Home / Wiadomości / Wydarzenia / 20 lat Portalu, czyli Portalcon 2019

20 lat Portalu, czyli Portalcon 2019 Relacja

Na rozgrzewkę trafiła się …

… szybka partyjka w Scarabya. Dobre, ale znane. Nic odkrywczego, ale miła dla oka, logiczna gra, przypominająca Tajemnicze podziemia Reinera Knizi i Karubę Rüdigera Dorna. Układamy kafelki tak, by zamykać skarabeusze, które to skarabeusze punktują nam jak korony w Kingdomino. Wot i wszystko.

 

Zapowiedzi wydawnicze

No to pojechali. 20 lat w końcu zobowiązuje. Zresztą…  sami zobaczcie :)

Teotihuacan: Miasto Bogów

Pingwin: Ochrzczone przez nas na wiele różnych sposobów, ale najbardziej przyjęło się: Teutonika :) No bo spróbujcie wyartykułować szybko i bez pomocy kartki: Teohihuacan :-P. Chciałoby się powiedzieć: absolutny hit. Ale nie – to jeden z 5 absolutnych hitów, w które przyszło mi zagrać na Portalconie. Bardzo mózgożerny eurosuchar, wymagający, ciekawy, mięsisty.  Chodzimy wokół planszy, wykonujemy akcje, zdobywamy punkty – jak w klasycznym eurosucharze. Gwóźdź w tym, że to wszystko jest IMHO dość dobrze zbalansowane, ma wiele dróg do zwycięstwa, wiele możliwości, aczkolwiek o niektórych aspektach nie wolno zapominać, bo się dostanie w kość. Gra jest na tyle skomplikowana, że … nie pamiętam wszystkich aspektów, aby je sensownie tutaj wyłożyć, ale zrobiła na mnie kolosalne wrażenie. To gra należąca do gatunku tych, w których podczas pierwszej partii poznajesz grę i uczysz się gdzie i jak zdobywać punkty, aby nie zostać dramatycznie w tyle.

Daria Chibner: Tytuł, który już swoim wyglądem odstrasza początkujących graczy. Mnóstwo ikon, bogactwo elementów, morze drewna oraz oszczędna szata graficzna. Ale co tam przecież zawsze jest czas na jakieś mocarne euro. Po wstępnym wysłuchaniu reguł nie byłam już taka pewna. Grę koszmarnie się tłumaczy, a nam nie pomagała wcześniejsza jazda pociągiem wraz ze przesiadką do Szczecina w Katowicach, aby dojechać do Gliwic :) Jednakże już po paru ruchach większość z nas mniej więcej wiedziała „z czym to się je”. Różne strategie, wielorakie wybory oraz mozolne zbieranie zasobów. Dodatkowo wznosimy tytułową budowę, starając się jak najlepiej dopasować symbole na bloczkach, co nie tylko fajnie wygląda, lecz także nieraz zmusza nas do wysiłku przestrzennego myślenia. I przy okazji dodaje odrobinę klimatu, temu, bądź co bądź, niezłemu sucharkowki. Mimo niedoboru klimatu partia była zarówno emocjonująca, jak i wciągająca. Po jednej partii trudno wyrokować, ale nie wiem, czy znów, podobnie jak w Tzolk’inie jedna strategia nie będzie lepsza od innych – ponownie na świątynie ;). Zaopatrzyłam się jednak w swój egzemplarz niemal od razu, toteż będę to mogła sprawdzić na własnej skórze, w domowym zaciszu.

