Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 21/18, czyli ten, w którym królują bracia Grimm i Holmes.

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 21/18, czyli ten, w którym królują bracia Grimm i Holmes.

Dziś, jak to mówił osioł w Shreku, „gadam, latam – pełen serwis!”. Wcielamy się w Sherlocka Holmesa, pływamy po oceanach, handlujemy jako protestanci konkurując z katolikami (albo odwrotnie ;)), jesteśmy pogromcami dzikich cyrkowych meepli a na koniec zanurzamy się w baśniowy świat braci Grimm. Do wyboru, do koloru, co kto lubi :)

Magda Kempińska

Sherlock

Każdy z nas w dzieciństwie chciał być strażakiem, policjantem lub detektywem, łapać przestępców i stać na staży prawa. Wśród detektywów zdecydowanie najpopularniejszą postacią jest Sherlock Holmes, na którego podstawie powstało już kilka gier planszowych. Chciałabym przedstawić króciutko jedną z nich.

Sherlock jest to niewielka gra dedukcyjna, która zajmuje graczom maksymalnie 15 minut. Wcielamy się w rolę detektywów, którzy muszą za pomocą logicznego myślenia rozwiązać zagadkę.

Gra jest banalnie prosta. Jej celem jest odgadnięcie, kto jest przestępcą. Jego wizerunek jest losowany spośród 13 kart podejrzanych bohaterów i umieszczony zakryty na środku stołu (w przypadku rozgrywki na 3 i 4 osoby). Następnie resztę kart dzielimy po równo wśród graczy. Każdy z podejrzanych zawiera unikatową kombinację symboli takich jak np. naszyjnik, fajka, oko. Gracze otrzymują arkusze dochodzenia, które zawierają pełną listę podejrzanych wraz z przynależnymi do nich symbolami. Kolejną fazą gry jest faza śledztwa, gdzie za pomocą informacji uzbieranych w naszych arkuszach eliminujemy kolejnych podejrzanych. W tym celu zadajemy pytania pozostałym graczom lub bezpośrednio jednemu z nich. Gdy ktoś ma już głównego podejrzanego, mówi na głos jego tożsamość a następnie sprawdza, czy miał rację. Jeśli tak, to wygrywa grę, jeśli nie, to odpada, a gra toczy się dalej.

W rozgrywce dwuosobowej jest nieco inaczej. Niewiadome na początku są trzy postacie i po przeprowadzeniu śledztwa analogicznego jak w pozostałych rozgrywkach gracz na koniec wymienia jedną ze swoich kart z jedną z kart podejrzanych (skrajną kartą, gdyż środkowa karta nadal jest przestępcą).

W grze występuje niby niewielki element losowy, polegający na tasowaniu kart, ale zdarza się, że jednemu graczowi karty podpasują i już w drugiej rundzie może śmiało powiedzieć kto jest przestępcą.

Ta malutka gra przyciąga wzrok. Dzieje się tak dzięki bardzo ładnemu wydaniu oraz świetnym grafikom Vincenta Dutraita. Klimat gry tworzą także zasłonki, które są niezbędne aby ukryć nasze tropy zapisane na arkuszach dochodzenia. W pudełku brakuje jedynie ołówków, w które trzeba się zaopatrzyć.

Gra jest bardzo dobrą propozycją dla początkujących graczy oraz dla dzieci. Jest szybka, więc nie sposób się nudzić. Rozwija nasze myślenie dedukcyjne i umiejętność łączenia faktów. Jest to mała, poręczna, szybka propozycja na początek miłego wieczoru ze znajomymi lub przerywnik przy posiłku.

Pingwin

Ja się dzisiaj podzielę dwiema całkiem przyjemnymi partiami rozegranymi w dwuosobowym składzie (z Sipio) w dość przyjaznym miejscu w centrum Warszawy (Południk Zero).

Transatlantic.

Mac Gerdts. Zagrywamy karty kupując statki i transportując nimi towary (towary są umowne, to po prostu akcja „odpalenia” statku – o ile mamy na nim węgiel – i zainkasowania gotówki). Raz zagrana karta pozostaje na stole dopóki nie zagramy takiej, która pozwoli nam wziąć wszystkie karty z powrotem na rękę. Concordia… choć bez mapy, Mac Gerdts … choć bez rondla ;) A więc tak – możemy nabywać statki, wodować je, wykonywać akcję transportu, ładować węgiel (bez którego transport nie mógłby się odbyć), wznosić budynki (darujcie, nie pamiętam co one symbolizują, ale za obecność faktorii, bądź czegokolwiek co to symbolizuje na danym morzu, zdobywamy punkty pływając po tym morzu). Clue rozgrywki to inwestycja we właściwe statki – bowiem statki będą dla nas punktować w zależności od liczby takich samych statków w doku i odpowiadających im towarów na naszej planszetce (które też zdobywamy najczęściej przy okazji zagrania karty). Typowe ekonomiczne euro. Gra jest dobra, ale … mimo wszystko wolę Concordię. Jeśli chodzi o mechanikę, to nie mam wiele do zarzucenia, ale jeśli chodzi o klimat, to właśnie podczas partii w Transatlatica odkryłam ile klimatu może dać zwykła mapa. A raczej ile klimatu może zabrać jej brak ;)

