Home / Recenzje / Neuroshima: Last Aurora – Mad Max tańczy na lodzie

Neuroshima: Last Aurora – Mad Max tańczy na lodzie Recenzja

Rok Molocha… Moja styczność z Neuroshimą (poza grami planszowymi) ograniczała się do przeczytania podręcznika do RPG. Nigdy nie udało mi się zagrać żadnej sesji, ale wspomnienie lekkiego pióra i klimatu bardziej niż inspirowanego Mad Maxem, Falloutem i przyszłością z Terminatora pozostawiło w mojej pamięci pozytywne wspomnienie. Przez lata świat Neuroshimy nabrał wyrazu i wyklarował się na coś stojącego na własnych nogach. Stąd sytuacja z Last Aurora budzi we mnie odrobinę rozbawienia. 

Last Aurora to tak naprawdę nie Neuroshima. To samodzielna gra czerpiąca inspiracje z tych samych źródeł, która po prostu na polskiej okładce otrzymała dodatkowe logo kojarzące się z naszą swojską marką. Pod niemal wszystkimi względami gra została wydana bez żadnych modyfikacji i dodania charakterystycznych elementów świata. O ile z punktu widzenia użytkownika końcowego nie ma to dla mnie żadnego znaczenia (bo przeszczep przyjął się bez komplikacji i funkcjonuje dobrze), to nie mogę oprzeć się wrażeniu, że w całej tej akcji jest lekka nuta fałszu. Tyle mało istotnego i nie mającego wpływu na ocenę końcową wstępu. 

NA DRODZE ŚNIEGU

Jest źle. Atomówki spadły, świat się skończył, żywności i paliwa zaczyna brakować. Wszędzie jest zimno, ale łatwo poparzyć się promieniowaniem. Dobrze, że mam furę, a w niej trochę miejsca na zapasy i znajomych. Za furą ciągnie się przyczepa o identycznym przeznaczeniu. I wtedy odebraliśmy sygnał radiowy: przez jakiś czas w pobliżu wybrzeża płynął będzie statek szukający ocalałych. Kiedy odpłynie, zdani będziemy już tylko na siebie. Rozgrzewamy silniki i ruszamy w drogę przez okolice, które są niespecjalnie gościnne  nawet biorąc pod uwagę panujące warunki. Będzie trochę szabrowania, będzie ekspresowa wymiana sprzętu na lepszy, trochę strzelania do celu i trochę zawierania nowych znajomości. Co najbardziej istotne: będzie wyścig o zajęcie najlepszych miejsc na pokładzie. 

Podsumowując: klimat się spina jak trzeba. A pomaga mu w tym całkiem sympatyczne wykonanie większości elementów gry. Nasza ciężarówka z przyczepami składa się z układanych obok siebie kart. Przypinamy do niej kolejne przyczepy, na dach zakładamy bagażniki lub działka, a wszystkie grafiki bardzo ładnie do siebie pasują, tworząc spójny obraz. Patrząc tylko na to można tę grę kupować oczami. Sama plansza natomiast to takie uczciwe stany średnie. Nie jest ona brzydka, ale brakuje jej jakiegoś wyraźnego pazura. Ot, jest sobie parę naszkicowanych budynków a pomiędzy nimi ciągnie się czarna linia. Mało ekscytujące. Najbardziej szkoda mi jednak, że w zwykłej wersji sklepowej Last Aurory po planszy poruszamy się zwykłymi drewnianymi dyskami, a nie małymi samochodzikami. Smutek przejmuje człowieka.  

POD KOPUŁĄ SZRONU

Mechanicznie zastosowano tutaj parę sprawdzonych rozwiązań zmiksowanych w nowy sposób. Cała rozgrywka jest trochę jak grafika na planszy. Działa i pełni swoją funkcję bez zarzutu, ale cudów nie ma. Sercem gry jest talia kart, z której odkrywamy karty na wystawkę. A z wystawki karty zabieramy do siebie. Im dłużej karta leży na wystawce, tym łatwiej ją zdobyć, a ta która właśnie się pojawiła jest trudniej dostępna. Żeby ograniczyć losowość talia podzielona jest na kilka etapów: najmocniejsze karty pojawią się na końcu, ale nie dojdzie też do sytuacji, w której przez pierwszą połowę gry nie zobaczymy żadnego magazynu do splądrowania. 