Marek MusiatowiczTeohihuacan to gra o Aztekach od twórcy słynnego Tzolk’ina. Zacznę od małego spoilera, po rozgrywce kupiłem egzemplarz dla siebie, tak więc dobrze się domyślacie – gra przypadła mi do gustu. Jednak przejdźmy do rzeczy. Na początku może przytłoczyć nas wygląd dość sporej, niezbyt ładnej planszy w kolorze świeżo wylanego betonu oraz ogrom zasad. Lecz po chwili okazuje się, że wystarczy jedno okrążenie planszy i reguły stają się klarowne, a plansza jest w sumie całkiem czytelna. Podczas gry będziemy poruszać się sześciennymi kostkami, które ewoluują po zrobieniu wybranych akcji – rosną o oczko, by następnie umrzeć, kiedy osiągną szóstkę. Następnie odradzają się z jedynką (byłby to genialny pomysł na grę o wikingach ucztujących w Walhalli, czekających na odpowiedni czas, żeby ponownie ruszyć do bitwy). Akcje w grze to klasyczne zbieranie surowców, które potem spożytkujemy na zdobienia, technologie, budowę domków czy piramidy, za co będziemy przesuwać się na odpowiednich torach. W trakcie gry poruszamy się także na torach wybranych bóstw, zbieramy maski, a za wszystko dostajemy punkty. W wielkim skrócie – wszystko to, co euro gracze kochają najbardziej. W naszej pierwszej rozgrywce wygrała strategia na budowę domków, wspomagana punktującą technologią. Wydała mi się najmniej wymagająca do zrealizowania, zatem odpowiednia na początek. Już nie mogę się doczekać jak mi pójdzie w innych partiach!

Reykholt

Pingwin: Gra o sadzeniu sałaty i sprzedawaniu kalafiorów. Czyli to, co Uwe Rosenberg potrafi robić najlepiej. Przez 7 rund zdobywamy szklarnie, w których hodujemy warzywa (pomidory, sałatę, grzybki, kalafiory i marchewki) a pod koniec każdej rundy dokonujemy zbiorów w sposób znany z Agricoli. To co jest ciekawe – za te zebrane warzywa kupujemy sobie pozycję na torze punktów zwycięstwa. I to mi się podoba. Choć w gruncie rzeczy trudno po jednej partii ocenić, czy będzie ona tak samo grywalna w kolejnych rozdaniach, jak była za pierwszym razem. Nie mamy tu bowiem wielu aspektów zmieniających rozgrywkę. Wciąż będziemy robić to samo: sadzić sałatę i zbierać marchewkę. Ale… mówcie co chcecie, ja się jej nie mogę doczekać. Lubię Rosenberga najbardziej właśnie w takim rolniczym klimacie.

Daria Chibner: Uwe wrócił do tego, na czym zna się najlepiej, czyli do tematyki sadzenia oraz zbierania plonów. W sumie miło jest odpocząć od jego ultimatetetrisów albo rozłożystych gier z 34 początkowymi akcjami do wyboru, gdzie naszym przyjacielem jest głównie praliż decyzyjny. Tutaj akcji także jest sporo, jednak większość z nich jest na tyle intuicyjna, że nawet nie trzeba ich dokładnie tłumaczyć. Z czym jednak przyjdzie nam się zmierzyć? Z krwiożerczym wyścigiem kapust i marchewek! Tak musimy dbać o nasze szklarnie, aby przejść jak najwięcej stolików podczas festiwalu (jakiego? A tego już nie zapamiętałam, zresztą nie oto toczy się potyczka). Z paru prostych założeń otrzymujemy budowanie rozbudowanej strategii, optymalizację ruchów oraz bolesną karę za każdy najmniejszy błąd bowiem zwycięzca po prostu bierze wszystko. Ponadto możemy ulepszać nasze szklane gospodarstwa dzięki specjalnym kartom, którymi, w pewnych okolicznościach (poprzez wybranie akcji przez naszego rywala), podzielimy się z innymi graczami. Podebranie pola znów jest bolesne, a hodowanie kalafiora na wyścigi sprawia wielką frajdę. Kolejny must have na mojej liście.

