Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 32/18, w którym szczury przybywają do saloonu

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 32/18, w którym szczury przybywają do saloonu

Słonko praży, wietrzyk wieje, a nasi redaktorzy przenoszą się w przeszłość, aby wznosić potężne budowle, walczyć ze szczurami i zmagać się z konsekwencjami pijaństwa. Pojawią się też tematy bliższe naszym czasom, czyli kolekcjonerskie gry karciane. Czy coś z tego galimatiasu zainteresuje was na tyle, aby wypróbować to na własnych stołach?

 

 

 

Ginet

Kiedyś myślałem, że Feld to mój ulubiony autor. Z czasem zdałem sobie jednak sprawę, że założenie to opierałem wyłącznie na dwóch tytułach – Zamkach Burgundii i Wyroczni Delfickiej (później dołączył do nich również Trajan). Inne dzieła pan Stefana, mimo że zawsze imponowały mi swoja mechaniczną oryginalnością i dopracowaniem, nie trafiły w pełni w mój gust. Poza całkiem niezłymi  Makao i Rialto, były bowiem jeszcze, wciąż przyzwoite mechanicznie ale bardzo mnie irytujące, Jorvik i Merlin, których ostatecznie się pozbyłem. Teraz na tapet trafił Notre Dame. I od razu muszę przyznać, że, choć brak w nim moich ulubionych kości, wpadł do kategorii tych „całkiem niezłych” z dużymi szansami na awans.

Na klimat, jak to w przypadku gier Felda, trzeba spuścić zasłonę milczenia. Jedyne co zapamiętałem w tej kwestii to Paryż, XV wiek, dzielnice, katedra i plaga szczurów. Mechanicznie jest to natomiast draft a’la 7 Cudów Świata. W każdej rundzie po fazie draftu będziemy mieli 3 karty, z których zagrywamy dwie. Pozwalają one głównie budować budynki w różnych częściach naszej dzielnicy, a te zapewniają nam profity, które rosną wykładniczo, zależnie od ilości postawionych kostek wpływów. I tak, np. pierwszy bank w naszej dzielnicy da nam jeden pieniążek, ale drugi już dwa, a trzeci trzy, itd. Podobnie jest z kostkami wpływów czy punktami zwycięstwa. Mamy też karty pozwalające nam podróżować powozem po planszy i zbierać sety różnokolorowych przesyłek, a także akcje pozwalające  umieszczać nasze wpływy w katedrze (co przełoży się na punkty zwycięstwa) lub  minimalizować skutki plagi szczurów (np. szpitale). A skoro już przy pladze szczurów jesteśmy, to jak się domyślacie, służy ona do hamowania i karania zbyt brawurowych graczy. Wywołują ją osobistości, które pojawiają się w każdej rundzie. Jeżeli plaga w naszej dzielnicy dojdzie do odpowiedniego poziomu zacznie nam zżerać wpływy i punkty zwycięstwa. Na szczęście osobistości, poza wabieniem szczurów, mogą nam też pomóc. Niestety ich usługi są jednorazowe, a na dodatek dostojnicy każą nam sobie za nie słono płacić. Gramy tak  9 rund lawirując między rozbudową naszej dzielnicy, trzymaniem w ryzach plagi szczurów i walką o wpływy w katerze, a po końcu dziewiątej rundy wyłaniamy zwycięzcę.

Aż dziw, że z prostej jak budowa cepa mechaniki i banalnie łatwych do wytłumaczenia kart akcji Feld wyciągnął tak głębokie decyzje i wielowątkowe dylematy. Zaśpimy z powozami to będziemy musieli jechać dalej po przesyłki, nie zdobędziemy pieniędzy – nie wykupimy przysługi u osobistości, zaniedbamy szpitale – dotknie nas plaga szczurów, nie wejdziemy do katedry – nie będziemy partycypować w zyskach, itp. itd. Graficznie paskudna, ale mechanicznie bardzo dopracowana gra. Przynajmniej takie mam wrażenie po pierwszej partii. Ale wkrótce zamierzam zagrać następne, to wtedy zweryfikuję swój pogląd.

Daria Chibner

W dzisiejszym odcinku czeka nas podróż od przeszłości do współczesności.

Saloon Tycoon

Pozycja, która była moim zatwardziałym półkownikiem. Przeleżała u mnie sporo czasu, na początku zabrakło chętnych, a potem okazji. I ten zalew kolejnych tytułów do ogrania… Ale przyszła kryska na matyska. Wcielamy się we właścicieli saloonu, aby zakasować innych graczy swoimi zdolnościami pomnażania pieniędzy. Gra jest bardzo prosta i nie ma w niej zaawansowanej ekonomii. Po prostu wznosimy kolejne pokoje naszej westernowej tawerny. Jednakże nie dokładamy po prostu kolejnych kafelków na planszę, lecz budujemy w 3D ;) Następne pomieszczenia układamy na coraz wyższych piętrach, żeby wszystko uwieńczyć okazałym dachem. Muszę przyznać, że na koniec rozgrywki ten tytuł prezentuje się naprawdę imponująco pod względem estetycznym.