Talia jest sercem Last Aurory. W takim razie drugi najbardziej istotny element gry, czyli zarządzanie załogą i akcjami będzie… płucami? Bo mózgiem jest chyba gracz. Tak czy siak, załoga. Na początku składa się ona z dwóch osób reprezentowanych przez karty o pewnej wartości / sile. Jeśli chcemy wziąć kartę z wystawki, musimy “zmęczyć” jednego lub kilku członków załogi. Pierwsza karta z wystawki wymaga 1 punktu siły, a ostatnia już 3. Zmęczony załogant siedzi na ławce rezerwowych przez całą następną rundę, chyba że dostanie coś do jedzenia. A dobrze, żeby nie siedział zbyt długo, bo tylko wypoczęty i rześki załogant może korzystać ze swojej akcji specjalnej nadrukowanej na karcie. 

Czyli: żeby nie było nudno chcemy korzystać z naszych ludzi, żeby się rozwijać, powiększać załogę, zdobywać zasoby, naprawiać uszkodzenia itd. ale jednocześnie chcemy żeby byli wypoczęci, żeby wykorzystywać ich talenty. Chcemy brać raczej łatwiej dostępne karty, ale z każdą kartą na wystawce łączy się konkretna akcja na planszy, na której może nam zależeć bardziej lub mniej. Chcemy zatrudniać nowych członków załogi, ale ogranicza to nasze miejsce na przewożenie zasobów. Chcemy zbierać zasoby, ale kiedy na miejscu pasażera posadzimy skrzynkę ziemniaków, działonowy może się już tam nie zmieścić. Cała gra przepełniona jest takimi prostymi, ale nie prostackimi decyzjami. 

WOJOWNIK STOKÓW

No właśnie, prostymi. Last Aurora to raczej takie pykadełko dla początkujących. Nie będę ukrywał, że tutaj przemawia przeze mnie zblazowanie siedzącego w hobby od lat niszczyciela dobrej zabawy, ale trochę się nudziłem. I troszeczkę frustrowałem. Dosyć łatwo ocenia się, czy ta karta jest lepsza od tej drugiej karty i o którą warto się starać. Talia jest na tyle różnorodna (jeśli chodzi o typy kart) a wystawka na tyle mała, że często zdarzało mi się nie mieć dostępu do na przykład nowej ciężarówki. Jeśli w mojej turze nie widać żadnej w pobliżu, to nic z tym nie zrobię. Może być też tak, że konwoje ciężarówek zapchają się uszkodzeniami i dobrami, a na wystawce leżą same magazyny do szabrowania. To nie jest ciekawa runda. Oczywiście wystawka czyści się między rundami, żeby talia nie stała w miejscu, ale niezbyt fajne układy się zdarzają. Nawet pomimo podziału talii na etapy. 

Akcje z planszy również nie są specjalnie spektakularne. Branie zasobów, naprawa konwoju, leczenie postaci (bo postacie mogą nie dojechać w jednym kawałku do końca). Całość składa się więc dla mnie w taką gierkę, do której nie mogę się specjalnie przyczepić, ale i nie budzi ona mojego entuzjazmu. Skoro więc nie mogę przyczepić się do niczego dużego, to pojęczę przez chwilę o paru drobiazgach. 

MEDIOCRE

Paliwo jest reprezentowane w grze przez ikonę prostokątnego kanistra. Dlatego też drewniany element oznaczający paliwo umieszczany w konwoju to walec. Idealnie pasuje obok pomarańczowej kostki jedzenia, która na wszystkich grafikach przedstawiana jest jako beczka. To nie powinno mnie irytować aż tak bardzo. 

Instrukcja mówi, że gra kończy się w po rundzie, w której znacznik statku znajdzie się przy białej lub czerwonej cyfrze 6, nie tłumacząc jednocześnie co oznacza kolor cyfr. Jest to wyjątkowo dezorientujące, bo przez pół rozgrywki człowiek zastanawia się, czy przypadkiem czegoś nie pominął podczas czytania. Wystarczyło w tym miejscu dopisać zdanie, że w grze może pojawić się karta, która wydłuży trasę potrzebną do przejechania bez wydłużania czasu gry. 

WITNESS ME! 

A teraz kilka drobnych pochwał. Partie będą się od siebie różnić, bo skład talii kart jest częściowo stały, a częściowo zmienny. To co potrzebne do gry na pewno się w niej znajdzie, a to co ma nadać kolorytu nie jest już przewidywalne. 

Walka z pojawiającymi się na stole wrogami jest rozwiązana za pomocą talii kart z tabelką. Strzelam z broni o sile 3, wydaję amunicję, odwracam kartę, odczytuję z tabelki wynik. Kiedy strzela we mnie przeciwnik robię to samo, a wierzch następnej karty pokazuje w co zostałem trafiony. Szanuję i doceniam. 