Marek Musiatowicz: Nazwisko Rosenberga to dla wielu znak jakości, sam przyznaje, że Agricola i Ora et Labora są grami, w które partyjki nie odmówię. Niemniej cieszę się, że wraca on nową grą do korzeni i odcina się od niezbyt przeze mnie lubianych sandboxów. W Reykholt mamy ściśle wytyczone cele, a w jaki sposób do nich dojdziemy, zależy tylko od nas i przeciwników, którzy oczywiście w najmniej dogodnym momencie władują się nam na upatrzone pole. Czeka na nas stawianie szklarni i sadzenie warzyw, aby potem zaopatrywać nimi stoły i tym samym przesuwać się do coraz bardziej wygłodniałych gości, aż do „mety”. Reykholt nie zastąpi mi dwóch wcześniej wymienionych tytułów, lecz bardzo możliwe, że stanie nieopodal nich.

 

Root

Pingwin: Powiedzieć, że jest to Variable Player Powers to mało. To 4 w 1.. Każda z frakcji jest tak inna, że ma się wrażenie jakby się grało w inną grę. Pomarańczowe lisy dominują w lesie. Niebiescy próbują ograniczyć ich panowanie, wykurzając ich z kolejnych polanek i budując własne budynki. Zieloni to partyzanci, wyskakują z krzaków, robią zadymę. Wagabunda łazi po lesie i zbiera przedmioty. Przedmioty, które może też nabywać od innych frakcji. Wytłumaczyć to czterem graczom to tak jakby tłumaczyć cztery różne gry. To nie tylko zupełnie inne cele (bo w zasadzie cel jest wspólny dla wszystkich – zdobyć 30 punków zwycięstwa) – to zupełnie inny sposób gry. Bardzo klimatyczne. Bardzo-bardzo. Super hit.

Daria Chibner: Na początku wita nas bajeczna estetyka, która jednak nie powinna nas zwieść, gdyż kryje się za nią kawał porządnej gry. Przyznam się, że siadałam do stołu z dość mieszanymi uczuciami. Nie jestem zbyt wielką fanką asymetrycznych gier, ponieważ zamiast masterować jeden tytuł wole ogrywać wiele różnorodnych tytułów. Mozolne uczenie się działania frakcji jakoś do tej pory nie przyprawiało mojego serduszka o szybsze bicie. A tutaj czekało mnie spore zaskoczenie. Mimo mnóstwa zasad, koniecznych do przyswojenia przed pierwszą rozgrywką, dziewicza partia przebiegała nam płynnie i bez większych zakłóceń. Naturalnie nie wiedzieliśmy jeszcze za bardzo w jaki sposób bronić się przed zakusami przeciwników, lecz dość sprawnie nauczyliśmy się grać w zgodzie z duchem naszej frakcji. Na pierwszy rzut oka również balans wygląda na zachowany, gdyż nawet przegrani skończyli bardzo blisko linii mety. Niestety nie udało nam się poznać postaci wagabundy, będącej podobno wyjątkowo smacznym, mechanicznym kąskiem, ale i tak zabawa była przednia. Najważniejsze w tym wszystkim jest to, że naprawdę każda frakcja jest unikalna, ma własne zasady, inaczej zdobywa punkty, ale nadal to wszystko spina się w jedną zgrabną całość i nie czujemy absolutnie żadnych zgrzytów. Oczywiście nie jest to tytuł dla początkujących, polecam siadać do niego ze stałą ekipą, dobrze ogranych graczy. Inaczej odbijemy się od ściany. Wspomnę jeszcze o mechanice programowania ruchów mojego stronnictwa, które z jednej strony stanowi spore wyzwanie i dopiero podczas partii rozpoznajemy, jak trudne zadanie przed nami postawiono, podczas gdy z drugiej strony przyjemność płynąca z jej prowadzenia jest naprawdę niebagatelna. Niemniej delikatnie obawiam się, czy dla fanatyków asymetrycznych gier Root nie będzie zbyt prostym tytułem. Dla mnie jest to obowiązkowy, choć niespodziewany zakup.

