Home | Katalog gier | Gry jednoosobowe | Escape Quest: Tajemnica Marsa i Arsene Lupin rzuca wyzwanie – zagadki z dwóch różnych światów

Escape Quest: Tajemnica Marsa i Arsene Lupin rzuca wyzwanie – zagadki z dwóch różnych światów

Zawsze uwielbiałam wszelkiego rodzaju zagadki oraz filmy z archeologią i poszukiwaczami przygód w tle. Dziwne więc, że moje pierwsze zetknięcie z typowym escape roomem nastąpiło dopiero w zeszłym roku (o tym doświadczeniu można przeczytać na łamach naszego portalu – link). Tym razem przyszła kolej na escape room w domowym zaciszu, czyli serię książek-gier Escape Quest od wydawnictwa Egmont.

W moje ręce trafiły dwa tytuły z serii o kompletnie odmiennej tematyce: Tajemnica Marsa, którą rozwiązywaliśmy w trzy osoby oraz Arsen Lupin rzuca wyzwanie, do której podeszłam już solo. Oba tytuły mają kilka cech wspólnych. Po pierwsze działają na podobnej zasadzie. Na początku mamy kilka stron wstępu wyjaśniających działanie książki, a następnie krótki opis wprowadzający do przedstawionej historii. Każda kartka to jedna łamigłówka, nie czytamy ich jednak po kolei. Rozwiązanie zagadki wskazuje nam następną stronę, do której powinniśmy się udać, by poznać dalszą część fabuły. Po drugie, opierają się nie tylko na zagadkach, ale także na historii, która ma nas zachęcać i napędzać do dalszego grania. Dlatego też, zachęcam do zarezerwowania sobie chwili czasu i nie robienia kilkudniowych, albo i dłuższych przerw. Fabuła wtedy gdzieś umyka, zapominamy niektóre wątki i zabieramy sobie część frajdy z gry. Po trzecie książki z tej serii mają na skrzydełkach okładek dodatkowe gadżety, potrzebne do rozwiązania kilku zagadek. W trakcie gry musimy je z nich wydrzeć, co może być problemem dla osób, które nie lubią “niszczyć” książek. O ile to nie było dla mnie wielkim bólem, o tyle pisania po książce i robienia w niej adnotacji moje bibliotekarskie serce nie zdzierżyło – zdecydowałam się na odrębny notes.

Tajemnica Marsa

Mars – Czerwona Planeta już dawno został skolonizowany, obecnie jest jedną z wielu ziemskich kolonii. Wcielasz się w geologa, eksperta w swojej dziedzinie, zajmującego się datowaniem procesów biologicznych. W ścisłej tajemnicy poproszono cię o przybycie na Marsa i zbadanie próbek z głębi planety. Co czeka cię na miejscu i co kryje się za dziwną wiadomością, którą właśnie otrzymałeś od swojej znajomej?

Zapoznałam się z początkowymi informacjami, odwróciłam kartkę, spojrzałam na pierwszą zagadkę i… utknęłam kompletnie. No jak to, przecież nie może tak być, że już na samym początku się poddam! Po kilkunastu minutach wpatrywania się w obrazek, coraz bardziej podłamana postanowiłam, że jednak skorzystam z podpowiedzi. Niestety, niewiele mi ona pomogła. W tym momencie poczułam lekką desperację, no bo jak tu wyrazić opinię o grze, jeśli nie przeszło się nawet pierwszej strony? Postanowiłam zrobić sobie krótką przerwę i na szczęście było to dobre posunięcie. Już po chwili byłam na następnej zagadce i śmiałam się z samej siebie, jakim cudem tyle czasu zajęło mi zauważenie tak prostej rzeczy?! Po prostu trzeba było przestawić mózg na myślenie w konkretny sposób.

Tematyka science-fiction, podróże międzygwiezdne i kolonizacja planet nigdy nie należały do moich ulubionych, być może właśnie dlatego historia przedstawiona w tym Escape Queście zupełnie mnie nie wciągnęła. Nie siedziałam z wypiekami czekając na dalsze losy bohatera, nie odczuwałam nieodpartej chęci dowiedzenia się co będzie dalej. Tajemnica Marsa stała się dla mnie po prostu książką z zagadkami i niczym więcej. Z zagadkami bardzo zróżnicowanymi, a nawet użyłabym słowa nierównymi. Niektóre da się rozwiązać dosłownie w 3 sekundy, innych nie byliśmy w stanie zrozumieć bez podpowiedzi, a i z podpowiedzią łatwo nie było. Bywa, że zagadki są zbyt abstrakcyjne, i człowiek głowi się, co też autor miał na myśli.

