Home | Katalog gier | Dodatki | Paladyni Zachodniego Królestwa i Wiek Królów

Paladyni Zachodniego Królestwa i Wiek Królów Rzut okiem

Jakiś czas dostałem od Portalu miłą, ale też niespodziewaną paczuszkę. W kartonie wielkości takiego od sporej mikrofalówki poza promkami do kilku gier znalazłem niewielkich rozmiarów pudełeczko z grą Wiek Królów – dodatkiem do Paladynów Zachodniego Królestwa. Radość (wszak jestem entuzjastą gier autorstwa Shema Phillipsa) pomieszała się nieco z zakłopotaniem, bo jak mam recenzować dodatek skoro nie grałem jeszcze w podstawkę? Trzeba było to szybko nadrobić. I wiecie co? Warto było.

Ponieważ  żaden tekst o grze Paladyni Zachodniego Królestwa nie pojawił się jeszcze w naszym serwisie, kilka słów o niej, zanim przejdę do opisu dodatku (wszak okazja ku temu dobra, bo niedawno w sklepach pojawił się jej dodruk).

O wykonaniu.

Tu – jak i w przypadku innych gier od Garphill Games – w dalszym ciągu niezmienny mój podziw i zachwyt, nad tym ile dobra można zmieścić w tak małym pudełku. Jako geek, który trzyma planszówki nawet w łóżku, a dla zaoszczędzenia odrobiny miejsca wkłada jedne w drugie, wyrażam niezmienny szacun i wdzięczność dla projektantów za to, że liczą się z miejscem na półkach graczy, nawet kosztem nieco skromniejszej prezencji ich produktu na wystawach sklepowych. Strona graficzna tytułu też nie uległa zmianie w  porównaniu do siostrzanych tytułów wydawnictwa – Najeźdźców z Północy i Architektów Zachodniego Królestwa. Tę nieco specyficzną kreskę można lubić lub nie. Ja lubię więc stronę graficzną również zapisuję na plus.  Tym co mi w obecnym czasie zaczęło natomiast przeszkadzać, jest brak żłobień na planszy i planszetkach graczy. Jeszcze niedawno takie żłobienia utrzymujące na miejscach kosteczki w jednej czy drugiej planszówce były rarytasem. Teraz to już nie jest nic dziwnego czy ekskluzywnego, a ich brak zaczyna doskwierać (tym bardziej w takich grach jak Paladyni, gdzie na planszetkach graczy wręcz roi się od różnych elementów). Ech człowiek szybko przyzwyczaja się do dobrego…

O zasadach

Nie grałem jeszcze w Wicehrabiów, ale pod względem skomplikowania zasad i ciężkości samej rozgrywki, jest to na razie zdecydowanie najbardziej zaawansowany tytuł serii Zachodnich Królestw (wliczając w to Najeźdźców) . Mi akurat reguły udało się w miarę sprawnie przyswoić, bo mechanicznie istnieją tu pewne podobieństwa do bardzo lubianej przeze mnie gry Orlean, natomiast poszczególne rozwiązania niektórych elementów nawiązują do innych gier z tej serii (np. karty długu). Zakładam jednak, że dla świeżych graczy ogarnięcie gry mogłoby stanowić pewne wyzwanie.

Tym co kojarzy mi Paladynów z Orleanem jest worker placementowe przypisywanie meepli określonych profesji (kolorów) do pól akcji w celu ich odpalenia (w zależności od akcji wymagane jest skorzystanie z od 1 do 3 meepli). Zdecydowana większość akcji wykonywana jest na naszej planszetce, której lewa część służy głównie do zdobywanie zasobów i pomocników, a dzięki akcjom z prawej flanki rozwijamy nasze współczynniki i zdobywamy punkty zwycięstwa.