Marek Musiatowicz: Cole Wehrle nie zabierze nas tym razem w mroki historii, lecz na skraj lasu, gdzie o władze będą walczyć milusińskie, krwiożercze zwierzątka. Pierwsze na co zwrócimy uwagę to ciekawa i przyjemna dla oka szata graficzna, ale już po chwili o niej zapomnimy, bo Root przede wszystkim może pochwalić się rzadko spotykaną asymetrią zasad poszczególnych frakcji. Wcielimy się w panujące nad lasem Koty, napędzające swój walec zamordyzmu siecią budynków lub w podupadłą Ptasią dynastię, próbującą odzyskać władzę za pomocą wydawanych dekretów. Możemy spróbować sił jako leśny ruch oporu, wzniecającym ogniska krwawej rewolucji bądź zagrać Szopem Wagabundą, wspierającym bądź osłabiającym inne frakcje. I choć fazy, przez które poszczególni gracze będą przechodzić nazywają się identycznie, to działania jakie będą mogli wykonać znacznie się od siebie różnią. Przyznam, że bałem się zasiadać do tego tytułu, jednak wszystkie wątpliwości dość szybko się rozwiały. Po pierwszej rozgrywce frakcje wydają się dobrze zbalansowane ( mówiąc wprost, nie zauważyłem, by jakaś górowała nad innymi), a zasady każdy z graczy przyswoił naprawdę sprawnie. Po kilku partiach w Pax Pamir nadal nie mam pojęcia, czy gram według zasad, natomiast tutaj w trakcie rozgrywki, większe wątpliwości, co do przepisów dopadły nas dwa, może trzy razy. Z całą pewnością mogę stwierdzić że Portal trafił w dziesiątkę, a polskie wydanie Root, o ile obejdzie się bez błędów, to świetny wybór, od którego można zacząć przygodę z grami Colea Wehla.

New Frontiers

Pingwin: Portal zapowiedział wydanie całej linii Race for the Galaxy, ze wszystkimi jej dodatkami i na koniec, jak wisienkę na torcie: New Frontiers. Dla wielu graczy jest to skrzyżowanie RftG i Puerto Rico. Ale nie dla mnie. Oczywiście nie kwestionuję mechaniki użytej tu a mającej swoje źródło w Puerto Rico (chodzi o wybór akcji, gdzie gracz aktywny dostaje dodatkowy bonus, ale akcję podstawową wykonują wszyscy), niemniej mój subiektywizm nie pozwolił mi odczuć, że gram w Puerto Rico.

Akcje są znane z Race’a – eksploracja, kolonizacja, produkcja, konsumpcja… znane są też typy planet – produkcyjne oraz takie, na których jedynie odkrywamy surowce (tylko raz – chyba, że posiadamy odpowiednie usprawnienie), planety, które kolonizujemy przy pomocy twardej waluty oraz takie, przy których musimy się wykazać siłą militarną.

Z całej jednak rodziny Race-Rolla najbardziej przypadła mi do gustu właśnie New Frontiers. Nie ma tu tego, czego nie lubiłam w Race, a mianowicie licytacji w ciemno. Bardzo stresowało mnie przewidywanie co wybiorą przeciwnicy. Zdecydowanie bardziej podoba mi się mechanika wyboru akcji zaczerpnięta z Puerto Rico. Z kolei Roll for the Galaxy miał te nieszczęsne kostki (tak, wiem, to wszak samo mięsko) i jakkolwiek bardzo lubię dice manipulation, tak w Rollu po prostu mi to nie leżało. Wiem, że można było dużo kombinować i wychodziło się na swoje, ale w tej jednej, jedynej grze złe rzuty mnie bardzo stresowały. Pewnie wszystko przez te zasłonki! (tak, ja po prostu nie lubię bawić się w zasłonki). Tak czy owak – tego w New Frontiers też nie ma. Nie rozwija się ta gra tak dynamicznie jak Roll, ale … mnie to akurat nie przeszkadza. I chyba najbardziej z całej tej trójki jest klimatyczna – oczywiście poprzez wykonanie, a nie mechanikę. Ach, te planety, które odkrywamy i dokładamy do naszej planszetki…