Słup Ognia.

Bycie ignorantem historycznym ma swoje zalety. Można czytać książki historyczne tak jak przygodowe ;) wiem, że mogę zajrzeć do Wikipedii i dowiedzieć sie, czy Maria Stuart zostało w końcu stracona czy nie, ale równie dobrze mogę z wypiekami na twarzy towarzyszyć moim bohaterom. Więc jeśli masz z historią na bakier i nie chcesz spoilerów – nie graj w Słup Ognia dopóki nie przeczytasz książki ;)

To zadziwiająco lekka gra. Ekonomiczna lekka gra, która jako tło przyjmuje akcję powieści Kena Folleta. Jest to tylko tło – postaci na kartach, wydarzenia, ot, wszystko. Jeszcze może ostatnia – tym razem faktycznie najbardziej klimatyczna sprawa – sprawa wyznania. Każdy z nas jest w tej grze albo katolikiem, albo protestantem. W zależności od wyznania będziemy wygrywać albo przegrywać konflikty (oczywiście w jakiś sposób mamy wpływ na wywołanie takiego konfliktu) tj. albo punktować za składy w danym mieście, albo tracić te składy. Składy są tu o tyle ważne, że tylko tam możemy sprzedawać towary, gdzie mamy składy (a nie każdy towar można sprzedać w każdym mieście). I są to właściwie dwa najważniejsze sposoby na zdobywanie punktów zwycięstwa – sprzedaż towarów i wygrywanie konfliktów.

Ciekawym mechanizmem zastosowanym w Słupie ognia jest manipulacja kośćmi. Każdy otrzymuje taki sam zestaw – 5 kolorowych kości (po jednej w kolorze każdego miasta plus fioletowy joker) oraz czarną kostkę wyznania. Za pomocą tych kostek nawiązujemy kontakty z ludźmi z danego miasta (czyli zdobywamy kartę) – a karta będzie dla nas pracować przez tyle rund (lat) ile było oczek na kostce. Drugą stroną medalu jest to, że kostka taka, dopóki nie spadnie jej wartość do 1 – nie będzie mogła zostać użyta do nawiązywania kolejnych kontaktów w tym mieście. Coś za coś. Są oczywiście sposoby na pozbycie się karty osobistości i odzyskanie wcześniejsze kostki, ale są one kosztowne. Zresztą – czy warto? dobrze wybrana karta, dobrze dla nas pracuje (co rundę wykonujemy z niej akcję).

I choć gra nie wznosi się może na szczyty ani mechaniczne, ani klimatyczne – mimo wszystko sporo zależy od losu – to jest to IMHO dobra gra, zwłaszcza dla miłośników Kena Folleta. Ja prawdopodobnie nie zwróciłabym na nią uwagi gdyby nie książka, ale skoro już czytałam książkę i lubię powiązania planszówek z literaturą, to Słup ognia w zupełności mnie zadowala.

Daria Chibner

W minionym czasie postawiłam na dobrą zabawę:)

Meeple Circus 

Czy w trakcie oczekiwania na swoją turę lubicie układać różne konstrukcje z meepli? Osobiście wolę raczej po prostu przekładać elementy z miejsca na miejsca niż bawić się w tworzenie, ale moi współgracze uwielbiają konkurować w budowaniu najbardziej okazałych wież. Drewniane koniki oraz krówki nieraz padły ofiarą ich wyobraźni. Z tego względu musiałam wypróbować pozycję, w której naszym głównym zadaniem jest stworzenie zapierających dech w piersiach cyrkowych przedstawień, gdzie różnorodne pionki będziemy układać w zależności od życzeń publiki. Nie będzie jednak łatwo.

W każdej rundzie liczba komponentów zwiększa się, ale rosną również wymagania gawiedzi. Zasady Meeple Circus są banalnie proste. W fazie przygotowań dobieramy odpowiednie meeple, takie jak zwykłe pionki w różnych kolorach (akrobaci), zwierzęta (słonie, konie, tygrys, foka…) oraz niezbędne w pracy cyrkowca narzędzia (piłki, podstawki, wsporniki itd.), w zależności od dostępnych w danej rundzie kart i żetonów zasobów. Następnie puszczamy muzyczkę z aplikacji, odmierzającej także bezlitośnie czas do końca przedstawienia, starając się spełnić możliwie najwięcej życzeń publiczności (wskazują na nie 4 karty z różnych stosów) – naturalnie są one odpowiednio punktowane.

Następnie poziom trudności wzrasta. Podczas drugiego pokazu czekają na nas nawet pewnego rodzaju „misje” gwarantujące dodatkowe punkty. Aczkolwiek wszystko rozstrzygnie się w wielkim finale, kiedy jesteśmy zmuszani do klaskania lub śpiewania podczas układania komponentów. Znajdzie się również coś dla miłośników wysokości. Czerwony meepel (doświadczony akrobata) zdobywa aplauz (punkty) w zależności od wysokości, na której się ostatecznie znajdzie, co mierzymy za pomocą dołączonej fikuśnej linijki. Jedna rzecz do zapamiętania – na danym elemencie zawsze musimy umieścić jakieś inne drewienko. Przejście cyrkowców po arenie nikogo nie zachwyci.

Meeple Circus można podsumować jednym zdaniem – bardzo zabawna gierka. Sprawia sporą frajdę, wymaga realnego oceniania naszych możliwości (zręczne palce są naprawdę przydatne!), a poziom trudności jest dostatecznie wysoki, toteż nie znudzi się nam po kilku razach. Potrzeby wielu graczy przekuto w bardzo przystępną formę. Z pewnością nie jest to tytuł idealny jako główne danie wieczoru, lecz sprawdzi się wyśmienicie w ramach szybkiego fillera bądź podczas oczekiwania na spóźnionego gracza. A ja w trakcie innych gier także zaczęłam układać, a nie przekładać.

Grimm Forest

Gra, dzięki której będziemy mogli powrócić do świata baśni, o prostych regułach z dużym dodatkiem negatywnej interakcji. Wcielamy się w potomków (lub siódmą wodę po kisielu) sławnych trzech świnek, aby spełnić żądania władcy i wybudować trzy domki w jak najkrótszym czasie. Zadanie nie jest łatwe bowiem przeszkadzać nam będą inni gracze.

Za pomocą kart decydujemy który surowiec zamierzamy zbierać. Jednakże, kiedy do danej lokacji uda się z nami inny gracz, to jesteśmy zmuszeni podzielić się z nim zasobami. Warto uważnie obserwować poczynania innych towarzyszy stołu, aby przewidywać, co też tam zamierzają budować. W drugiej fazie zyskujemy okazje zarówno do stawiania naszych domków, jak i dobrania kart Fables, umożliwiających nam sporo nieczystych zagrań. Będziemy mogli np. wysłać wilka do konkretnego miejsca, żeby zniszczył wszystkie zasoby lub podwędzić jeden surowiec innemu graczowi. Dodatkowo im bardziej zaawansowane elementy budynków będziemy stawiać, tym szybciej uzyskamy możliwość dobrania karty przyjaciela, gwarantującego dostęp do silnej, specjalnej zdolności.

Co ciekawe przyjaciela albo zachowujemy, albo przekazujemy rywalowi. Jednak żaden gracz nie może mieć więcej niż jednego przyjaciela, a zatem dzięki sposobności podarowaniu komuś baśniowego kolegi (lub koleżanki), nierzadko zmusimy przeciwnika do odrzucenia naprawdę dobrej karty. Wszystko to umieszczono w bajkowej scenerii przy jednoczesnym wydawniczym przepychu. Figurki są wielkie i przepiękne (smok ze zdjęcia stał u mnie na planszetce cały czas, niezgodnie z regułami, ponieważ bardzo mi się spodobał), a wypraska należy do najlepszych jakie widziałam. Bije też na głowę konkurentki swoją funkcjonalnością np. miejsca na karty posiadają odpowiednie wklęśnięcia, żeby łatwiej je było wyjmować. Sama rozgrywka jest płynna, dynamiczna i całkiem emocjonująca, choć ze względu na wysokim poziom negatywnej interakcji nie spodoba się wszystkim miłośnikom współczesnych gier planszowych. Niemniej jest to świetny tytuł dla początkujących graczy, gdzie proste zasady gwarantują wiele przyjemnych partii.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*