Budowanie jest naprawdę przyjemne, zasady bardzo proste, a dodano do tego jeszcze negatywną interakcję. Po spełnieniu określonych warunków bądź ukończeniu konkretnych miejsc do naszego saloonu przybywają mniej lub bardziej zacni goście, którzy zapewniają nam pewne przewagi (bądź stosowne utrudnienia). Aczkolwiek za pomocą akcji możemy ich przekupić i sprowadzić do swego przybytku zmysłowych uciech. Nawet nieciekawe persony miejscowej społeczności będą dla nas przydatni bowiem pomogą nam ukończyć jawne oraz tajne misje.

Warto jednak zaznaczyć, że w specyficzny sposób postawiono tutaj na dobieranie kart. W swojej turze możemy wykonać tylko jedną akcję, co nie daje nam zbyt wielu opcji. O wiele silniejsze są karty, pozwalające nie tylko na przeprowadzenie kilku akcji, lecz także gwarantujące dostęp do ogromu różnorodnych zasobów. Jeżeli mamy wystarczającą liczbę kart na ręce, to nasze tury będą naprawdę imponujące. Aczkolwiek nie każdemu może przypaść do gustu taka mechanika, gdzie wiele zależy od szczęścia w dobieraniu kart ze stosu. Ja sama trochę kręcę nosem, jednak Saloon Tycoon po 2 partiach na tyle przypadł mi do gustu, że z chęcią porzucam jeszcze trochę tymi kartami. Jak na razie wygląda na szybki, miły i dobrze skrojony tytuł.

Millennium Blades

Gra, która kompletnie mnie zaskoczyła. Dochodziły do mnie słuchy, że opowiada o… graniu w kolekcjonerską grę karcianą. Coś tam sobie wyobraziłam, myślałam o jakimś zbieraniu setów, wymianie kart, na pewno pojawią się jakieś pojedynki, zasady walki itd. Jednakże kompletnie nie byłam przygotowana na to, co czekało na mnie podczas partii. Słucham tłumaczenia zasad i nagle dociera do mnie, że te karty mam zbierać… w czasie rzeczywistym. I to na ślepo!

Dokładnie tak – w określonym czasie (kilka minut!) musimy kupować zakryte karty z rynku, wymieniać się z innymi graczami, zbierać sety kolekcjonerskich kart oraz przygotować nasz deck na nadchodzący pojedynek. Trochę strachu się najadłam – jak to tak mam nie znać wszystkich zdolności kart? Nie przemyśleć wszystkich zależności? Jak zdążyć to wszystko przeczytać? Skąd mam wiedzieć która karta jest zacna? No dobra po kilku partiach na pewno wszystko stanie się bardziej klarowne, ale teraz wypadałoby nie zepsuć chłopakom rozgrywki.

Na szczęście w praktyce nie było aż tak strasznie i przerażająco. Musiałam grać w stylu chaotic evil i chyba nie poszło mi aż tak koszmarnie. Jednak dość o mnie, gdyż najważniejsza jest sama gra. Serio zbieramy tutaj karty kupując boosterki, pragnąc jednocześnie skonstruować jak najlepszy deck. Ten czas rzeczywisty wprowadza mnóstwo nerwowości, ale już w ostatniej rundzie możemy odetchnąć z ulgą, ponieważ wiemy już do czego dążymy oraz jakich kart poszukujemy. Zyskałam nawet trochę czasu na złapanie oddechu.

Podobno można grać z nastawieniem na znajomość kart, ale trudno mi to sobie wyobrazić biorąc pod uwagę liczbę zmiennych pojawiających się w trakcie partii. Ponadto należy jeszcze dobrze rozważyć zbliżający się pojedynek, gdy nasze ładne karty czasami okazują się zupełnie nieprzydane w konfrontacji z przeciwnikiem. Podczas turnieju odpalamy jedną kartę po drugiej i patrzymy, co z tego wyniknie. Brzmi banalnie, lecz zdolności kart potrafią stworzyć takie kombosy, że klękajcie narody ;) Wyobrażam sobie, jak wielu osobom ta gra z pewnością nie podejdzie. Losowość, chaos, zbyt wiele rzeczy, które od nas nie zależą. Ja osobiście bawiłam się przednio, choć nie sądzę, abym kiedykolwiek doszła do poziomu mistrzowskiego. Jednakże czekam na kolejne rozgrywki :).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*