Istotnym elementem zabawy są właśnie rzeczone współczynniki (siła, wiara i wpływy), bo z jednej strony stanowią one wymaganie dużej części akcji, z drugiej pełnią rolę ważnego źródła punktów zwycięstwa na koniec rozrywki.  Sposób rozwoju tych współczynników wykazuje pewne – trzeba przyznać nieźle dopasowane tematycznie – zależności w pomysłowy i czytelny sposób zilustrowane na planszy. Otóż przy nazwach akcji znajdujących się po prawej strony planszy widnieją oznaczenia w trzech kolorach odpowiadających znacznikom poszczególnych współczynników. Kolor po lewej stronie nazwy mówi nam jakiego współczynnika będziemy potrzebować do wykonania tej akcji, kolor po prawej stronie – jaki współczynnik dzięki niej rozwiniemy (dzięki temu wiem na przykład, że każda akcja rozgrzeszenia będzie korzystać ze współczynnika wpływów, a podwyższać wiarę, natomiast nawracanie wymaga wiary a podnosi siłę).

Kolejnym istotnym elementem mechaniki są rzeczone meeple służące do aktywowania akcji, przy czym istotna jest zarówno ich liczba, kolory jak i sposoby ich pozyskania. Standardowo na początku rundy będziemy dysponowali sześcioma nowymi pionkami (plus tymi które zostały nam z poprzedniej rundy). Te które trafiają do nas na początku rundy pochodzą od paladyna (2 meeple) i z wybranej przez nas karty karczmy (4 meeple). Zważywszy na to, że te ciekawsze akcje „kosztują” nas do trzech pionków na raz, jednym z naszych głównych zadań jest zazwyczaj po pierwsze – obniżenie tego kosztu, po drugie – pozyskanie nowych ludzików w trakcie rundy. Do realizacji pierwszego zadania służy nam akcja rozwoju dzięki której – wzorem zębatek z Orleanu – możemy postawić zielony namiot na jednym z oznaczonych pół przy konkretnej akcji, obniżając koszt realizacji tej akcji do końca gry o jednego (zakrytego przez namiot) meepla. Realizację drugiego zadania – pozyskanie nowych meepli – zapewniają natomiast niektóre akcje w grze.

Sami tytułowi paladyni też pełnią w grze ciekawą i ważną rolę. Poza dwoma meeplami każdy aktywny paladyn daje nam jakąś unikatową cechę i podwyższa wybrane współczynniki. Co istotne paladyna nie wybieramy na całą rozgrywkę lecz co rundę, co oznacza, że w czasie jednej partii skorzystamy z usług siedmiu różnych. Wybór nowego rycerza następuje na początku każdej nowej rundy w taki sposób, że dociągamy trzech z wierzchu talii, jednego zostawiamy jako aktywnego, drugiego kładziemy na spód talii (co w praktyce oznacza, że w tej rozgrywce już raczej z niego nie skorzystamy), a trzeciego na wierzch (dzięki czemu wiemy, że będzie on do wyboru w kolejnej rundzie).

Pewną – choć raczej śladową – interakcję zapewniają nam w grze akcje misji, mobilizacji, rekrutacji, ataku i nawracania. Dzięki dwóm pierwszym możemy wysłać misjonarza lub rozstawić posterunek na planszę główną, zająć jakieś pole i skorzystać z oferowanych przez nie bonusów (tym samym blokując je innym). Pozostałe trzy akcje pozwalają nam z kolei zabrać z wystawki przy planszy głównej któregoś z mieszczan lub najeźdźców, po czym skorzystać z jego akcji jednorazowej lub dołączyć do naszego tableau i korzystać ze stałego profitu (mieszczanie) lub dodatkowego źródła punktacji na koniec gry (najeźdźcy).

Warte omówienia – moim zdaniem – są również sposoby punktacji. Otóż w grze punktujemy wyłącznie na koniec rozgrywki, ale wówczas mamy do czynienia z sałatką punktową. Punktujemy z różnych źródeł, przy czym tym najważniejszym na ten moment wydaje mi się wartość współczynników na torze rozwoju. Dodatkowo otrzymujemy jeszcze punkty za realizację wspólnych celów ujawnianych wraz z postępem rozgrywki (na każdą z trzech pierwszych rund pojawia  się jeden nowy cel). Punkty dostajemy też za odblokowania odpowiedniej liczby pól na naszych planszetkach, a jak mamy nawróconych najeźdźców, to także zgodnie z przedstawionymi przez niech wymaganiami. Ostatecznie pewne punkty otrzymujemy również za pozostawione w naszych zasobach zapasy i monety.