Druga plansza znajdująca się w pudełku jest trochę ciekawsza, ma więcej rozwidleń i zmienne warunki przejazdu, bo czasem przydarzy się jakaś lawina. 

Tryb solo symuluje drugiego gracza w sposób wystarczający i co najbardziej dla mnie istotne, w sposób łatwy i sprawny w obsłudze.

Gra może skończyć się na dwa sposoby. Jeśli przynajmniej jeden z graczy dogoni statek, wtedy ten czeka na wszystkich i dodatkowe punkty dostajemy za ocalonych ludzi. Jeśli statek nam ucieknie, to zostajemy na lodzie (hehe) i do końcowej punktacji liczy się fajność złożonej w trakcie gry fury. Fajne i klimatyczne rozwiązanie.  

PUSTO JAKOŚ NA TYM PUSTKOWIU

Last Aurora mnie nie kupiła, z powodów wymienionych trochę wyżej. Technicznie rzecz biorąc jest z nią bardzo dużo w porządku i tylko trochę moich uwag jest znaczących, ale wybitnie nie jestem celem, do którego ten produkt został skierowany. Zastosowane rozwiązania są całkiem przemyślane i sensowne, ale jeśli nie grało mi się dobrze to co? Mam pisać, że było inaczej? Jeśli jednak jesteś w hobby nowy i szukasz prostej gry, która nie opowiada o sadzeniu rzodkiewki albo budowie średniowiecznych zamków, to w tym pudełku znajdzie się odpowiednia ilość sympatycznego klimatu. A przez użycie słowa “sympatyczny” chodziło mi o znój, głód i mróz. 

MINIRECENZJA DODATKU NA KONIEC 

Dodatek Przebudzenie Molocha to nowa plansza, garść nowych kart i parę nowych pomysłów. Oczywiście największą różnicę robi plansza, która jest najbardziej rozbudowaną z obecnie dostępnych, z rozgałęziającymi się drogami do wyboru i przeciwnikami znajdującymi się w już określonych miejscach. Fabularnie chodzi o to, że mamy przejechać przez ufortyfikowaną i obsadzoną bazę, z której więcej niż jedna rzecz chce do nas strzelić. 

Do zarządzania zasobami i wskaźnikami doszły dwie rzeczy: baterie (które można wydać “trochę”, bo w pełni naładowana bateria zamienia się w częściowo naładowaną baterię) i alarm. Domyślam się, że wjechanie do bazy wroga na gąsienicach, ciągnąc za sobą cysternę z wodą, przyczepę z zamontowaną na niej wieżyczką czołgu i przerobiony na mały bastion autobus szkolny może zwrócić czyjąś uwagę. Tak więc musimy zdecydować, czy opłaca się bardzo hałasować, czy lepiej postarać się przejechać w niezauważony sposób. Więcej rzeczy do wzięcia pod uwagę to przyjemniejsza gra dla mnie. 

Ciekawsze są też akcje specjalne związane z wystawką kart. Pojawiła się nawet opcja na wykonywanie dodatkowych ruchów swoim konwojem, bo stanie w konkretnych miejscach na planszy jest tu bardziej istotne niż w podstawce. 

Ogólnie rzecz biorąc: ja już w Last Aurora raczej nie zagram, ale obecność dodatku podnosi widoczną poniżej ocenę podstawki o jedno oczko.  



Grę Neuroshima Last Aurora kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Obrazki – kalambury w nowym wydaniu

W ostatnim czasie utwierdziłem się w przekonaniu, że należy zachowywać otwartość na różne tytuły gier planszowych, gdyż nieraz możemy przegapić coś fajnego tylko dlatego, że z góry założyliśmy, że to nie będzie dla nas. Tak było m.in. z recenzowaną przeze mnie wcześniej małą, niepozorną grą Mozzaroller, w którą nadal gramy przy każdej okazji, a która cieszy równie bardzo jak na początku. Tak samo mało entuzjastycznie podchodziłem do prezentowanej tutaj gry Obrazki, będąc przekonanym, że gry rodzinne, imprezowe i dedukcyjne raczej nie rozgrzeją mojego serca. Skusił mnie jednak fakt, że ów tytuł zdobył w 2020 roku prestiżową nagrodę Spiel des Jahres, oraz to, że jestem na etapie uzupełniania kolekcji o gry lżejsze. Jak wiadomo nie wystarczy mieć kolekcji gier planszowych, trzeba jeszcze mieć z kim w nie grać. Czy zatem Obrazki zaparkowały na dłużej na półce tak jak uczynił to Mozzaroller, czy też moje obawy, że to nie dla mnie, okazały się być słuszne? Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap