Home / Recenzje / Gry rodzinne / Strażnicy – dodatek do Pojedynku Superbohaterów DC

Strażnicy – dodatek do Pojedynku Superbohaterów DC Recenzja

Po dłuższym namyśle nawet się nie dziwię, że z całego morza dodatków do Pojedynku Superbohaterów Egmont zdecydował się zacząć ich wydawanie od Strażników. Marka wyrazista, w pewnych kręgach kultowa, a na HBO dopiero co był serial. Na dokładkę jest to pudełeczko małe i nie za drogie, w sam raz żeby szarpnąć się na dokładkę po głównym daniu, o którym pisałem jakiś czas temu. 

NERDOWSKIE ROZTERKI

Pierwsze co przyszło mi do głowy po ujrzeniu okładki dodatku to jakiś wewnętrzny sprzeciw wynikający z nieodpowiedniego, w moim odczuciu, łączenia ze sobą marek. Watchmen to ładnie zamknięta całość, która ma wyraźną myśl przewodnią i nie wymagające kontynuowania wątki. I pasuje ona do szerokiego, tasiemcowatego i otwartego uniwersum DC sygnowanego przez Batmana i Supermana jak pięść do nosa. Rorschach kontra Darkseid? Komediant kontra Joker? Mniejszy ból zębów powodowałaby u mnie wiadomość, że Pasikowski dogadał się z kimś w Hollywoodzie i pod egidą dużego studia kręci czwartą część Psów pod tytułem Franz Maurer kontra Predator

Ale nic to, pomieszanie ze sobą postaci z jednego i drugiego cyklu przeżyję, jeśli w zamian dostanę nowe zdolności bohaterów, które były dla mnie jednym z najfajniejszych elementów podstawowej gry. A fakt, że DC dokonuje obecnie w swoich komiksach dokładnie takiego samego połączenia pominę milczeniem. Chichot losu. 

ZESPOŁOWE ROZTERKI

Oprócz nowych postaci, ten dodatek dodaje do gry nowy tryb rozgrywki: grę kooperacyjną ze zdrajcą. Chwila moment, zapyta ktoś. W recenzji pisałeś, że gra jest śmiesznie prosta i poziomem skomplikowania dorównuje jakiemuś pykadełku na smartfona. Jak teraz zrobić z tego coś poważniejszego? Już odpowiadam. Otóż: bez komplikowania nie da się, ale autorzy dosyć mocno próbowali. Po kolei, na razie zostawmy zdrajcę za drzwiami, udajmy że nie istnieje i porozmawiajmy o tej kooperacji. 

Zamiast klepać po pyskach złoczyńców, w Strażnikach gracze muszą zmierzyć się z trzema wyzwaniami / wydarzeniami o coraz to wyższym poziomie upierdliwości. Dopóki wydarzenie jest odkryte, dopóty w grze jest jakieś utrudnienie. Żeby pozbyć się wydarzenia trzeba zniszczyć wskazane na nim karty z ręki, odkładając w jego pobliże. Czasem chodzi o konkretny typ karty, czasem o odpowiednio drogą kartę, a czasem o kartę o wybranym działaniu. Kart do wypełnienia celu zawsze jest sporo i można odkładać je na przestrzeni wielu tur, ale musimy zdążyć zanim wyczerpie się główna talia. 

GAMERSKIE ROZTERKI

Co do zasady to rozwiązanie działa, tak samo jak działała gra podstawowa. O ile jednak podstawka płynęła z prądem i dawała przyjemność z kombowania się zdolności, o tyle wersja kooperacyjna nie jest już tak zabawna. Gdzieś z tyłu głowy coś wyraźnie daje mi sygnał, że jeśli kupuję kartę do talii, to w celu jej zagrania. A gra każe mi się tych kart pozbywać, czasem najlepiej bez rozpatrywania ich efektu, bo tak będzie szybciej. To oczywiście działa i daje pole do pewnego namysłu, ale nie sprawia mi już przyjemności. 

Dużo bardziej wolę wyciągać z gry wrażenie, że przez cały czas się rozwijam i idę do przodu. A tutaj? Trochę się rozwinę, trochę się cofnę, po drodze dostanę od gry kijem po plecach żebym miał jakieś urozmaicenie. Koniec końców dobiegam do mety obolały i zmęczony. Obiecywali mi Candy Crusha i odrobinę relaksu jak w spa, a skończyło się na chłostaniu pokrzywami i chodzeniu po rozżarzonych węglach. Podkreślam jednak jeszcze raz: są ludzie, którym bardzo podoba się opierająca się na podobnej idei rozwijania i zwijania gra Valley of the Kings, co nie jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe. Widzę, doceniam, dziękuję, postoję. 

ZDRADZIECKIE ROZTERKI

Idea zdrajcy działającego na niekorzyść reszty superbohaterów to akurat koncept bardzo pasujący do Strażników. Przepraszam za spoiler dotyczący fabuły ponad trzydziestoletniego komiksu. Jeden z graczy może okazać się niechętny do współpracy, licząc na własne zwycięstwo po upływie wyznaczonego przez talię kart czasu. 

Spiskowiec otrzymuje inny, widoczny dla wszystkich cel do wypełnienia. To znaczy: cel jest widoczny, zdrajca jest ukryty. Cel zawsze sprowadza się do zagrania odpowiedniej kombinacji kart w rundzie i skutkuje pojawieniem się w grze czwartego wydarzenia, z którym bohaterowie muszą sobie poradzić aby wygrać. I wszystko to jest jakieś takie dziwne i nieporęczne. W tak nieskomplikowanej grze brakuje narzędzi, żeby ukrywać się w tłumie, knuć i kombinować. I w tym wypadku też widzę, ale problem, nie doceniam, nie dziękuję, idę w inną stronę. 

KOŃCOWE ROZTERKI

Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zdrajcę zignorować i bawić się w prostą kooperację, jeśli już się komuś spodoba. Do talii głównej można dołączyć 10 nowych kart, które od czasu do czasu będą pojawiać się w grze irytując komiksowych purystów. Nie ma w nich żadnych rewolucji. Warto jednak zainteresować się Strażnikami choćby tylko po to, żeby przed kolejnymi rozgrywkami mieć więcej postaci do wyboru: to się udało. 

TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE

  • W pudełeczku jest 11 dodatkowych kart do talii głównej, ale jedna z nich odnosi się bezpośrednio do wariantu kooperacyjnego, więc nie będzie działać w normalnej rozgrywce. 
  • Różnorodność w grze kooperacyjnej wynika z tego, że wydarzeń, celów dla zdrajcy i spisków (czyli tych dodatkowych wydarzeń) jest więcej niż używa się w jednej rozgrywce. Niewiele więcej, ale zawsze. 



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.