Szata graficzna jest dopasowana do tematyki (choć bardziej do fantastyki naukowej jako takiej, niż samego Marsa i kosmosu), ale wydaje mi się przez to przestylizowana. Zwłaszcza czcionka dobrana przy niektórych numerycznych zagadkach, przycinająca cyfry niemal do połowy, sprawiała że całość stawała się dla mnie nieczytelna i miejscami irytująca. Zdarzyło się również, że kropeczki dodane w tle nakładały się na tekst i przez chwilę zastanawialiśmy się, czy jest to zamierzony efekt i część zagadki, czy po prostu niefortunny przypadek.

Być może Escape Quest: Tajemnica Marsa znajdzie swoich fanów, mi niestety czegoś w niej zabrakło. Miałam spore problemy z dokończeniem całej historii, momentami nie starczało mi chęci i motywacji by brnąć dalej. Było to jednak ciekawe doświadczenie pod względem obserwacji jak działają nasze umysły. To co dla jednych graczy było oczywiste, dla innych stawało się problemem nie do przejścia i na odwrót. Dobrze, że rozwiązywaliśmy zagadki razem, przydały się różne umiejętności i każdy mógł dodać coś od siebie.

Arsene Lupin rzuca wyzwanie

Arsene Lupin, dżentelmen-włamywacz, człowiek dla którego nie ma kradzieży niemożliwej, poszukuje ucznia. Chcąc uczyć się od mistrza, stajesz w szranki z innymi złodziejami. Waszym celem jest przechwycenie osławionej kolekcji biżuterii rodziny Lechevalier i tym samym zdobycie uznania legendarnego włamywacza. Czas zabrać się do pracy.

Tym razem, wprawiona w bojach po poprzednim Escape Queście szczęśliwie nie utknęłam już na samym początku (tylko kilkanaście stron dalej ;)) Mimo to, w tej części zagadki wydają się być na nieco równiejszym poziomie, są bardziej logiczne, a dzięki temu łatwiejsze do rozwiązania. Nie oznacza to jednak, że jest banalnie, czasem trzeba się chwilę dłużej zastanowić, a czasem zerknąć do podpowiedzi. Odniosłam również wrażenie, że jeśli chodzi o typy zagadek to Arsene Lupin jest pod tym względem bardziej różnorodny i w trakcie gry nie odczuwa się powtarzalności.

Historia przedstawiona w tym Escape Queście jest o wiele bardziej wciągająca. Częściowo na pewno dlatego, że tematyka wielkich detektywów i niezrównanych złodziei zawsze była dla mnie fascynująca. Nie zmienia to jednak faktu, że w tym przypadku autorzy bardziej postarali się by wciągnąć gracza do przedstawionego świata. Immersję zapewnia, między innymi, dobrze dobrana szata graficzna, trochę steampunkowa, trochę wiktoriańska, wprowadzająca w klimat śmiałych złodziei i skoków na rodzinne fortuny. Przez chwilę możemy poczuć się niczym włamywacz przemykający po paryskich dachach, drobiazgowo planujący swój następny skok.

Zabiegiem, który sprawia, że jeszcze bardziej wczuwamy się w rolę bohatera jest mapa Paryża, która pozwala nam obrać kierunek działania i samemu zdecydować, w jaki sposób chcemy przygotować się do rabunku. I chociaż, i tak odwiedzimy wszystkie wskazane miejsca, to kolejność jest już naszym wyborem.

Jeśli miałabym wybierać, która z książek-gier podobała mi się bardziej, to bez chwili wahania wskazałabym na Arsene Lupin rzuca wyzwanie. Klimat, wykonanie i logiczność zagadek sprawiły, że z przyjemnością zanurzyłam się do wykreowanego przez autorów świata. W odróżnieniu do Tajemnicy Marsa tutaj czułam, że każda kolejna łamigłówka przybliża mnie do osiągnięcia jasno określonego celu, a oferowany co jakiś czas fragment tajemniczego hasła, tylko bardziej napędzał moją chęć do sprawdzenia, co czeka mnie na końcu złodziejskiej drogi.

 

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*