O wrażeniach

Moim pierwszym wrażeniem po premierowej partii w Paladynów było: „Fajna, dobra gra. Dużo optymalizacji. Zdecydowanie ma potencjał, którego chyba jeszcze nie potrafię wykorzystać”. Dwie kolejne partie – ku mojemu zadowoleniu – tylko potwierdziły tę tezę. W pierwszej partii wykonywałem dwa, czasem trzy ruchy na rundę, bo albo szybko zaczynało brakować mi meepli, albo interesujące mnie akcje były już zajęte (najczęściej to i to). W kolejnych partiach nauczyłem się optymalizować mojej działania, odblokowywać akcje już zajęte, pozyskiwać dodatkowe pionki w trakcie rundy. Dzięki temu nie robiłem już dwóch czy trzech akcji na rundę, a pięć lub sześć, i to nie takie, które akurat były wolne, ale takie które mnie w danym momencie interesują. Zacząłem też sprawniej ukierunkowywać moje działania. W pierwszej partii chciałem spróbować wszystkiego, rozwinąć się w każdej dziedzinie, przez co również w każdej byłem przeciętniakiem. Tymczasem pomiędzy poszczególnymi parami akcji występuje zależności, które dobrze wykorzystane i niekiedy wspomożone przez odpowiedni zastaw mieszczan lub rozwój (czyli te domki zastępujące meeple)  pozwalają sprawnie wyspecjalizować się w dwóch elementów i przy wsparciu innych źródeł punktacji (np. zadania czy nawróceni najeźdźcy) zapewnić sobie zwycięstwo. Ten element uczenia się i „masterowania” gry, szukania najlepszych i najbardziej optymalnych rozwiązań zdecydowanie przypadł mi do gustu i moim zdaniem stanowi największa zaletę Paladynów. Przynajmniej dla graczy zaawansowanych, lubiących pomóżdżyć, poszukać najlepszego rozwiązania.

Niestety ten element ma też swoje wady, które z pewnością jakiejś części graczy nie przypadną do gustu.  Pierwsza partia (bez dodatku) dwuosobowa zajęła nam 2 godziny, natomiast wczorajsza, również w dwie osoby, ale już z dodatkiem 2 godziny i 40 minut. Partia trzyosobowa bez dodatku to również 2 i pół godziny grania, a im więcej osób przy stole tym dłużej. Co ciekawe, odnoszę wrażenie, że – inaczej niż zazwyczaj – również im bardziej obeznane z grą osoby tym partia staje się dłuższa, bo te osoby widząc więcej opcji i możliwości niż nowicjusze starają się je lepiej zoptymalizować. No i tu wychodzi na jaw druga kwestia – spory downtime. Tak jak opisywany przeze mnie ostatnio Boonlake miał również długi czas rozgrywki, tak też wydaje się, że tamta rozgrywka specjalnie się nie dłużyła, bo dzięki wspólnym akcjom,  w każdym momencie partii wszyscy gracze mieli co robić. W Paladynach,  kiedy jest tura innych grających, my de facto nie mamy co robić, więc musimy czekać na swoją kolejkę. A to czekanie bywa długie, nawet w grze dwuosobowej, bo często jak już ktoś ma swoją turę to chce ją jak najlepiej wykorzystać, ułożyć jak najlepszy plan, żeby jak najbardziej zoptymalizować zyski. A często nawet, jeżeli teoretycznie wiemy co chcemy zrobić w tej i najbliższych turach to w praniu wychodzi, że gdzieś brakuje nam jednego prowiantu, jednej monety, bądź mamy ludzika w nieodpowiednim kolorze i musimy albo plany zmieniać całkowicie albo co najmniej skorygować w celu zdobycia brakującego zasobu.

Ja ostatnio mam tak, że jak gra mi się podoba, to nie przeszkadza mi ani długa rozgrywka, ani konieczność poczekania na swoją kolej. A Paladyni mi się podobają. Głównie ze względu na ten element optymalizacyjny, ale tez dzięki dużej liczbie dróg rozwoju zachęcającej do próbowania coraz to nowych strategii. De facto tym co najbardziej mi się w Paladynach nie podoba, to nie długi czas rozgrywki tylko  długi czas rozkładania i składania gry i brak żłobień na elementy w planszetkach, przez co nawet lekkie potrącenie stołu może spowodować potężny nieład u graczy.

O dodatku

Bardzo często spotykanym pomysłem przy projektowaniu dodatków jest – primo – dorzucić do nich więcej tego co już było, – secundo – zaoferować jeden lub kilka dodatkowych modułów. Nie inaczej jest i w przypadku Wieku Królów.

W rozszerzeniu dostajemy kilku dodatkowych paladynów, najeźdźców i mieszczan, a także nowe cele (królewskie dekrety) i wspólne pola (królewskie łaski). Rozwiązanie,  choć mało oryginalne, z pewnością fajne, tym bardziej, że dodatkowe karty proponują całkiem ciekawe działania i zdolności. Dodatkowo mamy też kilka małych lecz zapisujących się na plus zmian w zasadach. Jedną z nich jest chociażby losowanie przez każdego z graczy jednego, prywatnego celu, za którego wykonanie otrzymamy dodatkowe 6 punktów zwycięstwa. Drugą jest dolosowywanie czterech (zamiast trzech) paladynów, z których jednego odrzucamy do pudełka. Powoduje to że talia z rycerzami „mieli się” szybciej i teraz mamy większą szansę ponownie pobrać paladyna, którego w pierwszej rundzie położyliśmy na spód decku do dobierania.

Clue stanowią jednak nowe moduły / mechaniki. A tych mamy w Wieku Królów dwie – Zaciąg i Negocjacje. Każda z tych mechanik wiąże się po pierwsze z dodatkowym polem akcji na naszych planszetkach, po drugie z dodatkową talią kart do obsłużenia (dochodzi też nowy współczynnik – dyplomacja – podwyższany poprzez realizację akcji zaciągu lub werbunku, a wymagany do realizacji powierzenia stanowiącej część akcji negocjacji.

Karty zaciągu, leżące na planszy głównej dają graczom możliwość wykonania specjalnej akcji w momencie położenia na nie meepla (podobnie jak kart królewskiej łaski). Alternatywą dla tego ruchu jest wyłożenie odpowiedniego zastawu meepli na pole zaciągu na swojej planszetce i pobranie karty zaciągu. Wówczas, poza opisaną wyżej akcją jednorazową, karta taka ma szansę przynieść nam punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki.

Wykonanie na naszej planszetce akcji negocjacji da nam możliwość pobrania i skorzystania z karty negocjacji. Każdą taką kartę możemy wykorzystać na dwa sposoby. Akcja powierzenia pozwala nam na jednorazowe skorzystanie z górnej części karty  – podobnie jak w przypadku kart najeźdźców czy mieszczan, przy czym w tym wypadku profitem jest możliwość wykonania wskazanej akcji z planszetki bez ponoszenia kosztów w meeplach. Akcja werbunku pozwala nam na skorzystanie z dolnej części karty. Ma to dwa efekty. Po pierwsze podwyższamy współczynnik negocjacji. Po drugie, każda karta negocjacji posiada w dolnej części określony symbol, a każdy skompletowanie zestawu wszystkich symboli da nam na koniec gry 9 punktów zwycięstwa (ewentualnie mniej za zestaw niekompletny).

Muszę przyznać, że Wiek królów to fajne rozszerzenie, oferujące rozwiązania z pewnością urozmaicające rozgrywkę. Co istotne nowe mechaniki są na tyle mocne, że mogą stanowić bardzo istotny aspekt strategii i główne źródło punktów zwycięstwa. Również dodatkowe elementy do znanych już z podstawki mechanik proponują ciekawe i unikatowe bonusy (szczególnie do gustu przypadli mi nowy paladyni). Ja grałem w podstawkę jeszcze na tyle mało razy, że póki co i ona sama by mi wystarczyła. Jednak po kilku lub kilkunastu partiach z pewnością zaczął bym się rozglądać za nowymi elementami, które jakoś urozmaicą rozgrywkę. I tu Wiek Królów byłby jak znalazł.



Grę Paladyni Zachodniego Królestwa kupisz w sklepie

 

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*