Daria Chibner: Do tej pozycji siadałam z wielkimi oczekiwaniami, a w nagrodę dostałam jedynie rozczarowanie. Z przykrością muszę stwierdzić, że w porównaniu do Roll for the Galaxy jest to regres, a nie progres. Zniknął najważniejszy twist poprzednika, czyli wybieranie ról w ukryciu, co zmuszało nas do trudnych, taktycznych rozważań. Eksploracja także zeszła na psy bowiem jest zarówno pracochłonna, jak i przymusza nas do zapychania slotów niepotrzebnymi planetami. A poza tym sprzyja kuli śnieżnej – wylosowałam na początku świetną planetę, nie dość, że nie musiałam więcej zajmować się odkrywaniem kosmosu, to jeszcze znacząco odstrzeliłam od współgraczy, którzy mogli zapomnieć o stawaniu ze mną w szranki. Rynek podstawowych technologii również nie wygląda na dobrze przemyślany – niektóre są zdecydowanie lepsze od innych, a pozostały w ogóle nie opłaca się kupować (punktów też dają mało). Najlepsze technologie także nie powalają na kolana – jedna góruje nad innymi, jednocześnie promując gracza, który już zdobył najwięcej punktów. Niby ktoś może to podebrać, ale… po co? Jeszcze sam straci. A na to przy okazji nakładają się dwie nieodłączne towarzyszki rozgrywki – nuda i zniechęcenie. Serio, z niecierpliwością wypatrywałam końca. Smutno, że tak to wszystko się skończyło. Poznać, zagrać i z lubością zapomnieć.

Marek Musiatowicz: Gra okrzyknięta gratką dla fanów Race for the Galaxy, z domieszką mechaniki Variable Phase Order wyjętą z Puerto Rico. I w sumie na tym mógłbym zakończyć. Tytuł ten jest świeży jak zeszłoroczny śnieg. Chociaż nie grałem w oryginalnego Race’a, to Roll for the Galaxy w pełni mi wystarczy. Kościana wersja może jest bardzo losowa (choć co do tego nie jestem w pełni przekonany), ale również niezwykle dynamiczna – combosy niezwykle cieszą, a czas rozgrywki jest odpowiednio krótki. Wracając do New Frontiers akcje w grze nazywają się tak samo jak w Rollu (powiedziałem że wracamy do NF?) i działają niemal identycznie, tak więc mamy eksploracje, kolonizacje, produkcje, konsumpcje itp. Mechanika podążania za rolą polega na wykonaniu w turze innego gracza tej samej akcji, co on tylko bez odpowiedniego doładowania. Na uwagę zasługuje fakt, że technologie kupujemy z ogólnodostępnego marketu, a do zdobywania planet mamy dwa rodzaje waluty: siłę militarną oraz klasyczne pieniądze. Jednakże rodzaj waluty, jaki możemy wydać na zakup, przypisany jest do danej planety. W mojej ocenie, gra powinna spodobać się początkującym graczom, którzy nie grali w dwa wcześniej wymienione tytuły, tylko czy tak naprawdę warto kupować gorszy substytut?

Architekci

 

Pingwin: To już ostatnia pozycja, w którą udało nam się zagrać: Architekci. Byłam dość sceptycznie nastawiona i przygotowana na to, że będzie mega długi wykład dotyczący zasad a gra będzie się ciągnęła jak flaki z olejem. Otóż – nic z tego. To w gruncie rzeczy dość szybka gra (oczywiście jak na standardy geekowskie, nie rodzinne) a zasady są do ogarnięcia za pierwszym razem. W grze chodzi o to, by budować (Eureka! ;)). Katedrę. A także różne inne pomniejsze budynki dające nam punkty. Zdobywamy surowce, które wymagane są do tych budów. Jak do tej pory mechanizm znany z wielu innych pozycji, prawda? Ale coś co odróżnia Architektów (poza tym, że wszystko się fajnie zazębia i dobrze balansuje) to mechanizm uwięzienia naszych robotników. To worker placement – wysyłamy meeple po surowce – a im więcej ich na danym polu, tym więcej surowców z niego dostaniemy. Jednak przeciwnik może wtrącić naszych pracowników do więzienia – zbiera wszystkich w tym samym kolorze z danego pola, jasne więc, że jeśli będziemy mieć tam dużo meepli, to będziemy łakomym kąskiem. Bo ktoś nas zaaresztuje (oczywiście będzie miał z tego profity w postaci pieniędzy – to nie jest negatywna interakcja dla samej radochy wbijania szpili w plecy rywala). Ech, co tu dużo mówić – w to po prostu trzeba zagrać!

Daria Chibner: Przyznam się, że po jednej rozgrywce mam dość mieszane uczucia. W sumie nawet nie wiem, czy mi się podobało, czy też nie za bardzo. Wydaje mi się, że graliśmy nie do końca zgodnie z założeniami autora, ponieważ nikt nie starał się iść za bardzo w stronę negatywnej interakcji, a to właśnie na niej opiera się w głównej mierze twist mechaniki. Aczkolwiek nie jestem pewna, od kiedy wymuszanie pewnych rozwiązań stało się pożądanym elementem planszówki. Ja jednak poddałam się klimatowi i chyżo zamykałam pionki w wieży. Na niewiele mi się to przydało, choć zyskałam sporo kasy – nie przełożyło się to na mój sukces. Ot, inni budowali, karty im lepiej podchodziły i takie tam. Chociaż nasza rozgrywka przebiegała dynamicznie, to inni potrafili ślęczeć nad planszą ponad 3 godziny! Jeżeli może się tak zdarzyć, to nie jest to dobry znak. Los chyba odgrywa tutaj zbyt wielką rolę. Niemniej muszę zagrać jeszcze kilka razy, żeby wyrobić sobie bardziej wyrazistą opinię. Na razie biorę na radar, ale bez większego parcia na ewentualny zakup.

Marek Musiatowicz: Okazuje się, że w świecie gier planszowych są artyści, których prace rozpoznamy na pierwszy rzut oka. Chociaż z pewnością wielu z was uwielbia Klemensa Franka, to także po ilustracjach Mihajiła Dimitrievskiego zidentyfikujemy od razu gry Shema Phillipsa. Architekci Zachodniego Królestwa to klasyczny worker placement, w którym twist polega na wtrącaniu meepli innych graczy do wieży. Problem w tym, że w trakcie pierwszej partii, za sprawą przedziwnych okoliczności, udało mi się wykonać tę akcje tylko jeden raz. Nie miałem również wielkiej potrzeby wykupywania swoich pionków z wieży. Ciężko mi więc powiedzieć czym różni się ta gra od Najeźdźców z Północy, oprócz tego, że nie rzuca się kostkami. Jednak jest to elegancje euro, w które chciałbym zagrać jeszcze raz, aby wypróbować założoną przez twórcę w mechanice negatywną interakcję oraz sposób rozgrywki. Jeżeli gracze nie będą grać agresywnie, to mogą się jednak trochę wynudzić, mimo konieczności rozmyślania nad poszczególnymi akcjami.

Te i inne zapowiedzi, czyli jak wyglądała sobota i niedziela w pressroomie:

A z soboty na niedzielę…

… do tradycji Portalconu należy nocleg w hotelu Łabędy, w którym to hotelu w sali konferencyjnej trwają rozgrywki we wszystko co ze sobą przywieziecie do późnej nocy :)

Niedziela – turniej w Neuroshimę Hex:

Nowości i gry (mniej lub bardziej) archiwalne:

Wielki Cthulhu

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*