzyło. Trzy dobre dociągi pod rząd. Dziękuję i do domu. Albowiem: jeśli na przykład mam dużo pobudowanych mieszkań (a nikt mi ich nie może zniszczyć – co najwyżej niewiele na nich zarobię jeśli w grze obok będą jakieś nieciekawe karty) i dociągnę Szpital – wykładam go i jestem aż 3PZ do przodu. A jak dociągnę następny? To jeszcze lepiej. A jeśli nie dociągnę? Jeśli dociągnę Uniwersytet? to mam pecha – mogę próbować wymieniać (pamiętajcie, że w ciemno), albo zamknąć budowę mieszkań i zacząć wykładać żółte karty. Ale mam już wtedy kilka tur w plecy…

Ilustracje są dość siermiężne a ikonografia średnia. Jesteśmy przyzwyczajeni do czegoś innego. Jednak sama rozgrywka jest przyjemna. Nie jest może szczytem idealnie działającej mechaniki, ale … ja partii nie odmówię. A nawet chodzi za mną by komuś ją znowu zaproponować. Więc … jeśli wola będzie i sposobność, zagrajcie, na pewno nie ugryzie :)

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (5/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę.