Home / Recenzje / Gry rodzinne / Pojedynek Superbohaterów DC – mój pierwszy deck-building

Pojedynek Superbohaterów DC – mój pierwszy deck-building Recenzja

Bawi mnie doszukiwanie się powiązań genealogicznych pomiędzy kolejnymi generacjami gier planszowych. Wszystko jest remiksem, wszystko już wymyślono, a nowe rozwiązania buduje się na fundamentach tych starych. A szczególnie fajnie jest doszukiwać się tych powiązań w okresie, który da się ogarnąć pamięcią jednego człowieka, bez sięgania do zatęchłych dokumentów i bibliotek. Bo łatwo jest być historykiem z własnego fotela. 

WPROWADZENIE HISTORYCZNE

Wydany u nas całkiem niedawno przez Egmont Pojedynek Superbohaterów DC. To gra z drugiej fali deck-buildingów po Dominionie, który w momencie premiery był małą rewolucją, a z perspektywy czasu można już bezpiecznie stwierdzić, że jego reputacja jest całkowicie zasłużona. Deck-building, czyli oparcie gry na talii kart, którą w trakcie rozgrywki rozwijamy poszerzając możliwości taktyczne i strategiczne okazał się być jedną z najbardziej popularnych i uniwersalnych mechanik na rynku, do której można podpiąć praktycznie każdy temat i model zabawy. Do tego stopnia, że siadając do kolejnej, nowej gry tego typu wystarczy zapytać: “graliście w Dominiona / Star Realms / Brzdęk?” i skrócić czas tłumaczenia zasad o połowę. 

Całkiem fascynujące jest przyglądanie się zmianom w zasadach kolejnych iteracji tego pomysłu. Tak jak Donald X. Vaccarino wziął koncepcję składania decku z Magic: The Gathering i obudował ją grą o zarządzaniu zasobami i prawdopodobieństwem, tak i kolejni twórcy niemal od razu dołożyli do niej swoje pomysły. I tak samo niemal od razu rozwój tej mechaniki podzielił się na dwie gałęzie: upraszczanie i komplikowanie. Dominion był suchy jak pieprz i zupełnie o niczym, więc w gałęzi komplikacji dołożono trochę zasad, trochę zależności między kartami i trochę klimatu. W ten sposób otrzymaliśmy Kamień gromu. W gałęzi upraszczania natomiast wycięto z pierwowzoru koncepcję strategicznego planowania i jawnej puli kart od samego początku rozgrywki zastępując ją jedną, pomieszaną talią i losową wystawką. W ten sposób otrzymaliśmy Ascension. A twórcy Pojedynku… zdecydowanie więcej grali w Ascension niż w Kamień gromu.

ROZWIJANIE PRZEZ WYCINANIE 

Pojedynek Superbohaterów to ostateczna forma upraszczania deck-buildingu. Z tego projektu nie da się już wyciąć więcej, żeby to co zostało dało się jeszcze nazwać sensowną grą. Całość opiera się na prostej zasadzie: każdy startuje z identyczną talią, która “produkuje” jeden zasób: Moc. Płacąc Mocą, możemy kupować karty z losowej wystawki odkrywanej z jednego, wspólnego stosu, a te nowe karty pozwalają nam generować więcej Mocy i korzystać z nowych zdolności zawartych w ich tekście. Celem końcowym całej rozgrywki jest walka z Superłotrami, którzy są po prostu kolejnym stosem, z którego kupujemy karty. Tyle tylko, że są kartami droższymi, wartymi więcej punktów i nie można “pokonać” więcej niż jednego na turę.

Co się stanie, jeśli wystawka się zablokuje i nie będzie na niej kart pozwalających zarabiać więcej Mocy? Zawsze do kupienia jest wyjście awaryjne w postaci karty, która jest w każdym deck-buildingu, a jej działanie i koszt są prawie zawsze takie same. W Dominionie to Srebrnik, w Brzęku to Zwiad, w Hero Realms Odkrywca, a tutaj… Kopniak.  

NA TEJ PUSTYNI OBRAZKI ŁADNE, ALE DALEJ SUCHO

Dominion jest o niczym, ale niespecjalnie udaje, że chce być klimatyczny. Dużo słabiej wypadają dla mnie gry, które przyklejają do elementów trochę fabuły, ale niespecjalnie przejmują się tym, żeby spinało się to w jakąś sensowną całość. Gram Cios, Cios, Cios i Kopniak, kupuję Green Arrowa. To znaczy co? Skopałem gościa tak mocno, że nie miał już wyjścia i musiał się do mnie przyłączyć? Całkiem to zabawne, ale lepiej nie zastanawiać się zbyt długo. A to dlatego, że co do zasady wszystko działa tutaj jak trzeba. Jest sobie jedna uniwersalna waluta, którą zarządzamy. Są sobie karty, z których większość daje nam punkt zwycięstwa albo dwa, jeśli kosztuje sześć lub więcej Mocy. I tak to się toczy bezstresowo i bez komplikacji, bo zasad jest tu jak na lekarstwo. Dobieram pięć kart, gram je w wybranej kolejności, na końcu rundy znowu dobieram do pięciu. Nic mi nie przeszkadza, nie ma specjalnie dużo wyjątków. Jak po maśle. 

Stąd oprawa graficzna i tematyka do dla mnie raczej bonus do ładnie działającego silniczka, ale jeśli kogoś do tej gry przyciągnie tylko i wyłącznie widok Ligi Sprawiedliwości Geoffa Johnsa na okładce, wcale nie musi skończyć się wielkim rozczarowaniem. A że równie dobrze na okładce mógłby znaleźć się Aragorn z Władcy Pierścieni a grafiki można by wymienić na członków Drużyny Pierścienia i Nazguli (co, tak się składa, miało miejsce) to sprawa drugorzędna. 

Dopóki jeszcze jesteśmy w temacie wyglądu gry, to trudno nie wspomnieć, że dobór ilustracji wyciągniętych wprost z pełnego katalogi biblioteki DC Comics cieszy oko stylem i kolorystyką. Mimo to dało się popracować trochę mocniej nad stylistyką zastosowanych ramek i funkcjonalnością kart. Bo skoro już całość gry opiera się na tym, że karty dają nam jakąś walutę, to dobrze byłoby to wyraźnie zaznaczyć graficznie, a nie wyłącznie w tekście. Tak dla czytelności i wygody. Nawet znalazłoby się na to miejsce, wystarczyłoby, żeby wyrzucić to spore logo DC znajdujące się na dosłownie każdej jednej karcie. Zupełnie jakby nie wystarczyło na okładce. A tak oglądając karty na ręce przez cały czas wydaje mi się, że w przeglądarce otworzyła mi się kaskada natarczywych reklam. 

CZY MIMO TO WARTO? 

No dobrze, to w zasadzie dlaczego w ogóle sięgać po Pojedynek Superbohaterów skoro jak do tej pory z tekstu wynika, że w zasadzie działa i to tyle. Podkreślam więc jeszcze raz, że pewna zaletą jest to maksymalne uproszczenie i bezstresowość. W tę grę zagra każdy z każdym. Nie zaplanujesz tutaj ruchów i strategii na kilkanaście ruchów naprzód, doświadczony gracz nie zniszczy automatycznie nowicjusza do zera. Droższe karty są prawie zawsze lepsze od tych tańszych, więc lepiej zatroszczyć się o robienie talii, produkującej więcej pieniędzy. Dlaczego piszę pozytywnie o rzeczach, które w innym kontekście mógłbym uznać za wady? Mózg mi się zepsuł, czy co? 

Zastanawiałem się nad tym i wyszło mi, że Pojedynek… wpada u mnie w kategorię prostej gry na smartfona. Candy Crush to nie jest szczyt elegancji i projektowania gier, ale to proste łączenie po trzy wciąga. I dokładnie tak samo jest tutaj. Gram co mam, nie planuję specjalnie daleko, a od czasu do czasu wyjdzie mi fajne kombo jak cofnę sobie odpowiednią kartę ze stosu odrzuconych, tą drugą usunę kartę z wierzchu talii, a na koniec dobiję odpowiednim timingiem innej prostej zdolności. W tym samym czasie na smartfonie obsypują mi się losowe kryształki, cały czas same się zbijają, a mnożnik pokazuje już x19. Gdybym się zastanowił, to niewielka w tym moja zasługa, ale jednak czuję satysfakcję. Dziwne. 

SKŁADNIK SPECJALNY

Całości dopełnia jeszcze jedno rozwiązanie, które jest nawet dziś całkiem wyjątkowe i po prostu fajne. Każdy gracz na początku losuje sobie postać, w którą się wciela. Wiąże się z tym zdolność specjalna, z której mogę korzystać przez całą rozgrywkę. Superman chce zbierać supermoce, Batman chce zbierać sprzęt, Flash dobiera więcej kart, a Aquaman może odkładać tańsze kupione karty prosto na wierzch talii. To nie są kosmetyczne zmiany, to jest coś, co narzuca nowe sposoby myślenia o rozgrywce. Dla mnie jest to po prostu ciekawe i wyróżniające. A że może być niezbalansowane? Aquaman wydaje się być trochę mocniejszy od reszty, ale moje doświadczenie nie zweryfikowało jeszcze tego założenia, więc się nie czepiam. 

I w podsumowaniu możemy w końcu nawiązać do tytułu recenzji. Pojedynek Suberbohaterów to całkiem niezły tytuł, żeby zapoznać kogoś nowego z ideą deck-buildingu. Jest prościutki, przyjemny i całkiem zabawny. Jeśli ktoś szuka głębi strategicznej, to jej tutaj nie znajdzie. A jeśli ktoś szuka czegoś szybkiego i nie przytłaczającego, a nie lubi bić bliźniego (tak jak w Star/Hero Realms), to trudno jest mi znaleźć powód, żeby w jakimś stopniu nie polecić gry od Egmontu. To nie jest siódmy cud świata, ale miło czasem sobie pyknąć. 

TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE

  • W momencie pisania tego tekstu po polsku dostępne są już dwa dodatki do gry. Mały z postaciami ze Strażników i duży – Kryzys.
  • Dodatków wydanych po angielsku nie sposób zliczyć. 
  • Jeśli nic się nie zmieniło, to kupując wydany przez Egmont Superman Action Comics Tom 1 można dostać wraz z nim dodatkową postać do gry. Można też kupić szósty tom Flasha, ale zaczynać czytanie od końca? 

 

 



Grę Pojedynek Superbohaterów DC kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    Doceniłem tą grę dopiero, jak poznałem wszystkie karty. Świetnie się ze sobą łączą, można budować strategię na podstawie pierwszych zdobytych kart (każdą „mocną” kartę można uzupełnić kilkunastoma innymi). Oczywiście wybór początkowej postaci również determinuje strategię. Uważam, że nowicjusz nie ma szans z osobą znającą karty. A kart jest tyle, że podczas 1 rozgrywki schodzi nie więcej, niż połowa – regrywalność gwarantowana. Moja ocena jest wyższa o 2 punkty :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Pokój 25 Apogeum – kiedy lepsze jest wrogiem dobrego

Pokoj 25 Apogeum w zasadzie nic specjalnie nowego. To dobrze znany nam Pokój 25 + Pokój 25: Sezon 2 + kilka dodatkowych fajnych kafelków oraz zasad, które czynią rozgrywkę jeszcze trudniejszą (jak gdyby sama w sobie - hehe - była taka łatwa). Pytanie tylko - czy naprawdę warto inwestować w Apogeum? czy nie wystarczy to co było?